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揭示Xbox360谜中谜(8)

Xe30方案的前前后后

(注:本文由游戏编年史 编译,如有转载务请注明出处)

J·Allard依据Bach的备忘录,制定了一个代号为"Xe30"的方案.这是一份文档,数十名员工就根据这份文档,在2003年夏季期间展开了积极的工作.而现在具体负责这个项目的已不是Allard,而是Cameron Ferroni.不过在Xenon之外,他同样有不少其它事务要处理.

Ferroni现在从早到晚,无论吃饭,喝水,睡觉,想的都是Xe30.他和Jon Thomason,A.J.Redmer与Chip Wood成了一条船上的人.

"那一年,它[Xenon]就是我生活的全部."Ferroni回忆到.

很快,Xe30的第一份草案就浮出了水面,以方便决策人将他们的意见批注在纸页的空白处.一位看过Xe30初稿的决策人对它这样描绘:它不仅没有把一件令人兴奋的产品写得多么美好,反而写糟了.总之,这份文档不算成功.

它包含的尽是些游戏业的重大失误,其中特别提到了游戏开发变得越来越贵,越来越难.就像电影一样,现在一部游戏的预算也动辄数千万美元,特别是电视商业广告等一系列宣传费用,正占据着越来越大的预算比重.在游戏业中,有近100家活跃的游戏机软件出版商,但其中排名最靠前的20家出版商即占到了90%的零售市场份额.

光是为游戏中的一个角色做造型,都变得越来越复杂.每个角色所使用的多边形数量,从过去的几百攀升到现在数千.如果开发工具不够先进,难以应对这样的跨越,那么开发商就不得不雇请更多的美工师.毕竟,现在消费者的味口都被越吊越高,他们希望游戏的视觉效果最好能达到<侏罗纪公园>那样的特效.

开发商还不得不聘请更多的程序师,以解决各种棘手的问题.这加重了员工的负担,他们抱怨说在游戏公司里的生活一点也不惬意.他们更希望提高生活质量,比如能经常见见他们的家人,而不是终日生活在"压榨模式"之中.

资金也变得愈加紧张,由于每一款游戏需要的投入越来越大,公司就无力同时上马太多的项目.这将造成类似于好莱坞所面临的困境,即电影制作人只能将手头有限的资金全部押宝在那些有可能一鸣惊人的大制作上,如此一来,独立制作电影逐渐淡出了影院,同样的道理,独立制作的游戏也渐渐被挤出了商店的货架.有游戏公司的高层人员,比如Activision的Bobby Kotick,便预测称:能够在次世代时代的洗牌中存活下来的游戏公司,将越来越少.

为了响应Laura Fryer的态度,Allard希望能寻求一种途径,能使游戏开发商更加多产,而这正好可以发挥微软作为一家软件公司的核心力量.微软的长胜之道,正在于它总能为程序师提供更好的工具,赢得他们的信赖,这意味着他们又能反过来为微软的操作系统开发更适用的软件.

微软是一家软件公司,而任天堂与索尼不是.只有让游戏开发商多产了,尝到甜头了,微软便能召集到更多的开发商.而赢得这些开发商对微软主机的支持,更是为创造更好的游戏内容,吸引更多消费者的目光,迈出了坚实的第一步.

这是一个似曾相识的论证,微软早在Xbox一代便是这么干的.开发者们都喜欢为Xbox制作游戏,因为它有着与PC相类似的开发工具.它帮助微软超越了任天堂,并获得了500多款对应游戏.但是却还不足以撼动索尼的地位.如果有某个开发商考虑为某部主机开发一款独占游戏,它往往会想到PlayStation,毕竟,它与Xbox的市场占有量之比是五比一.

因此,尽管软件能力是微软箭囊中的一支利箭,但它还算不上那支决定性的金矢.

令人沮丧的是,2003年初的Xenon,还不是一个值得用"次世代"来标榜的巨大飞跃.关于它的商业策略实在令人晕头转向,既强调获得市场占有率,又强调要削减成本并赢利,这实在是两个两难的目标.

微软的投入实在过高,以至于限制了他们的设计发挥.它会令微软左右为难,并很容易扼杀一些具有创造性的点子,比如在每一台主机上加入无线网络,或对WiFi的支持.

Xbox项目的管理者们都在备忘录上写满了反馈意见,他们要求Allard重新制定方案,因为保守谨慎的商业策略不足以赢得对索战争.

就这样,Allard率领他的小组开始回过头来重新制定一个更好的计划,他们的时间很紧迫,不仅要解决问题,还要能重新说服他们的老板.

游戏部的两员代表A.J.Redmer与George Peckham,找到了Black Fischer来帮忙撰写本由他们所负责的那部分计划草案.

作为一名前<次世代>杂志的编辑和一位天才作家,Fischer最擅长的便是遣词造句.

方案组定下了次世代游戏的几大关键特性,这些所谓的"卖点"包括:高清晰,720p的宽屏游戏与5.1杜比环绕音效.尽管他们很清楚索尼会拿高清晰当卖点到处招徕顾客,但微软希望瞄准的,是HDTV市场中的中低端部分,即不但要比普通TV好,还要能负担得起的那种类型.

次世代游戏的另一大卖点是Nich Baker与Jeff Andrews为IBM微处理器专门加入的程序几何算法(procedural geometry).这种技术有助于开发者创建出更加丰富的世界,比如由众多树木构成的浓密森林,或坐满了观众的露天体育场,而且每一个观众看上去都不一样.

Redmer小组还希望能创造出更容易接近的游戏.这意味着游戏可由任何人开始和终结.他们希望简化游戏界面,以使玩家更容易从上手到精通.在一个游戏中按下手柄上的"A"键,将在另一个游戏中产生类似的结果.游戏还应增加旁观者模式,以便于一般人观摩达人的高超技能.

每一款游戏都将支持Xbox Live.如果AI能再有飞跃性提升,那么单人游戏达到多人对战的高度也不会是什么梦想.游戏还将在单人与多人游戏中加入协作抗敌模式.游戏不再需要HDD的支持,它们将基于最基本的主机平台.

在最早计划的首发游戏中,包括Epic Games正在开发中的一部作品.这家 位于北卡罗莱纳州的开发商,在图像大师Tim Sweeney的带领下,已步入一流制作商的行列之中.当时,这款游戏还只有一个代号"Epic Warefare"(placeholder)

该首发计划还包括全新的赛车与体育游戏.微软的如意算盘是,如果预定有8款游戏首发上市,那么即使有4款游戏延期,也还会有4款游戏能如期上市.

但是,Redmer这个最初计划中关于第一方的总体目标,显然很难兑现.Ed Fries不希望为游戏工作室套上紧箍咒,定下死日期.

Fries提醒大家说:在Xbox一代上市前的两年里,微软根本就对该推出什么样的首发大作一筹莫展.他建议,微软应当赶在新主机发售前一两年,就开始从其它平台上物色部分重量级大作,并将它们拿到Xbox360上首发.当年对Bungie与Halo的收购就是这一政策的典型体现.

市场规划也在筹划中,但它并没有在Xe30中系统地论述.Redmer小组还一直试图推行一套"忠诚度"奖励制度来回报那些核心玩家,但市场部老大Mitch Koch却坚决反对这个设想.

"也许有些人还抱有不切实际的期望,以为能够一步登天."Mitch Koch后来解释说:"我必须站在另一个角度,提前一两年便开始计划一切简直是浪费资源.因为在这期间我们又反复更改了32次之多."

策划组又花费了6个月的时间来修订备忘录,并将最初的草案细节化.首先一条便是明确了:这就是用来玩游戏的机器.索尼的PlayStation2尚能在初期游戏很薄弱的情况下,凭借比单独DVD机还便宜的DVD播放功能而定取江山.微软要想成功,就必须打游戏牌.这就需要一个强大的第一方阵容来展现"盒子"的威力.

Ferroni很欣赏免费为玩家提供Xbox Live服务的建议.它将被内嵌于主机之内,只须按下一个手柄按钮,即可轻松上网.

通讯功能的增强,进一步拓宽了"盒子"的吸引力.甚至可以这么说,将"盒子"插上网线与插上电视一样重要.而它的免费服务则使盒子显得与众不同.不过,策划组也仍然考虑会对其中的某些服务收取一定费用.在Xe30的最后阶段,Live计划已明确:它将分别包括免费与收费两种形式的服务.

至于Xbox Live的收益,一可来自游戏的下载,甚至还可通过广告,方法是先投放一段广告,过后玩家便可点击下载游戏的demo,甚或是当即购买它.

如果玩家还想上网多人对战——一项颇占带宽的玩法,他们还可以交纳一定的费用升级.

James Miller希望Xbox Live Marketplace能成为一个独一无二的目标地.在这地方,玩家可以购买游戏,下载HD格式的游戏宣传片或新游戏截图,抓取一些可个性化主机桌面的艺术画.

最终,它还将成为一个提供更多新型服务种类的宝地:玩家可以进入视频下载区,听听某位游戏制作名人的访谈,还能注册观看一场直播比赛.

由于Marketplace采用了一种以"点数(points)"为基础的货币单位,从而产生了一套独特的交易体系:玩家不必再拿信用卡进行注册,只须去商店购买一张充值点数卡,玩家还能在一些促销活动中赢取一定的"点数".有了充足的点数后,即可在Marketplace中自由购物了.

 

首页内容

 

 
 
>从2003年中起,Cameron Ferroni开始接替J.Allard,主抓新主机研制方案
 
>微软新主机计划的前后两任主管在一起的照片,后面光头即是J.Allard
 
>微软的技术总监Laura Fryer希望能够为游戏开发商提供更为便利的开发条件,以提高它们的游戏产量
 
>Xbox360之CPU的一大卖点是加入了程序几何算法
 
>Xbox Live已成为微软主机游戏的必备部分
 
>有了Xbox Live Marketplace,玩家可以很方便地购买到各种游戏相关物品
 
>Xbox Live Arcade的加入,更是革命性的壮举,它让无数老玩家有机会重温昔年那段激情燃烧的街机岁月
 
>Xbox Live的点数充值卡,图为一张2100点的卡