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您现在的位置:游戏编年史>深度报道>瞻前顾后> Falcon 4.0:艰难升空的"隼" 总论 很长一段时间以来,Falcon4.0这部代表飞行模拟游戏未来的作品,似乎都一直还停留在纸面概念阶段,几乎看不到任何上市的曙光,而人们第一次见到它的演示片断,甚至可以追溯到1994年秋,那还是在Spectrum
Holobyte所举办的"Top Gun"展示会上,当时它给所有与会者留下了一个"匆匆一瞥". 斗转星移,物是人非.自打那次Party之后,业界变了很多,Spectrum Holobyte更名为Microprose,后又为GT
Interactive所并购.原Falcon4.0开发组的众多成员也都移情别恋,纷纷离去(对于整个飞行模拟业界来说,这群"开发过Falcon"的家伙们无疑是最抢手的.)至于其游戏本身,当初它所采用的全动态视频+交互式的时髦技术,更是几经修改,可以说起码将游戏最初的代码完全重写了一道. 时过境迁,经过无数次的延期之后,已没有多少人还对Falcon4.0上市抱有希望.即使它真有最终降临的那一天,恐怕也成了意见无人问津的过时货. 难道F-16——这个国际军火市场上的抢手货——在飞行模拟游戏市场上却注定要以惨败而收场吗……
计划始动 Falcon4.0开发组的目标只有一个,就是做出最棒的空战模拟游戏."就像Falcon3.0一样."Microprose的Tom
Nichols说到.当然,在图像,声音,及飞行模组的刻画上都要提升至——甚至是超过——当今最先进的水平. 而最重要的改变,莫过于F-16本身机型的更新换代了.Falcon4.0所模拟的对象,不再是已略显老态的F-16A型,而是换装了大推力发动机,航电设备及火控系统的最新式的F-16C
Block50/52型. 至于说到Falcon开发组的灵魂人物,无疑要数三年前才加入Microprose的技术总监Leon Rosenshein.在那之前,他曾为美国空军开发过F-16模拟驾驶装置.Rosenshein称游戏最初的目标之一,是将所谓的"虚拟电子战场"概念变为现实——也就是将数个不同的飞行模拟游戏联动起来,这样便能将不同游戏中驾驶不同战机的玩家们,至于同一个战场中互相角力. 这样的尝试,其实早在Falcon3.0时代就开始了.通过连线,它能够与Hornet及Mig29资料片来一场F-16 VS F/A-18 VS
Mig29的"三代机大乱斗"了.但这毕竟是些修修补补的资料片.这一次,开发小组的目标则是从头到脚,开发出一款全新的模拟游戏,真正实现"虚拟电子战场"的梦想. "想想Falcon3.0,它之所以能够长盛不衰,一个重要原因便是其战役模式,其30个战役绝无任何雷同感.动态的战役模式使得战场形势瞬息万变.而在4.0中,我们将继续这一优良传统,并力图做得更好.我们从一开始就将游戏的背景假想成一场真正的战争,并提供有丰富的战术选择,而你,就是这其中的一部分.不需要分支剧情,也没有预先设定的剧本——一切都是完全动态的:地面上的坦克可以驶往任何地方,而你正在执行中的任务也可能在中途变更."Nichols评述到. 对于Falcon系列的开发者来说,这些并非都是些崭新的概念,毕竟Falcon3.0的起点已经很高了.Nichols接着说:"当他们开始制作Falcon3.0时,就已经准备加入这些要素了.但是在一台386电脑上,他们又能做到什么呢?他们只好说:"OK,我们本来是有能力做到这些的."(言下之意,碍于硬件条件所限,他们暂时还做不来) 而Falcon4.0则是这一梦想的延续.
模拟对象F-16C Falcon3.0是游戏史上第一部以真实性为诉求的飞行模拟游戏.开发人员希望通过它模拟出一个最真实的喷气式战斗机系统与各种飞行特性.尽管这部游戏对F-16A的描绘更像是一架F-15,但它无疑还是为这一类型设立了一个崭新的标准. 然而时过境迁,如今的飞行模拟游戏早已不复过去一家独大的情景,而是呈现出百家争鸣的激烈竞争场面.无疑Falcon4.0开发组面临着更多更严峻的挑战. 事实上,市面上已经出现了一款将F-16C Block50模拟得非常出色的游戏,这就是MSI的Back to Baghad(重返巴格达).不过,这部作品虽然很真实地模拟出了F-16C的某些特性,但对飞行员的描绘却未必真实,尤其是其独有的"独自对抗世界"的任务模式,实在有些托大. 对于任何强调真实的飞行模拟游戏来说,飞行员座舱无疑都是重中之重,对于这一点,Back to Baghad确实做得很好,但Microprose也不遑多让,别忘了,他们有Leon Rosenshein. 这还不算,Microprose又谋求到了一位真正的F-16飞行员的帮助,他 就是Pete Bonanni. 除此之外,甚至连Microprose前身Sepectrum Holobyte的创始人Gliman Louie都能为游戏的开发提供一些专业意见——如果你知道他曾被Bonanni拉到一架F-16D的后座上天兜了一圈的话,就不会感到奇怪了.
附录:专家建议 尽管,拥有F-16模拟装置开发经验的Leon Rosenshein和他的开发组为游戏的真实性提供了必要的保证,但他们同样得到了更为专业的专家们的帮助,也就是上文所提到的Pete Bonanni.Pete也许是一位最富盛名的F-16飞行员,后来他所著的两本关于F-16的专业论著——"Falcon AT"与"Art of the kill"(搏杀的艺术)更是成了长久以来"战隼"迷们案头必备的典著.而现在,<搏杀艺术>一书的作者则要从一名F-16飞行员的观点出发,给予Falcon开发组以有益的提示. "今天上午,我们重点攻关的内容是飞机在低速下的操纵特性,以及飞机在爬升与下降时的操纵性能."Bonanni说这话时,俨然已把自己当做了开发组中的一员,而对于第三代战斗机来说,最突出的一点也正是Bonanni今天所要讲述的低空低速性能. 从Bonanni与Rosenshein频繁地交换意见可以看出,两位专家对于飞机的操控性,有着多么认真而一丝不苟的态度. "Pete的主要任务就是细致的检验." Rosenshein说,"我们先尽全力拿出最佳设计方案,然后再交由Pete审查定夺,直到他说'嗯,差不多,但真正的情况应该是如此如此"时,我们再进一步加以改进." "此外,由于Bonanni的特殊身份,因此他能够拿到常人很难接触到的机密材料."Rosenshein补充道,"尽管这些材料是公开的,而且还有很多——但没有人会告诉你如何才能找到它们——而Bonanni则能轻而易举得得到它们." Bonanni早在1981年起就正式成为了一名F-16飞行员.此外,他还飞过两年的鬼怪式,据他自己称,他还曾再A-7上服过5年役.后来他在波斯尼亚与伊拉克上空执过勤,但可惜没有机会参加实战.现在,他在美国空军国民警卫队驾驶F-16.
雷达装置 在对Falcon4.0飞行座舱的细节描绘中,最真实的地方莫过于雷达系统.Bonanni对此解释道:"根据现代雷达的工作原理,当它在照射一个七英里以外的目标时,它所发射的前一束照射波束形成的回波信号,要等到下一道脉冲波束射出之后,才能返回并被雷达接收.而上面提到的'七英里'就是雷达学中所谓的模糊距离(ambiguous
range)." Rosenshein也清楚这一原理,并将其运用到了游戏当中. 此外,在雷达探测目标的过程当中,雷达信号必须对跟踪目标进行反复多次的密集照射,才能最终确定其确切方位(一般情况下,为了精确测定目标的方位,距离,高度,速度,运行方向等参数,搜索雷达就必须对目标进行密集的脉冲波束照射). 但如果雷达信号照射目标的次数不够,它就会发出"那不是目标,那是错误目标"的警告——能做出这样的雷达效果,确实没话说,它和真正意义上的飞机侦测术几乎没有区别.总之,只有"真实而精确"这一字眼,才足以形容Falcon4.0中的雷达系统. F-16C的雷达的几种实际工作模式也得以完全模拟,只有几种深奥难解的模式——比如很少用到的"真实波束地图测绘"——被省去了. 当然,如果你对雷达测量学知识,雷达工作原理或是"模糊距离"这样的专业术语不感兴趣,也不必担心.因为制作者除了为重度玩家提供了真实模拟的雷达之外,还为新手准备了"上帝之眼"的雷达模式以及类似于美国海军战斗机所使用的简化型雷达. 然而,这种简化型雷达的制作尝试,却招致了少数重度核心玩家的不满."它们警告Pete和我不要尝试制作任何简化型的雷达."Rosenshein说到. Bonanni也补充说:"我们确实加入了一型简化型雷达,但我们没有人把它当做一项简单的工作来对待.因为还有其他人也在做这样的尝试." 此外,Falcon4.0还体现了一个前所未有的细节设置,这就是雷达告警接收机(rader warning receiver,简称RWR).真实的RWR并不只是显示你是否被敌方雷达捕捉到了这么简单,它还能识别出敌方雷达的具体发射频率. 尽管真实的F-16雷达告警接收机并不能自动给出跟踪雷达的具体型号,但是根据其给出的信号参数,再结合平时搜集到的敌方各型雷达参数,飞行员还是很容易确定到底是何种武器(其中有可能是防空雷达,机载雷达或是导弹的主动雷达)将其锁定的. 至于这些敌军武器参数,你可以去游戏中的"Tatical Reference(战术参考)"板块中找寻,该板块给出了大量飞机,舰船及地面车辆的性能参数——而且还能让玩家对这些装备所发出的RWR接收频率进行辩听. 由于每一类装备所发出的声响都是不同的,因此,经过反复多次的听辩熟悉后,你也能够准确而快速地识别出这些信号来源的具体型号了. 当然,这一做法仅限于那些最狂热的飞行玩家.而对于更多的临时新手,开发者也为他们提供了更直观的告警装置,它无须听辩,便能即刻在HUD显示屏上给出敌机型号. "这些声音信号全都是基于真实的数据."Rosenshein说,"不过它们绝对不是出自任何机密来源.也就是说,我们绝没有从任何非公开的情报中去深挖这些资料,来作为我们游戏的依据.实际上,只要知道了它们的能量,频率与功率,再充分发挥合理的想象就可以做出这样的效果了." 事实上,RWR也并不是太复杂的装置."它能够做的一切就是将雷达频率转换成人耳可听辩范围之内的具体声音.除此之外,别无他用."
武器系统 对于武器系统,Falcon4.0着重强调的仍就是真实性.以空对地导弹"小牛"为例,它分为红外制导与电视制导两种型号,并对应三种投放模式,分别是:预定自动模式(preplanned mode),被动附属模式(slave mode)与准星孔径模式(boresight mode). 在预定自动模式下,一旦你进入初始攻击点并面朝目标飞行,你的"小牛"便会自动捕捉目标,这时只要注意座舱里面的多功能显示器,你就能看到目标并快速将其锁死.在被动附属下,你只需要在雷达的照射下即可实施攻击,而准星孔径模式中,则需要你不断地手动修正弹道. 游戏中的导弹特性模拟得极为逼真.比如"小牛"导弹自身并没有地形追踪识别能力.为了证明这一点,Bonanni特意发射了一枚"小牛"作示范,结果它一头撞上了目标与F-16之间的一座山丘.诸如这样的性能细节,你还可以在激光制导炸弹与HARM反辐射导弹中进一步发掘. 游戏中的HUD显示器简直就如同一台真正的模拟装置般精细(当然是以已公开的技术为参照).也难怪,这本就是Rosenshein的拿手好戏嘛!它包括对"发射后不管"的AIM-120 AMRAAM的显示. 如果你在一个非常远的距离之外朝目标发射了一枚120导弹,HUD显示器上就会显示出一个大写字母"A"以及一个倒计时的数字——该数字反映的是导弹距离自主运行模式所剩余的时间. 一旦导弹自携雷达开始工作,字母 将由"A"转变为"T",而倒计时的数字的含义也相应变成了距离导弹命中目标的时间.
附录:从头而建的多人游戏模式 除了快速行动模式之外,Falcon4.0再没有任何真正意义上的"单人游戏模式"了.无论是再Dogfighter(缠斗)模式,tatical engagement(战术训练)模式,还是Campaign(战役)模式中,玩家们都可以在中途任一时刻加入战斗,并接管一架之前由电脑操纵的F-16.因此也可以这么说,Falcon4.0中的"单人游戏模式"实际上就是仅供一个人战斗的多人游戏模式. 要想体验真正意义上的多人游戏模式,玩家可以通过LAN,modem, null-modem cable,或是通过国际互联网的TCP/IP协议进行连接. 有玩家担心:专属网络服务商"www.ten.com"很可能不会为Falcon4.0提供免费接入服务,但事实上并非如此,因为联网游戏还可以通过拨号直接互联. 不过,重度模拟玩家依旧在意TEN(Total Entertainment Network:完全娱乐网络.90年代末一个非常知名的在线游戏服务商)服务器.顺应民意的Microprose也计划在TEN上架设一个专门对应服务器的版本. 这样,服务器就能追踪到连接在线的所有单位或个人,并能为网友们提供一个持之以恒的游戏世界(当然这也得需要网络更加顺畅才行),如此一来,玩家们很容易就可找到一个连续战役:试着先加入其中玩上一两个任务,然而在第二天再回来看看,你会发现战役的进程距离你昨天加入时的情景已发生了很大的变化. 一旦Microprose的下一款作品Mig29上市,你就有机会分别加入东西两大阵营进行具有现实意义的对抗,开发者还计划推出一款F/A-18任务包,这意味着玩家们又能在Falcon4.0的虚拟电子战场中过一把海军航空兵的瘾了!
武器系统(续上) 在得知了导弹何时能够自主运行后,你便可以选择一个安全灯时机解除载机雷达对目标的锁定,安然脱离战场了.而这时导弹的末寻的系统开始气动,直至摧毁目标,这便是AIM-129导弹的优秀之处,它采用惯性中制导+末寻的制导的复合制导模式,故而能保证极高的命中率. 但是,"自主寻的导弹的效能仍旧为一些变因所制衡."Roseishein解释说,"引导它扑向空中一个没有任何防备的目标,当然很容易.假如你能持续锁住目标,并一直引导至导弹自携雷达开始工作的话,命中率无疑会更高.但如果你过早地中断了对目标的锁定,那么仅依靠惯性制导的导弹就很有可能受到目标的干扰与诱骗,从而失去对目标的追踪,从而使精度大减." "即使在我们所模拟的虚拟战场中,AMRAAM也不是一件适于近距离缠斗的武器."Bananni进一步谈到了AIM120的不足.为了形象地加以说明,他还拿专属格斗导弹"响尾蛇"加以比较," 也就是说,除非你能准确命中你的预定目标,否则它很可能会误击其它目标.而"响尾蛇"则没这样的尴尬,因为它的滞空时间满打满算也只有8-25秒钟,但更快更远的AMRAAM的留空时间则长达一分钟. "在这段时间里,你根本无法保证它是否会射中友军目标.如果有友军战机和AMRAAM离得比较近,那你只有祈祷了."那太危险了."Bonanni解释道,"你会把它打下来,而不是敌军目标.这个时候的AIM-120就像一只放出的会乱咬人的疯狗." 近距离缠战当然得以"响尾蛇"为主打,Falcon4.0同样对其进行了真实的再现,这不仅仅体现在它所发出的从弱到强的尖厉怪叫声,包括其控制尾翼在内的所有导弹部件也都是可以调节的. 当空中进入视距范围之内时,就该轮到20mm航炮显身手的时候了.尽管它的声音听起来更像是一具电动机,而非机关炮,但却是真实可信的,甚至连其弹药都是选用的最新种类.这种型号为PGU-28的炮弹,有着更先进的空气动力学外形,可以保持更高的初速. 当你在1英里之外以90度或更大的迎角扑向敌机,或是在距敌机尾部4-5000英尺的距离开火时,M61A1多管航炮所射出的PGU28都能给敌军目标造成极大的伤害. 当你的射出的弹药命中了某一敌军目标时,不要以为你只能看到屏幕上升起一堆冒烟的火球而已.其实,你的每一件武器差不多都可以对付十种不同类型的目标,从防护薄弱的各类地面部队,到坚固的永备工事. 同样的,不同类型的武器对付同一类型的目标也都有着不同的效果.比如用集束炸弹对付开阔地区密集的地面部队就有着极佳的毁伤效果,但若用它来攻击一辆坦克或是一名躲在掩体下的步兵等目标,恐怕就有劲使不上了. 对于桥梁这样的大型物体,开发者是通过模块化方式加以模拟的.因此,你不必对其整体进行摧毁,只需成功地炸断其中的几截,就足以令其瘫痪.当你再深入地多玩几遍后,你甚至会发现本已备摧毁的敌军装备,竟然在经过抢修后,又奇迹般地复原了.
战役模式 有了价值连城的武器系统辅佐,接下来就该开始执行各类任务了.在快速行动模式中(instant action mode),你的战机一开始就在空中执勤,并以扫除视野内一切目标为己任.其中它又包含"战场打扫"与"定点清除"两种战斗模式,并有5种技术水平供你选择. 此外,你还可选择是否为敌方加入萨姆防空导弹或AAA,以使任务更具挑战性.总之,在这个模式中,你不需要设定太多参数,只需将鼠标左键点个三五下,即可开始真正的战斗了. 在空中格斗模式中(dogfigter mode),玩家们四人一组,分为四派,互相
间进行追逐格斗,这些战机既可由玩家操纵,也可由AI接管. 战术训练模式(tatical engagment)则主要以训练任务为主,此外还包括许多"预定制"任务.说实话,这类预定制任务的情节要比那些随机生成的动态战役更为曲折. 尽管这一模式包含的任务不少,但它最有价值的地方恐怕还在于其中强大的任务编辑器.通过它,玩家可以自由创建属于自己的关卡,凭自己的喜好任意设置空中/地面目标,防空力量,行径点等等参数.这些自创任务对于大部分多人游戏玩家都是一大福音,因为游戏中自带的那些战役要不了三个星期就会被这些飞行发烧友们给玩厌. 真正令Falcon4.0大放异彩的,还是其战役模式.它可以说是一场即时的战争,一旦你进入一场战役,战场上的一切进程便开始按部就班地不停衍进,并且不会为任何人的意志所转移.打个比方,哪怕你中途去厨房那个Ding
Dong,你的盟友和敌人也会毫不理会地继续做着他们自己的事情.事实上,你最好搭建一个可持续运行的战役服务器,这样可令玩家们来往自由. 在战役模式中,共有三个战场背景供你选择:它们分别是在"滚火战役"(Rolling
Fire),"堡垒战役"(Fortress),"装甲洪流战役"(Tanks A Lot). 在"滚火战役"中,你的任务是击退北朝鲜军队,将其逼回中国边境,并赶在中国出兵之前(真是一朝被蛇咬,十年怕井绳呀,美国人的朝鲜战争后遗症至今仍未消除).后两个战役则分别以一方快要被另一方歼灭为大背景,你的任务要么是乘胜追击,要么是力挽狂澜于既倒. 由于战役一直都处于实时动态中,因此任务的选择也是丰富而多变的.你既可以从一开始玩,也可以在中途随时加入战斗.在奔赴预定战场的途中,你可以通过多个信息窗口,查看当前敌我双方的空中,地面,海上力量对比及敌空防状况.如果你是从一开始执行某项任务,还可以对你的飞机载荷进行相应的更换. 虽然在执行任务的过程中,你可以随心所欲地攻击敌方目标,但完成任务的关键并不在于此.你只有正确地拔除指定目标,才能使所有的己方部队正常发挥作用. 游戏任务都极具真实性,基本以空中战斗巡逻(CAP),侦察,摧毁,护航,对地攻击为主."行动方案路线图"(frag orders)也非常真实. 唯一让位于游戏性的地方在于:你不会被分配到任何没有敌军在场的任务——即使是在战斗巡航任务中,也一样会遭遇到大批敌军战机.
附录:飞行座舱 本作突出的另一个重点是飞行员座舱,它有多种类型可供选择,能满足各种玩家的需要.除了传统的"全仪表"模式(full-instrument)外,如果你需要更宽广的视野,你还可以通过一台MUD(平视显示器)与两台MFD(多功能显示器)获得更宽广的视野。 此外,游戏还有一套虚拟驾舱模式,就和许多新近的模拟飞行游戏一样,在这一模式中,二维座舱里的所有按钮与开关都是可以用鼠标点击的。 游戏还提供有两种"视野锁定"模式,以跟踪外部目标.其中一种模式,是在Falcon3.0的基础上发展而来的(要知道,Falcon3.0可是最早出现这种"视野锁定"视窗的模拟游戏,这在当时可谓是独步一时的顶级技术); 另一种则是如今更加普及的"虚拟座舱视野锁定"模式(virtual-cockpit padlock).而第三种模式——一种类似于"重返巴格达"中"Hawkeye view"的浮动窗口模式——则在正式版中被取消了.
配置要求 如果说游戏的真实性与战役的深度,是重度模拟玩家最为在意的话,那么游戏的画面则足以令所有类型的玩家感到震惊.游戏那16位色图像的细节表现是如此精确,如此令人眼花缭乱,不过这样的效果也需要好的硬件配置才能达到.尽管,游戏最低的要求只需要P133的处理器,但实际上,你需要一块高速3D显卡,以及一颗不低于P200
MMX的处理器,才能获得你想要的高细节画面效果. 当然一颗P166的处理器配上一部3Dfx的显卡也能获得不错的效果,但你若没有3Dfx加速卡,那么你就至少需要一颗Pentium
Pro以上级别的芯片,才可获得更高的帧速(在所有细节打到最高的情况下) 当然,所有的图像效果选项都是可任意调节的,因此,电脑配置较低的玩家也能在关掉纹理材质,顶点着色,半透明及其它一些特效后较顺利地运行游戏.但若你只是相应地将各类细节调低,你就很有可能在遭遇大批Su-27"侧卫"时死机,不过好在Microprose在游戏要求配置上给予了相当大的弹性,毕竟有时候流畅的帧速要比视觉效果更加重要. 有时候你可能会看不清敌方目标,这是由于Falcon4.0出色的天气渲染效果造成的.仔细观察,你会发现天空中的云朵真的会随着战役的进程飘浮移动,这使得某些对地攻击任务变得异常不便.可以说,Falcon4.0中的云朵看上去要比Flight
Sim 98中的还要美丽.也许它们并非完美,但它们绝对不会对游戏的帧速造成任何影响. 游戏中的各种目标物体也都有着真实的尺寸比例,因此你需要调用外部视野(external
views)对它们进行抵近观察.如果敌方攻击发生在视距范围之外,你就会看到萨姆防空导弹拖着长长的轨迹与烟幕从地平线升起,向你扑来.不过这倒是一个寻找额外目标的好方法——如果你想在离开预定目标区域后还能有更多收获的话. 除了3Dfx显卡外,本作还支持Permedia 2及3D Rage Pro等一系列3D图像芯片.游戏的解析度最高可达1280x1024;不过3Dfx的用户只能上到800x600,因为Falcon 4.0没有用到Z-buffer这一特效. 如果你有足够快的处理器,那么3D显卡的重要性就没有那么突出,譬如,在一台PII266的电脑上,游戏在有没有3D硬件加速的情况下都一样地快.如果你使用的是Windows NT操纵系统,那么还能进一步提高游戏速度——因为这款游戏支持Windows NT下的多处理器运行.
最后的话 除了上文所论及到的,Falcon4.0还有太多太多的东西没来得及一一详述."飞桁式"(Flying
Boom)空中加油装置,机载预警与控制系统(AWACS),厚达500页的操纵指南,缠斗模式中的多种喷漆图案,以及飞行记分板等等不一而论. 了解了这些这后,你就会很容易理解Falcon4.0为何需要开发这么长的时间.可以毫不夸张地说,这是一款最具野心的战斗飞行模拟游戏.而且尽管游戏涉及的方面是如此之广,开发小组也没有因此而忽略最为重要的游戏性. 怎么说呢?Falcon4.0不仅是迄今为止最为真实的"F-16"飞行模拟游戏,也是有史以来所有飞行模拟中最真实的一部作品. 命运多舛的"战隼"终于得以顺利升空!
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