|
您现在的位置:游戏编年史>硬件商频道
揭示Xbox360谜中谜(4) CD ROM的历史经验 (注:本文三至八节由游戏编年史站长翻译)
在2002年秋季的一次高层会议上,家庭与娱乐事业部的财政总长Bryan Lee,就Xenon(也就是Xbox360的开发代号)提出了一点建议.Byran曾在索尼影像(Sony Pictures)工作了13岁,他虽然有着随和的个性,却也保持着商人固有的本色——即只对财务报表的最后结果感兴趣. "他根本就不懂技术."一位曾与他共过事的观察家说,"其他人都队此充满了热情.可Byran可不管这么多.似乎'技术只是他计划中的附属品'."
Lee很清楚,微软已为Xbox亏了太多钱.他希望J·Allard能做出某些彻底的改革,扭转游戏业务的经营状况. Mask
ROM在内存访问速度上当然比CD-ROM要快,但它的制作周期却太过漫长.任天堂只有等待这种内存芯片完工出厂后,才能接着将游戏代码烧录其中.然而这种芯片从硅原料到制成最终成品,通常要经过十几道工序,耗时长达10周左右. 由于如此漫长的周期,游戏出版商及零售商都不得不提早为每一款游戏预定一个精确的生产数量.如果他们预计的数字过低,那么等到他们再度补足游戏上柜数量时,已是几个月以后的事情了.可到了那个时候,再流行的游戏也都无人问津了——毕竟,一款游戏的"保险期",也就两个月左右. 这样一种营销体系,自然会失去大量游戏厂商的支持,因为谁都没有办法在游戏上市前,就准确预测出游戏的实际需求数量. 而索尼的CD-ROM则大不一样.刚出厂的CD光盘是一种空白媒介,可以储存650Mb的数据,比Mask
ROM的容量大得多.CD的制作工序也非常简单,一张CD从生产预定道最终摆上货架,要不了几天时间.因此它的补货与预定体系面临的风险也小得多. 此外,CD-ROM的制作成本也相对低廉.索尼可以将其游戏定价为40美元,任天堂却不得不维持在50-60美元间. 更好的效费比使索尼拉到了大量的游戏出版商,而任天堂却再也没有从大批昔日盟友的叛逃中恢复过来. Lee认为:微软可以采用一套不同的权利金体系打败竞争对手.根据从CD-ROM得来的经验,它的目标很简单:赢得更多的盟友.其具体设想是:给业界的游戏开发商们提供更低的权利佣金,彻底压倒索尼或任天堂收取的额度.这一招简直就是贿赂. 微软会给出版商们以最宽松的环境,只要它们愿意在其主机上推出游戏.这将解决许多问题:更多的游戏会选择Xbox平台,索尼再也不能独享GTA这样的重头第三方.消费者也会因为Xbox上的独占作品,而倾向于微软主机. Ed Fries很欣赏这个主意,因为此举将对那些对Xbox采取观望态度的出版商产生巨大的吸引力.它还将减轻微软内部游戏开发组的压力. 此举的弊端也很明显,Trip
Hawkins就曾为他的3DO主机采用过同样的策略,但遭到了彻底的失败.因此,微软管理层很早就枪毙了这个方案,因为一个"零权利金"的游戏主机,几乎和PC没了多大分别. 除此以外,权利金过少,微软不仅无法从游戏机业务中赚到钱——除非它能卖出天文数字的游戏与主机,甚至还有可能亏得更多.而它在Xbox上已经亏损了40亿美元,一年10亿. 此时,代号尚为"Xenon"的Xbox360,虽然正在全力开发中,但它还没有做好问世的准备.不久,开发组将调低权利金的意见提交给Bill
Gates与Steve Ballmer.两位老大很快做出了裁决,枪毙了这个提议. "我们也要尽力赢利."Ballmer在随后的一次采访中说. Lee的提议只是微软决策层反复争论的焦点之一罢了.他们甚至还考虑了手机经验模式,即为用户免费提供主机,作为交换,按月收取一定的订户费.这种商业模式以前还从未在游戏业尝试过.而它的风险显然比减免权利金方案更大.因此,它也没有被通过. "削减权利金的做法是愚蠢的."一位决策者说.
|
|