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托恩(Torn):黑岛未完的遗作

作者:MyST·枫风

 

在过去的五年中,Interplay黑岛工作室的作品完全支配了角色扮演游戏领域。在成功地发行了辐射、博得之门系列,异域惊魂曲和冰风谷之后,黑岛的视线又重新移回几乎被完全抛弃的一个类型。通过自己原创和与bioware合作的采用龙与地下城规则的游戏作品,黑岛在商业上和舆论上都获得了巨大成功。黑岛似乎总能让那些对他们抱以厚望的rpg发烧友们满意。

尽管辐射系列市场反响不错,但偏离那些充满精灵,矮人和魔法师的剑与魔法主题的游戏从没有传统rpg卖得好。Interplay近来发售的所有剑与魔法游戏都通过了龙与地下城认证许可。当Hasbro授予Infogrames至少15年的d&d游戏制作专许权,Interplay被迫不得不认真考虑一下他们是否过于依赖龙与地下城认证了。尽管还有延长期限的可能,Interplay将来总有一天会失去发行龙与地下城游戏的权利。不愿放弃潜在的剑与魔法rpg游戏市场,黑岛开始设计自己的奇幻设定以替代,至少是补充龙与地下城体系。“黑岛工作室:托恩”就是在这种背景下诞生的,但命中注定又是一个电脑游戏墓地的住民。


   托恩采用LithTech引擎制作

哪儿出错了?为什么黑岛放弃了他们自1995年的“魔石堡”(stonekeep)之后第一款剑与魔法rpg游戏。消息公布之后,被解雇的56名原interplay职员一致认为这是公司财政困难传闻导致的解雇。然而,他们中只有5人是原属黑岛的,并且是游戏开发中一系列不顺利致使游戏取消。托恩在2001年e3大展上反应冷淡。黑岛得到了monolith的许可,使用他们的lithtech引擎制作游戏。但开发小组缺乏3d图像制作经验并发现很难适当地定制该引擎。2001年7月,在确认至少还需要八个月的时间和比原计划多的多的资源来完成游戏,托恩遭取消了。

 


Torn究竟是个什么样的游戏

我们错过了什么?

“黑岛工作室:托恩”到底是个什么样的游戏。如果项目不取消,他是一个传统的,充满中世纪奇幻色彩的角色扮演游戏,使用类似辐射的详细角色成长系统。大多数开发组员刚刚完成了异域惊魂曲。托恩将同样是由剧情推动,不明显的线性发展剧情和更多动作成份的游戏。战斗发生的频率很高,即时发生且很快结束。玩家可以创建一个主要人物自行操控,将会遇到很多npc角色并结为同伴。同伴们都有很强的个性并且拥有各自的目的。重视合作的多人模式是游戏的一个重要方面,较之冰风谷和博得之门,她的模式将更富可玩性。


   托恩是一款传统的奇幻游戏

尽管托恩曾是黑岛的第一款3d游戏,她将维持一个固定视角,类型那些传统rpg。lithtech引擎有望提供一些令人难忘的图像和魔法效果。但开发小组最终发现实现一个细致的3d环境比他们预想的难的多。界面和角色成长集成系统直观便捷,甚至对刚接触rpg游戏的玩家也是如此。托恩希望提供更漂亮的画面和平易的游戏性来吸引更广泛的玩家并满足那些传统rpg发烧友们。


似曾相识的幻想

托恩以完全原创的设定为特色,但她的开发者也想加入很多奇幻rpg玩家熟悉的元素。rpg玩家们可以想像精灵都是灵敏的弓箭手,矮人们都是粗犷的矿工和强壮的战士。那些元素是构成剑与魔法rpg游戏吸引力的关键。开发人员可以根据奇幻原型很快为游戏中的人物注入鲜明的个性。这样他们可以毫不费力地创建一个贪婪的,脾气火爆并且仇视魔法的小镇铁匠的形象。所有的开发者都会把他设定成矮人,玩家门也可以很快直观地辨别这个人物的性格特征。开发者假定,玩家都具有一定奇幻背景知识,那么他们将会更专注地制作出更有趣的对话和人物互动关系,而不仅仅是为了完成任务。


托恩的多人部分本来有着极为重大的改观

虽然托恩的人物和怪兽类型是很常见的,开发者还是希望通过加入独特的设定和一个制作精良的原创历史背景,以示同其他奇幻游戏的区别。设计师们设计了复杂的说明来解释种族的起源,魔法的来历,甚至是黄金为何具有特殊的价值,而不止是剧情描述的需要。开发人员费了不少力气去创建一个具有详尽相关细节的故事主线和内涵丰富的游戏世界。事实上,他们还曾经创立过一套完整的创造学理论,主要是为了游戏世界存在的合理化并对世界上多元力量的起源做出解释。


Torn的世界

混乱与秩序的对抗

托恩的背景设定中有一个万能之神,类似我们所熟知的“造物主”,他是宇宙最根本的创造者。他创造了一些负责托恩世界创建的神灵。这些神灵最终分裂成三派,每一派都推崇一种独特的哲学。其中一派崇尚混乱并想不断改变世界,另一崇拜秩序的种族,要维系现有世界的永恒,第三派信奉平衡的状态。他们不断相互争斗,为的是能够按自己的意愿支配世界。最后,造物主流放了世代争斗不息的混乱和守序两派,使他们分别去了不同的天国,而将世界交由中间派管理。不甘寂寞的两派仍然试图对世界发展施加影响,尽管隔离使他们不能直接交手,但其却藏于后台扶植各自的代理人。结果导致托恩世界的人们能够从混乱和守序两个天国那里吸取能量,从而掌握相应的魔法。


游戏的寻路系统有着很严重的问题

那些曾开发过异域惊魂曲的开发组成员像预料中的一样,将游戏的剧情进一步开放,玩家可以加入混乱派做一个坏人,也可以投奔守序派成为一个好人,且这并不是一成不变的。不同集团的居民或善或恶,和他们所信仰的神无关。一个内部分裂的集团忠于派系的命令,企图捣毁整个世界而建立一个全新的,清白的世界。游戏中的终极魔王是一个误入歧途的国王,他恰恰是你曾经的恩人,分配与你各式各样的任务去揭开一系列自相矛盾预言的真相。最后,玩家会意识到,所有看似矛盾的预言实际上都得到应验且与主角息息相关,允许它们有效控制已知未来的解释。

 

人物特色

托恩最令玩家们感到兴奋的一点是她的角色成长系统。托恩曾计划使用适应奇幻题材的s.p.e.c.i.a.l(力量,洞察力,耐力,魅力,智力,灵敏,运气)人物特征系统,就是辐射使用的那套。而不是采用被界限分明的职业和类型严格限制的,人物必须通过增加核心技能的实力和辅助特技成长的方式。魔法技能通过咒语归类的技能和特技的创建来集成到系统中。这其中包括了战斗和非战斗类技能,所以玩家也会偶尔发现非暴力的问题解决发式。


托恩的诡异世界

在一个典型的rpg游戏中,所有的战斗类角色实际上玩法都一样,不管角色种族。虽然恰当的种族可能更适合相应的职业。在托恩中,种族在角色的成长和玩法上起到了很关键的作用。因为很多特技和额外点数是一个种族所独有的。举例来说,一个矮人战士,将会通过获得后天的特技和点数,使主角能同时与多个敌人战斗,吸收很多伤害点数,一个精灵族战士能够具备后天所得的速度,精度优势,以避免大多数攻击和敌人的连续快速突击。

 


技术难题

托恩的情节围绕着主角展开,玩家和电脑控制的npc组成一个冒险团队。当游戏被取消的时候,开发人员仍然在考虑是否让玩家直接控制那些同伴。观念上,人物独立行动且个性分明,但玩家仍可以行使足够的控制权以防止npc变得碍手碍脚。在游戏3d环境下让同伴恰当和有效地行动的问题是开发人员面临的难题之一,也最终导致了项目的取消。


和黑岛的其它RPG作品一样,Torn也采用了等比例的视角

开发人员使用lithtech引擎创建一个角色扮演游戏所需的复杂环境,所面临的考验就是寻径系统的问题。麻烦其实出在2d固定视角上,比如当图像不在屏幕上显示的时候,如何节约这部分资源。这被证实在一个3d引擎制作的游戏中,程序方面是很难实现。开发托恩的过程中,lithtech引擎不断地升级和改进着,开发人员为了让该引擎具有更多新特性的优势而不断升级其版本。遗憾的是,更新引擎也频繁地推翻了以前的工作,可怜的设计师们不得不重头做过甚至寻找新的解决方法。虽然lithtech和黑岛的人一直在想法解决这种种问题,游戏还是不可避免地要延期了。当托恩明显需要相当长的一段时间和很多附加资源来完成,它被无情地取消了。

 


未来

那些急不可耐要体会lithtech引擎的玩家,终于可以在new world computing的魔法门ix发售后一偿夙愿了,虽然那个游戏采用的是第一人称视角,而非固定的第三方视角。interplay最近和bioware与infogrames达成一项协议,允许黑岛在至少今后的几年内继续生产龙与地下城游戏,虽然interplay再不能发行无冬之夜(夜在绝冬城)。当托恩取消后,黑岛最近透露了他们已在开发的冰风谷ii,大多数托恩的开发人员仍留在黑岛开发冰ii和尚未公布的项目。所以,那些充满期望的玩家最后还是会有机会体验不幸夭折的“黑岛工作室:托恩”中许多奇妙的创意。

 

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