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游戏史上最愚蠢的25个事件(3)

本文来源:Dani Since 19的博客,译自Gamespy.com

 

15. Data East的奇妙历险

1988年,Data East公司状告Epyx,指责后者88年为Commodore 64机型开发的游戏World Karate Championshi 抄袭了其1984年的街机作品Karate Champ。

两款游戏的确有相似之处:游戏内容都是一对一的空手道格斗,计分方式也类似,就连画面上的裁判的形象都同样丑陋畸形。基于这些因素,法庭宣判,禁止Epyx继续宣传、销售其游戏,并收回已售出的版本。

Epyx并未认输,进行上诉并取得了胜利。第九巡回法庭推翻了原判,声称“一个有辨别能力的17.5岁男孩不会认为两者有实质性雷同。” 唉,虽然16.8岁的孩子会有什么样的想法法庭并没有照顾到,不过这起判决还是成为了以后类似官司所必然要参考的先例。


格斗烈传,你说它像街霸2吧又不太像,你说它不像吧又有点像...

Data East这一课学的很好。1993年它推出了Fighters' History(格斗烈传),一款试图趁着91年的街霸(Street Fighter II)引起的对打游戏热潮也淘些金的作品。不过这两款游戏可能也太相似了,Capcom于是94年状告 Data East 侵权。庭上Capcom的律师似乎太拽了些,自我感觉超好,甚至连两部街机外形上的相似也敢当成攻击点说出来:“Street Fighter II街机与众不同的机箱,包括,但不局限于,两个八向摇杆和六个按键的物理布局……”(ft……这个也过了点了吧……)

结果?Capcom 败诉。自此,游戏抄袭,至少就看起来相似而言,完全“合法”。

Gamespy编辑评论摘要:作为一个有辨别能力的17.25岁的男孩,我当时可是一点都没有怀疑Fighters' History对于Street Fighter II的模仿。搞笑的是,这第二起诉讼还是我去玩Fighters' History的唯一理由。

 

14. GBA的设计缺陷

虽然说在家用机市场,任天堂早已不再是任老大,但是至少有一个领域它可是无敌的,那就是手持游戏机市场。Game Boy在其长寿而健壮的一生中是如此潇洒,以至于如今有超过一亿台它的子孙流窜于世上。也因此,当2001年任天堂推出全彩、32位的GBA (Game Boy Advance) 时,自然万众瞩目。

2001年3月21日GBA在日本上市,6月则杀到了美国。GBA保证有比任天堂经典的16位家用机SNES更强的游戏性,并且可以玩到n多SNES移植过来的经典游戏以及更多新开发的产品。不过,玩家们很快发现这个游戏机有若干个严重设计缺陷。

最致命的一个,就是2.9英寸的TFT液晶屏居然没有背景灯。这使得除非有正面光源照射(并且是在不反光的前提下),否则玩家基本上很难看清游戏屏幕。玩家们意见多多,有的上书任天堂请愿;有的自己动手丰衣足食,一个热情玩家自己开发了一个叫Afterburner的外置光源设备;也有一些玩家干脆停止了游戏。

嗯,问题还不至于此。GBA上居然只有两个普通按键,外加两个肩部按钮,可是拿四个键怎么玩街霸这样的六键游戏啊?别忘了SNES主机手柄可是四个按键加两个肩部按钮,也就是说大多数SNES移植过来的经典游戏恐怕都玩不爽。多设计两个按键真的那么难么?

Gamespy编辑评论摘要(忘了提醒,是有n个编辑发表看法,我是综合起来):我甚至开始怀疑这部分是设计缺陷,部分是市场策略,为了随后不久就推出的GBA-SP。——唉,我当时是买了三个第三方开发的外置光源,都不爽,直到我装了那个Afterburner游戏才又有了乐趣。现在有了GBA-SP,这个不是问题了,但是两个按键的设计还是太……

 

13. 万能机的进攻

每一款能够最终上市的游戏主机背后都有若干没能走完马拉松的产品。虽然有些可圈可点,只是欠了些运气或机遇,不过大多数都是活该失败。它们要么设计不妥,要么期望不对,或者就是包含若干可以想到的弊端。大多数失败的主机设计商,似乎都不知道有个叫现实的东西。

2000年成立的Indrema公司向我们保证他们将推出世界上第一款基于Linux平台的游戏主机。实际上他们的设计与Xbox类似,都是将现有的电脑配件塞进一个机箱,只不过系统换做了Linux。不过与Xbox不同的是,Indrema可还保证了n个其它功能,如上网、DVD播放、录制电视节目(存于一个10G硬盘)、收发邮件,以及一个还远没有结束的罗列了时下热门的n个关键词的功能清单。

可惜在最重要的环节——游戏——上我们心存疑虑。最初承诺的将随机同步上市的30款游戏怎么也没有实现的可能。2001年4月,限于财政困难,Indrema的产品夭折在设计开发阶段。


机如其名的"幻影"主机

不过似乎又有一款万能游戏机在推出的过程中。Infinium Labs的名为Phantom的游戏机(命名好贴切啊)的开发计划在1月(注:2003年)公布,引来玩家关注,恐怕主要原因是Infinium Labs的听起来就很夸张的30,000款游戏将同步推出的承诺。我们还要看看这款号称“性能上超越Xbox,PS2,GameCube”的产品有没有什么实质。目前他们似乎只能提供一些很弱的3d游戏画面,所以……(网站:www.phantom.net,上面写的是2004年11月推出)

Gamespy编辑评论摘要:能够让我选择的话,我喜欢支持弱者,看他们一步步走向成功。譬如说Trip Hawkins和他的3DO主机,就很令人遗憾。可惜在这个年代,向大众推出一款主机并最终盈利耗资巨大——可能是十亿美元的投入,仅仅在产品开发和市场宣传上。谁能做到这样的投资?Sony可以,微软也可以(微软后来直接承认它要花5亿美元宣传推广Xbox),而这些小的第三方厂商似乎根本不知道他们要面临的是什么。这些新公司真的很难和Sony、Microsoft、Nintendo这样的大腕竞争。Indrema当初寄希望于Linux社区,理论上,源代码开放的社区让其能够接触成千上万的开发者以及一个成本必然比传统游戏发行体系更低的系统(听起来很美);实际上,就如业界很多其他人也逐渐认识到的,Indrema意识到Linux在主流用途上的能力被严重高估了。

 

12. Acclaim无耻的市场策略

我们在这个榜单的早些时候已经提及了Acclaim的愚蠢的最高境界,那就是第17. Acclaim Vs. Mirra。不过我们还是要轻松回顾一下这些年来Acclaim在市场宣传上其它无数愚蠢闹剧,其中包括向家长支付一万美金来换来其子女改名为Turok(《恐龙危机》游戏的名字,Turok: Dino Crisis)。幸好只是改名一年。

有些事情就只是蠢。譬如说有个25岁的叫Jason Read的“玩家”,7月18号跳出来声称他要打破世界排队时间最长的记录。他在排队等什么?当然是9月6号发行的Acclaim大作Turok: Evolution啦。他配备有一个帐篷,一台游戏机,一台电视,以及一个便携发电机,全部由Acclaim提供。奇怪的是,第二天Read先生的踪影就无处可寻了——在报纸花了那么多笔墨报道他之后。宣传效果(不如说负面效果)可想而知。

有一些闹剧已经在道德上不妥了。譬如说,为了宣传Shadowman 2,Acclaim在英国声明愿意承担葬礼费用来换来在墓碑上为该游戏做个小广告。这件事当然也炒到了所有主流平面媒体以及网上所有地带,最终惹得Church of England不得不站出来声明他们绝不会允许任何一个墓地被用来进行这样的行为。Acclaim的London办事处发言人倒还跳出来反驳那些指责他们只是媒体做秀的说法。


将广告做到墓碑上,Acclaim比索尼还牛X

如果上面这个真的不是做秀,那么下面这个可真要为Acclaim带来不少客户了。为了庆祝Burnout 2: Point of Impact的发行,Acclaim表示愿意帮助支付任何被监视器抓拍下来的超速司机的罚单。假设这些幸运儿没有撞死,他们总算可以把血汗钱花在又一款质地优良的Acclaim作品上了。我们还在等待Acclaim的市场部门告诉我们他们究竟付了多少钱。

没有那么令人反感,但同样愚蠢的就是开始已经提及的Acclaim的"Identity Marketing"实验。Acclaim表示愿意向五位玩家的家长购买为其子女合法更名(新名为Turok)一年的权利。他们声称这是 Australia 的 Marketing Science Centre 的一位Dr. Simeon Cantrell的主意,后者是一本名为Market Their Pants Off (把他们的裤子都给宣传掉?)的书的作者。这本书的书名倒是很适合做他们那个黄色游戏的宣传品(见第17)。可惜的是,这个Dr. Cantrell并不存在,不过他的简历倒是和真实存在的Marketing Science Centre的一位真实的Dr. Byron Sharp有几分相似。至于提到的那本书,其ISBN编号实际对应的一本笑话集。于是我们不得不怀疑Acclaim是不是从来就没有拿到过Dr. Sharp的简历或是Marketing Science Centre的商标的使用权。真是这样倒也真不奇怪,嗯。

Gamespy编辑评论摘要:知道吗,有一阵子Acclaim可是业界领先的宣传创新户。他们发明了阵势庞大的游戏首发宣传——Mortal Kombat推出前铺天盖地的宣传广告,以及那个"Mortal Monday"的概念多么令人印象深刻!(注:这个入选了Gamespy的史上25最聪明时刻,以后有机会继续翻译。)遗憾的是,这次成功毁掉了这个公司。从此以后他们只知道怎么在宣传上搞花样而不懂得踏踏实实做游戏。Mortal Kombat只花了他们6到8个月就完成了街机到家用平台的移植,所以他们从此就认定,开发一款游戏只需要这么长时间。他们此后便经常纳闷为什么一款开发了8个月的游戏卖不出去,以及为什么他们跟开发团队总是关系恶劣——后者总是试图说服他们在制作周期上砍掉三个月来赶上某个季度真的是个坏主意。一个非常聪明的女人曾经跟我说,“好的市场宣传能够让一款好游戏变得非常好,但是好的市场宣传不能让一款坏游戏变身为好游戏。”Acclaim此后只是一直在实践这句话。

 

11. 史上最昂贵键盘

Mattel Intellivision家用机1980年问世的时候,机箱背面超过三分之一的空间都用来宣传“仍在开发”的扩展键盘插件。它开心地告诉你你只是买了Intellivision产品的主机部分,如果要想解开其全部强大功能并把其变成一款无敌的16位家用电脑,那你一定要买键盘插件。

不过这个键盘插件不断推迟发售,最终也没有真的完全投放市场。

这个键盘的最大问题就是,如果真的要投放全国市场,那么其标价至少要是主机的两倍。总共只生产了4000部的键盘,并投放于实验市场,但是最终全部都被收回并全额退款。你要想留下你的那块破键盘,还得签个弃权书。惨。


这样的键盘如果是放在1980年,一定会被认为很流线很性感吧

没有正式发行这款键盘还带来了其它问题。由于消费者投诉,联邦商务委员会(FTC)开始调查Mattel的欺诈行为。Mattel最终被FTC勒令要自1982年年中起按月支付罚款,直到键盘产品上市。为了安抚用户,FTC,以及避免更多的麻烦,Mattel赶紧推出了一个功能部那么强大的扩展,叫做“娱乐计算机系统”(Entertainment Computer System)。

不过这也没能阻止Compro——Mattel与其签约生产原键盘扩展——状告Mattel要求赔偿一亿美元,控诉Mattel欺诈、违约且未支付1300部键盘的费用。这起官司直到1984年初才了结,也差不多同时Mattel Electronics关门大吉。

Gamespy编辑评论摘要:整个键盘插件这出戏对于Mattel或许是个尴尬,不过幸好这键盘没有真的上市。你能想象自己支付600美金来买一个即便在当时也是性能不足的伪电脑来玩一玩一些诸如打字游戏的东东么?Intellivision本身可是部不错的游戏机,不过想把它改造成它不可能成为的电脑就比较夸张了。又或者,Sega的32X扩展不是史上最差的扩展?

 

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