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揭示Xbox360谜中谜(5)

"星法庭"错失GTA III发行权

主抓硬件与主推软件的决策者们分成了天然对立的两派,它们分别以J·Allard与Ed·Fries为代表.一旦出现问题,两派便会互相挑刺.2002年期间,主抓第三方的Allard主要负责硬件,Fries则主抓第一方.

2002年秋,Allard催促尽快在Xbox上拿出几款能决定胜负的大作.为此,Fries被要求向Bungie下达指示:另行开发一款Halo游戏——不管是资料片,还是Xbox Live版的Halo1都好.

但是Bungie有着充分的独立自决权,当时它正忙于开发真正具有飞跃意义的正统续作,根本无暇顾及其它.Fries只好答应不打扰它们,他当然也不想粗制滥造而砸了Halo这块金字招牌.他做出了一个大胆的决定,找到一家外部开发商Gearbox,来代为开发一部PC版的Halo1.

在Fries看来,Bungie纵使天才,但毕竟精力有限.如果硬要其开发一款Halo1的资料片,无疑会拖延正统续作的上市时间.

Fries一直都很欣赏游戏开发中的创造性元素.而Allard则对游戏开发抱有一种软件工程的思维.他一直认为,上市的产品必须严格遵照预算与时间表,从服务器软件到网络软件,盖莫如此.

他还认为严酷的压力有助于游戏顺利完工.实际上,有许多公司,比如EA,就是这么做的.EA从来没有延期过一款橄榄球游戏,因为这类游戏要是没有赶上当年赛季开季,就没有多大意义了.所以J·Allard也希望所有游戏都能按时上市.

"对于J来说,Halo3如果不能随Xbox360首发上市,是不可想象的,"一位观察家说,"他有一种强烈的核心观念:既然是工程,就是可以掌控与驾驭的.J的立场就是:这是Bungie的工作,你必须就这么去做.这是唯一重要的事情.即使我们去劝解他,他也还是不能理性地看待."

Fries希望开发者在开发游戏时能卸去不必要的包袱.Allard则希望公司的运作方式能更向EA靠拢.

处在与第一方打交道的重压职位之下,Fries不希望,也不可能每季度都为Xeono定出一份准确的首发游戏列表.他明白游戏更像是一种艺术形式,而非技术活.因而游戏开发者都愿站到他这一边.

Greg Zeschuk,加拿大顶级开发商Bioware的联合CEO,便称:伟大的游戏是不可能从流水线上装配出来的,它们都是"精雕细琢而成的".

另一位业界老兵Noah Falstein也说:"游戏不是电子化的数字方程式,它仍然是一门艺术."

但即便如此,游戏开发者也同时承认:他们纵有再多的想象力,也不得不向现实妥协.他们必须在技术与商业准则间寻求一个平衡点.

艺术创作的不可预知性,其后果往往是很严重的.Thomason就被第一方搞得焦头烂额."第一方总是落后于计划."他说.

不过,Fries却赢得了这个回合的胜利.Bach决定调Allard去主管技术与下一代Xbox,2002年末,他将Allard对第三方的管理权移交给了Fries.

这个选择不坏.

Allard领导下的第三方协调部门一个最致命的失误,便是错失了GTAIII的发行权.Allard曾专门组建了一个由游戏管理人员组成的评估会,对各类游戏预案进行评估.他向开发者提出了许多问题,诸如"一位玩家在60秒钟之内究竟能做些什么?"之类.

不过,这个评估会的具体进程没有公开,但大伙却戏谑地将该组织称之为"The Star Chamber(星法庭)"——这个昵称本是80年代Michael Douglas的一部电影名称,它讲述的是一帮地下审判法官严惩街头犯罪的故事.(而"The Star Chamber"这个电影名称本身的含义则出自中世纪一个滥用法庭职权的秘密审判庭)

不幸的是,"星法庭"拒绝了RockStar就GTAIII开出的发行提案."星法庭"的成员们居然将GTAIII发回RockStar重审,理由是游戏内容应当再做些修改.当RockStar随后又找上Take-Two敲定了PS2独占版GTAIII的协议时,微软竟然没有做出哪怕最后一丝的挽救.

如果硬要找理由,只能说GTAIII不是微软想要的那种游戏类型.这是一款暴力犯罪型的游戏,其中充满了污言秽语,侮辱妇女,残杀警察等大量不适内容.微软毕竟是个大厂,它必须维护自己的企业形象(EA就是一个典型),因此回避了这类游戏.

然而,一个不争的事实是:玩家越来越喜欢反传统道德的游戏,他们还希望能够在游戏的世界中毫无约束地自由闲逛.而正契合于此的GTA III很轻松地便在PS2上获得了巨大成功,从反面验证了"星法庭"的重大失职.为了恢复自己的声誉,"星法庭"又决定对Rockstar先前开出的提案开通绿灯,但已为时已晚,GTA III已经被PS2独占了.更讽刺的是,索尼与Rockstar签订独占协议很久以后,微软都一直被蒙在鼓里.

 

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>主抓硬件的J.Allard与主抓软件的Ed.Fries(下图)在微软内部分成了截然对立的两派
 
>Ed.Fries一直都不会向下属开发组施加太大的压力,因为他懂得游戏制作是须要时间与空间的
 
>为了给Bungie卸包袱,Fries特意将Halo 1的PC移植工作委托Gearbox来完成
 
>作为软件开发者,Bioware的Greg Zeschuk当然希望站在Ed.Fries一边
 
>错失GTA III的发行权实乃微软在Xbox一代时期最大的伤痛