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您现在的位置:游戏编年史>细 品 游戏史上最愚蠢的25个事件(1) 本文来源:Dani Since 19的博客,译自Gamespy.com
25. Ion
Storm的RTS大作Dominion John Romero应该是游戏业界的一个明星人物了,不过我只知道doom是他的作品。97年他与一众兄弟开创了自己的游戏公司Ion
Storm,口号是"Design is Law."公司装修繁华,初始一派繁荣景象。 不过光烧钱怎么行,为了确保财政,公司与业界大腕Eidos签订了一个发行6款游戏的协议。可是短时间哪里能开发出那么多游戏,于是他们计划“捡”一些快完成的作品,然后迅速打包推出。
第一个游戏就是即时战略游戏Dominion了。公司的初始估计是需要两个人,三个月,5万美金来完工;实际花了一年,一整个团队,以及数十万美元的投入。预计销量是超过50万份;实际这个游戏只有一周上了销售榜的前25名,最后大概也只卖了一万份。惨败,Ion Storm公司自此元气大伤。
Gamespy编者的附加评论:他们去Ion
Storm试玩过这个产品,当时便很直白地向制作方表述了这个游戏需要很大改进才能跟暴雪的《魔兽争霸2》(当时已经推出n年的游戏了)抗衡,更不要设想暴雪当时即将推出的《星际争霸》了。另外这款游戏的发行日恰好也是暴雪星际争霸的demo版发行日,真惨……
24. id 与 Epic Games 的骂战 id的Quake是第一款真3d游戏,在业界技术领先。不过Quake 2开发的时候,已经有别的公司要推出Quake终结者了,譬如Epic
Games与Digital Extremes正在开发的Unreal。Quake 2会不会还没推出就被击败?
随着开发的进展,双方的开发员各自写的.plan文件(开发日志一类的东西吧,不懂)开始了一场公开的骂战。最终的一个争执在互联网引发了巨大的争议,即Epic
Games的员工T. Eliot Cannon ("Myscha the Sled Dog") 指责Quake
2公然抄袭他们的游戏概念。他的证据?“Unreal游戏里有个秃子和一个有马尾辫的女孩。Quake
2里也有个秃子和一个有马尾辫的女孩。”……这个,也太……
23. 美版Saturn机的标配手柄
Sega的Saturn主机的失败,不是归于某一个错误而是一系列错误引发的雪崩效应。最搞笑可能也最可悲的一个就是美国版主机刚上市时的标配手柄。玩家们打开盒子,没有发现日版的那个苗条的手柄,而是一个庞然大物。Sega自作聪明地以为这样的本土化设计会博得好感,事实却证明他们是画蛇添足(日版的手柄更是被一些玩家称作游戏史上最好的手柄之一)。 幸好,几个月后,玩家们发现玩具连锁店Toys' R' Us里可以买到日版手柄了;再过了一些时候,美国机型的标配手柄也换成了日本原版。
22. Valve的Powerplay动议 2000年春,Half-life的开发商Valve
Software宣布他们将与互联网大亨Cisco联合推出一项“革命性地改变互联网游戏”的技术,名叫Powerplay。一大堆开发公司随即宣布加盟,如Epic
Games, BioWare, Red Storm, Relic, Ritual, Shiny, Volition, Ensemble(好多大牛啊)。 该技术号称能够彻底解决互联网游戏的诸多问题。Valve的Gabe
Newell解释说,这项技术旨在使互联网更加适合进行游戏,主要将提供一系列的协议和技术标准。Powerplay
1.0将致力于提高目前用互联网进行游戏的服务质量(如在速度上使互联网感觉像LAN一样);而2.0将进一步强调功能性。他还继续吹嘘他们的员工进行了测试,即使ping值达到1000也能正常游戏。Powerplay拨号服务将在2000年一季度面世。
真是神奇的技术,将会彻底解决我们所有的烦恼啊!后来呢? 只是空谈,从来就没有任何服务面世。 id主程序师John
Carmack在Powerplay技术公布后不久就解释了为什么id没有加盟:他认为这个概念目前只是一种改善现状的美好愿望,对于改善互联网基础设施他自己双手赞成,但是在没有得到任何具体技术细节的情况下他不会轻易加盟这种更像是战略同盟的东西。
Gamespy编辑评论:因为有Archivie.org这个网站,我们现在也还看得到原Powerplay网站(给了个链接,但是我打开后不对,可能这次真的过期了),
"Enabling the Future of Entertainment on the
Internet,"真是搞笑啊。游戏公司应该专心搞游戏,改变互联网的根本性技术不是你们可以随便搞的出来的。
21. Atari因E.T.而下水 80年代初,Atari绝对是游戏业界的老大(注:不要跟现在的Atari公司混搞了,现在这个应该是原Infogrames公司改名的)。1982年Atari拥有家用机市场80%的占有率,然而在几年之内这座大厦就轰然倒塌。也难怪,看看它多蠢吧。
82年电影界出了部广受欢迎的科幻电影,那就是《外星人E.T.》。Atari的母公司Warner抢到了游戏制作权。为了实现Warner向大众的承诺,赶上圣诞销售旺季,Atari的设计师Howard
Scott Warshaw只有六周时间来完成设计、制作和调试的全部工作。他居然能够准时交差出人意料;游戏烂得一塌糊涂倒是预料之中的。
早先Atari已经有了一个大败笔,就是为Pac-man这个游戏居然生产了一千二百万份的卡带。(可他们总共也就卖出了一千万部Atari
2600型主机啊。)没有吸取任何教训的Atari又生产了五百万份的E.T.卡带,最后几乎全部被回收。Atari最后不得不运了14卡车的卖不出去的卡带,到新墨西哥的一个地方埋了。 83年Atari公布的亏损额是5.36亿美元。对于一个曾经贡献了Warner集团81年度总营利的70%的公司,痛苦的慢性自杀开始了。 Gamespy编者评论:这个事件可以引发很多思考,譬如说,最令人震惊的不是Atari的愚蠢,而是似乎谁也没有吸取教训,至今还有源源不断的以为电影卖座游戏就必然卖座的游戏作品推出。另外Atari的倒台标志着美国本土游戏机公司的崩溃;庞大的市场随后便被日本的Sega和Nintendo瓜分了。甚至在多年以后,美国投资者们谈到游戏界都谈虎色变。
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