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System Shock 2:世纪末"震撼"

Irrational Games的诞生

也许你很难相信,一个坐落于马萨诸塞州波士顿市僻静角落的公司,竟会开发出Tribes: Vengeance(部族:复仇)与Freedom Force(自由力量)这类受到极高赞誉的游戏.其实,这家开发公司本身并不算小,它拥有两个完善的工作室,一个是波士顿本部,另一个远在澳大利亚的堪培拉市.但是任何事情都不可能永远一帆风顺,尤其是刚开始的时候.而波士顿的这家工作室也正是在它总经理Ken Levine的起居室里诞生的.

那还是在1997年,Levine和他原来在Looking Glass Entertainment(后于2000年5月关闭)的同事Jonathan Chey及Rob Fermier决定一起离开他们原来的老板以组建自己的公司,这就是Irrational Games.

今天我们已经知道,System Shock 2是一部在1999年风行一时的经典之作,它非常巧妙地将角色扮演的要素溶入到这部科幻动作大戏里,玩家需要将主角培养成一个具备多种技能——包括枪法,隐秘行动,电脑黑客,甚至还有超灵力——的超能战士,以便在一艘陷入困境,满是死尸的星际飞船内展开调查.该作极其强调对游戏场景的细致探索,此外,它还含有极度的恐怖成分——这两个优秀的设定为游戏赢来了新闻界的高度赞誉,同时也吸引了一大批忠实的饭斯.但是在Irrational于8年前刚刚开始开发这部游戏的时候,状况远不像现在这么乐观.

Irrational的开端并不顺利,充满了颠簸.该工作室的第一个合同任务是为Multitude的PC射击游戏FireTeam(火线小组)开发单人游戏部分.但是众所周知,这部射击游戏主要针对的是多人在线市场,因此它的单人游戏部分最后被取消了.这就意味着Irrational的第一项任务以无果而终.

更具讽刺意味的是,Irrational所接下的第二项合同计划竟来自它的老东家Looking Glass.Irrational被要求利用"Dark"引擎开发一款新的游戏——这款引擎曾被用来开发98年大作Thief:The Dark Project(神偷:黑暗计划)

虽说Irrational的三名创始人就是在这样一个脏兮兮的破旧办公室里开始他们承包人的生涯的,不过他们对于利用Dark引擎制作一部怎样的游戏,却没有丝毫的犹豫,他们一致选定以1994年的流行经典,第一人称角色扮演游戏System Shock为原型,来开发其最新续作.一开始,该小组就给这个项目起了一个符合其"System Shock继任者"身份的代号——"Shock",他们计划在这部续作中延续原作中的一些经典界面设计——包括物品栏系统与装备系统.

更重要的是,三人还决定将原作所特有的"悲剧因子"也借鉴到"Shock"当中.当然这远不止勇者斗恶龙拯救公主这么简单,这两部游戏都有着极具戏剧性的要素:表现的是我们这位厄运缠身的主人公,是如何在一片满目疮痍的废墟中探寻事实的真相的.

在说过了这两部游戏或好或坏的相似之处后,我们接下来看看Irrational的这个项目——也就是后来的System Shock 2——是如何一步一步被推向市场的.

考虑到开发小组仅用了一年多的时间,便将一部只有单人游戏模式,且仅基于DOS模式的硬件渲染引擎的简陋原作,改头换面成一款可供多人对战的3D加速游戏,这实在是一项了不起的成就.

不过并不是所有的饭斯都喜欢其中的多人游戏模式,而且根据Levine的回忆,在整个开发过程中还充斥着许多他们不得不面对的困难与挑战,其中最令Levine印象深刻的,便是1999年5月的E3展.

尴尬E3

世纪末的最后一次E3展,正值Clolumbie校园惨案发生后不久.因为这次事件, Irrational被要求在展会上展出的System Shock 2演示版,不得有任何与枪相关的镜头.

没错,就是这样苛责的条件——无枪版的E3出展Demo.本来要想将这部游戏介绍给那些非原作的玩家,并给他们留下深刻的印象,就已经非常困难了,更不用说再加上这样一个限定条件,那更是雪上加霜.

图像与技术原本就不是这部游戏的强项,它最主要的吸引力——也就是其开放式的游戏性在短短的简介中也难以体现出来,又不能有枪——即火爆的场景,E3上的展示效果应该可想而知.此外,展示方还要将远远不止5分钟的游戏内容塞入一部只有5分钟时长的展示短片,这实在是叫Levine感到挠头.

而Levine在这届E3遇上的故事还远不止这些,由于上面提到的Columbine惨案,本届E3甚至被来自洛杉矶当地电视台及报社的主流媒体记者给盯上了,他们就像是海中的鲨鱼在嗅寻带有香味的猎物一般,在展示会场内不停地转来转去,努力搜寻着"暴力型电子游戏"——因为他们需要为本社出版物的封面故事寻找素材.

"这真是一段特别而压抑的体验."总经理苦笑到.

从E3到"猴子"

回首往事,总经理又忆起System Shock 2开发历程中另一个令人担忧的时刻.那是在Kevin与Paul Neurath(Looking Glass老板)的一次会面上,Neurath问他:"这部游戏够恐怖吗?"Kevin很老实的回答说他不能确定,此时他有一种很不详的预感.读到这,你也许会感到奇怪,事后证明如此出色的一部作品——无论是恐怖气氛的烘托还是声音的运用都无可挑剔——为何会令Kevin如此没有把握了,原来他怕由于Irrational没有借用任何流行恐怖电影(或小说)的要素而令上头质疑."恐怖电影根本就吓不倒我."Kevin就事论事道.

随着时间的流逝,Irrational也在一步步壮大,先后又有音效师Eric Brosius,美工Nate Wells,以及设计师Dorian Hart(他当时是Rob Fermier的室友)加入进来.开发小组最终明确了制作一部成功的恐怖游戏所需要注意的四大要素.

首先最主要的就是让玩家在游戏中产生一种与世隔绝,孤立无援的压抑感觉——与外界的社会,援助,以及所有人类都失去了联系——如果玩家是站在一艘满是尸体,没有任何生还者的飞船里,这种压抑恐惧的心理无疑会更加强烈.

其次,开发小组还要向玩家慢慢灌输一种脆弱感.不像某些游戏中玩家一出场就是火力全开,见谁灭谁,System Shock中的玩家角色是极易受到敌人魔手的伤害的.

其它两个因素则是逼真的恐怖的音效与光影的巧妙搭配及应用,更确切地讲,游戏的场景不是越黑越好,而是运用突然变化的阴影来营造出一种恐怖的氛围.

不过,这些构想虽然细致全面,却给人们带来了一定的不适应感——以至于许多吹毛求疵者对游戏中高损毁率的武器装备与无限再生的庞杂怪物提出了批评.虽说这两项特性为的是增强游戏的紧张感和生命受到威胁时的胁迫感,但许多玩家对此却更感到厌烦.

除了这些不算特别严重的问题外,游戏其它方面的一些设定则很讨饭斯的喜欢,譬如它极为强调谨慎行事,其中包括许多表明"你并非是第一个试图查清事实真相之人"的暗示性标记.贯穿整个游戏进程始终的死人随身日志,便是非常重要的线索.通过它,你会了解到还有一些和你一样的人也隐藏在这个藏污纳垢的场所里,但除了墙上的血迹与地上扔弃的武器之外,你却再看不到任何活物了,因此剩下的就是靠你的细心搜寻了.

航行日志——说白了,其实就是对游戏故事内容的叙述——是另一个给游戏带来恐惧感与悲剧感的关键因素.在System Shock 2中,玩家面对的不再是满屋子巨大而丑陋的怪物,而是一些之前是人类现在却发生了变异的敌人.他(它?)们中有的带着生前记录的日志——这些文字将他们在自己变为怪物过程中的恐惧心理描述得淋漓尽致,读来不免令人有一种毛骨悚然的感觉.此外,还有还没有完全变异,尚保留着足够清醒意识的人类,则在那里拖着沙哑悲悯的声音,乞求你尽快结束他们的生命,这更为游戏涂抹上了一层浓厚的悲剧色调.

接下来,要说一说游戏中的猴子(?).是的,你没有看错,是猴子——游戏中一种极为怪异的敌兵——一种被虐待滥用的试验动物.这些遭受非人道待遇的黑猩猩们成了残酷试验的牺牲品,变得凶残难驯.虽然它们的速度很快,极难猎杀,不过好在它们出场的次数不算太多.

根据Levine的说法,游戏中大量的动态画面都是运用老掉牙的动态捕捉设备采录,并利用一台早就过时的SGI渲染服务器着色的.有一天,小组的开发进度居然提前了,这在他们还在使用老式装备的前提下(最新的动态捕捉设备则刚刚才到手),着实有点不可思议.就在同事们强烈要求充分利用昂贵的新式配备开发某些新要素的时候,Levine首先想到的竟然是,猴子!

"因为...我非常喜欢猴子...(Levine语,汗!)"

猴子,这种会发出嘶声厉叫的,令玩家感到毛骨悚然的凶残敌人,就是在这种背景下登场的!

背景回顾

与一些"叫好不叫座"的所谓大作相反的是,第一代的System Shock则是"叫座不叫好",它有着17万的总销量,取得的商业成绩起码不能说是失败,而且也受到了评论家的一定追捧,但是,它的上市时间1994年,正好是DOOM一览众山小的独霸时代,因而,玩家们硬是忽略了这款游戏的存在,某些人甚至还错误地将Looking Glass的这部处女作归入了"Doom clone"之列,不过假设就算是一部Doom的克隆产品,它的素质也比id作品更为出色.

还有部分玩家之所以拒绝接受System Shock,是因为他们误将其第一人称角色扮演的游戏方式与经典的Wizardry(巫术)系列与魔法门(Might&Magic)系列(这两大系列同样是采用的第一人称角色扮演的模式).但事实上,System Shock是一部公然挑战传统游戏类别的混合型游戏,因为它借用融合了多种游戏类别的元素与构架.

直到今天,它仍旧是非常引人注目的的,因为当时它那创造性的融合设计,在今天已经为众多游戏所借鉴,从这个角度来看,我们甚至可以称其为史上最出色的电脑游戏之一.因此,如果要为这样一部起点如此之高的原创作品开发一部续作,其难度可想而知,好在一家刚成立不久的优秀开发组,接过了这个烫手的山芋,它就是Irrational Games.

其中2代的故事背景紧接前代:在一个具备自我意识的人工智能系统SHODAN的恶意攻击下,人类的家园已面临毁灭的边缘,为了挽救自身的命运,地球上那些之前效率低下的政府组织,终于抛却陈见,联合组建了名为"国际统一联合会"(Unified National Nominate)的跨国组织,目的就是要强行管制这台超级系统的破坏性威力.

不过在SHODAN的建造商TriOptimum Corporation发明了超光速的科技后,它竟然说服了UNN与其一同参加外太空的探索与开发.然而他们所发射的宇宙飞船在这次具有里程碑意义的航行的途中,却惨遭不测,大批异形生物在飞船内滋生蔓延,而2代的故事也正式从此拉开了帷幕.

此时,玩家所扮演的角色刚从昏迷中醒来,但是和某些声名狼藉的RPG情节设定一样,你不幸失忆了.但是你却发现自己不知怎地被灌输了强大的超能力——亦即足以在System Shock 2的险境中生还的天生能力.

综合评述

尽管是一部续作,但是System Shock 2却给人以几乎与原作完全相同的感觉,这主要是因为太少的RPG游戏会采用和它们一样的科幻背景设定.超能力,现代与未来派的武器装备,再加上William Gibson(美国著名科幻作家,他对现在的网络空间技术作出给惊人的预示)风格的控制移植及其它技术技能,皆有机的溶入在这部科幻作品中.

游戏的情节以你所收到的电子邮件与信息日志层层展开.虽然这些很容易就能找到的信息,其人为事先设置好的痕迹显得有点明显,不过其内容却颇值一读,而且还是揭开大部分关键人物命运的钥匙.不幸的是,由于游戏中几乎看不到一个友好的活人,因而这些日志信息几乎成了你与非玩家角色直接互动的唯一途径.

此外,你还能欣赏到许多由游戏引擎生产的故事情节,以及对早期可怕事件的一些频繁而有意思的重演.这种整体式的故事讲述方法,将游戏那从始至终的曲折情节与怪诞氛围,原原本本地展现在玩家眼前.

和前任一样,System Shock 2也是一部界限模糊的第一人称射击游戏.其角色扮演成分比前作还要深奥,你可以对主角的最初属性与技能进行个性化培养.从整体上看,本作披的是FPS外衣,却包有极深的游戏性内核,而这都是其RPG要素与刻画细致的游戏场景所带来的.

和其它FPS游戏所不同的是,若你还是像过去那样先对每个房间倾泻一通暴风骤雨般的火力再说,那么你会发现这种方法在本作中根本行不通,因为从始至终,你最缺的恐怕就是武器弹药了,这迫使你不得不小心地趁暗穿越长廊,并学会留意搜寻任何一个阴角暗缝——因为那里很可能就藏有额外的补给,不然的话,你很可能便错过了能继续得以活命的机会.

单个的敌人已经是够难缠的了,如果不小心,你很可能会在摸入一个未知房间的时候不小心出发了安全监视器的警报,那么大批闻讯而来的敌人将会使你寸步难行.因此,你必须谨慎行事,徐徐前进,甚至必要时还得退避三舍——因为敌人是会随机重生的.

System Shoock 2的引擎与其隐蔽要素渊源颇深.因为这套引擎正是Looking Glass用来开发Thief(神偷)的Dark引擎的加强版,再辅以在原作(System Sytem 1)基础上强化的界面与操纵,就构成了青于蓝而胜于蓝的2代.

这套引擎不仅有着强大的3D画面加速性能,还有着同样出众的雾化与光影效果,一个亦真亦幻的未来派世界就是这样被打造出来的.尽管如此,引擎对人物的刻画就显得不尽如人意了,这使得游戏中的人物外形与早期3D游戏中那种棱角分明的方块人物几乎没什么区别.不过好在游戏注重的是紧张的情节,而且大部分的游戏场景也都非常地黑暗,因此游戏人物建模的弱点显得并不是那么地凸突,想必广大对画面细节异常苛责的动作游戏玩家也不会过分计较吧!

颇具动感的游戏背景音乐,时快时缓,张持有度,对故事情节的演进也起到了很好的烘托作用.游戏的音效也是一如既往的出色逼真.在黑暗中随机应变,先敌一步找出破解之策,是游戏通关最基本的策略,无论是安全监测器的微小噪音,或是基因变异体的出没无常,还是Protocol Droid(游戏中的一种机器人)的阴谋诡计,都需要你时刻保持高度的警觉.所有这些出色的要素,能以最快的速度将玩家迅速带入紧张的情绪之中.

Dark引擎一个最出色的特效在于它能计算出游戏角色的听觉与可视范围,并能确使敌人作出相应的反应.幸运的是,这一特性在System Shock 2中得到原样保留.不要指望你随便进入一间屋子并将其中的敌兵打扫干净后,还能在下一间房内依法炮制.只要敌生物听到了那里有战斗发生,他们就会马上冲上前去加入对你的围剿,这就逼使你务必小心从事,不要轻易与敌接战,否则陷入重围后就只有Game Over了.

总之,敌兵的AI非常出色,稍有不慎,你便会遭受敌人致命而连续的攻击.

尽管游戏会将你压得透不过气,但好在它的界面设置对玩家还是非常贴切的,你不仅可以在拾弄物品栏的同时继续看到游戏世界里的情况,你还能使用各种热键快速切换武器,使用物品,或是收听日志信息.

为了帮助玩家更方便在游戏世界中徜徉,游戏还备有半透明指南针为你指引方向.如果你实在是路痴,你还可开启自动地图功能,或者在屏幕上开启一个微缩地图.由于你所扮演的角色本来就是一个被灌输了多种高科技术的超能力者,因而你能拥有这么强大的配备,也就丝毫不令人感到奇怪了.

更重要的是,游戏界面不仅贴心,对烘托游戏的气氛也起到了很好的效果.

缺憾

玩家角色一开始在三大军事部门之一——海军陆战队,海军,美国空军反间谍搜查队(OSI)——进行特训,这三大部门侧重点不同,它们分别对应武器,科技,超能力等不同技能.

但是,三大专业之间的平衡性却非常糟糕,尤其是一开始能够被用来提升主角能力的物品非常稀少,而缺乏装备与技能(哪怕是最基本的),是几乎不可能存活下来的.好在陆战队员的装备还算不错,相比另两个专业,他在游戏初期无疑有着巨大的游戏.但同时,陆战队员却缺乏海军战士所拥有的重要技能,至于OSI队员,不仅两样都缺,甚至连他所必需的回复超能量的物品都缺,这使他很容易在初期就被干掉.

不过专职角色之间的差异并不是本作的重点,因为随着游戏进程的深入,你就可以选择发展任意技能与属性了——而不论你在游戏开头选择在哪个军事部门受训.当然你也可以培养出真正的专职战士,并用他顺利完成所有任务,但是游戏最初的专业选择总归有点不那么令人满意.

此外,虽然System Shock 2有着新颖的设定与不拘的RPG要素,但它的游戏性还不足以超越最近的其它FPS游戏.

结语

在System Shock 2中,少有猛烈轰射,开箱掠宝等火爆场面.但真实的场景,曲折的情节,以及始终如一的紧张氛围却构成了其独一无二的世界观.它还是一部当时少有的混合类游戏,充分地将多种类型的游戏要素杂糅进一个乐趣十足,贴切近人的整体之中.

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游戏名称:System Shock 2
中文译名:系统震撼2
开发商:Irrational Games
出版商:Looking Glass
游戏类型:动作冒险
上市日期:1999.7.31
>系统震撼2——世纪末的"震撼"
 
Irrational Games's logo
>脱胎于Looking Glass的Irrational Games,其第一弹便瞄准了"系统震撼"这个在当时已超出常人理解范畴的游戏系列.实际上,从其日后的产品线可以看出,Irrational着实是一家很善于搞怪的公司
 
>Levine在他的新家Irrational工作的情况
 
>"系统震撼"系列的两部作品,都是围绕着图中的这部超级人工智能机器SHADON展开的!游戏的外包装也正是以它为封面!
 
System Shock 2开发草图
草图1
>Irrational的第一部游戏竟然是在一间起居室里诞生的,弓虽!
 
草图2
>从这些手稿图中,Irrational美工们的功底与天赋崭露无疑!从构思到构图,对他们来说,是一个很轻松的过程.
 
草图3
>这张构图表现的是飞船上的一家商场,死去的人都已变异
 
草图4
>主角从楼梯上慢慢地摸了下来,看来是打算用潜入大法智取了!
草图5
>这副草图实际上由两部分组成,左边是一个混合型的怪物,右边就是SHADAN
>这应该是上图怪物在游戏中的真实模样
 
草图6
>这是游戏中比较有魄力的一种怪兽
 
>这是上面一张草图中的怪兽在游戏中的真实模样
 
草图7
>这个……有点象<七龙珠>里面皮拉夫驾驶的机器人,汗!
 
>上图这玩意儿在游戏中是黄色的(谁记得皮拉夫的是什么颜色呀?)
 
草图8
>这是游戏中另一种瘦长型机器人——Protocol Droid,非常地狡诈难缠
 
>瞄准Protocol Droid的上半身,开火!
 
>从这张截图中,就可以看出该作有多么地血腥了!真不知它在科隆比纳惨案那年的E3展中,是怎么样逃脱众媒体的眼睛的?
 
>游戏中另一种比较凶残的变异怪物
>这是还未完全变异的人形生命体,同样不可小视
 
 
最后还要赞一下游戏中的界面与装备栏,确实既漂亮整洁又体贴实用
 
草图9
>这是游戏主角的草图,魄力十足!赞!(应该画的是海军陆战队员)