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您现在的位置:游戏编年史>硬件商频道 运动感应控制器:是噱头?还是潮流? 编译:TLF翻译组 stabber (来源:IGN)
“没有传统,艺术就像丧失了头羊的羊群;而没有创新,艺术就象尸体一样毫无生气。”——温斯顿·丘吉尔 “游戏已经不仅仅局限于电视屏幕或者电脑显示器。它加入了越来越多与玩家之间有形的互动。它已经扩展到玩家周边的真实空间里。”——Henry Jenkins,麻省理工学院教授
———————————————————————————————————————————————— 比尔·盖茨,微软的老大,对于运动感应控制器并不关心。为什么呢?他的公司在1998年就在SideWinder Freestyle Pro的设计中试图利用这一技术,但最终失败了。大家对于这种用于PC的设备都嗤之以鼻,很快它就从市场上消失了。现在,微软不再生产运动感应控制器。 近来,在MTV的一次访问中,他表示,“这里是有创新的空间,但全面考察这类控制器就可以发现——对于多数游戏,它并非是主流……对于它还需要研究很多方面的东西。” 这让我们开始怀疑即将出现的运动感应控制器潮流是否也会遭受同样的命运呢?玩家们希望让自己的全身都投入到游戏中吗?如何让它不再只是一个噱头呢?任天堂 Wii和索尼 PS3控制器加入的运动感应技术是否可以开创新的游戏方式吗,还是玩家们会把它看作新一代的Power Glove呢?
任天堂的老大宫本茂对于任天堂为何决定在它的下一代游戏机上采用这项技术有着清晰的认识。“我们事实上是在谈论互动娱乐的下一个飞跃”,宫本茂在Edmonton
Sun的访问中说,“[Wii将]真正让互动娱乐不再局限于游戏爱好者,而是所有人。” Wii控制器利用蓝牙技术进行通讯。利用内设的传感器和显示屏附近的外部感应窗口,可以确定Wii 遥控器(非正式的叫法是Wiimote)的运动和方向。控制器还具有力回馈功能,以及内设的扬声器。Wii的“索连棍”附件还有模拟方式的拇指控制以及内设的加速感应器,可以感应到左右倾斜,或者上下左右的运动。
当宫本茂对Wii非常规的控制方式进行辩护的时候,他说,“事实上,如果你愿意,你可以用和以前同样的方式控制游戏。你可以坐下来玩塞尔达,只要很少的运动就能控制好游戏。而在网球游戏里,你可以快速的挥舞手中的Wii遥控器,你尽可以按照自己希望的方式去玩游戏。随着人们对游戏越来越擅长,他们的运动激烈程度也会随之下降。但与此同时,我注意到动得稍微多一点也会带来比较大的乐趣。” Sony Computer Entertainment Worldwide Studios的主席Phil Harrison不承认PS3拷贝了任天堂的运动感应控制方式。在Spiegel Online的访问中,Harrison解释道,Sony已经“为此进行了长时间的开发设计”,“任天堂无疑也进行了同样的工作,if not identical innovations for a long time——那很正常。那是技术。我们和所有人的区别就是控制器,PlayStation双模拟控制器是视频游戏事实上的标准。”
“我估计如果你把第三方厂商的同类控制器也包括在内,全世界已经售出了超过四亿个该类产品。那意味着我们规定了游戏人机界面的标准。现在我们加入了另一个因素;自由、动态的运动。” Sony 下一代的PlayStation 3 游戏机控制器也带有运动感应功能。他们放弃了大家都觉得荒谬无比的“飞去来器”控制器后,Sony 带来了PS3 的双模拟控制器,它看起来和人人都欣赏的PS2 控制器非常相似。它也通过蓝牙技术进行通讯,X-Y-Z轴、倾斜、翻滚、偏移以及横向的运动感应。
Xbox 360 的主设计师Peter Moore对于竞争对手的这一潮流似乎并不担忧。“微软在6 年前就有过类似的设计——很多人都可以记起来”,Moore说道。“玩家大都保持了沉默。我们记得它特别适合于飞行游戏和一些赛车游戏,但是总体说来,大多数游戏团体对于运动感应技术并不感冒。” Sony决定取消PS3 Pad的rumble功能引起了很大的争议。“运动感应,需要以取消力回馈功能为代价——我并不能肯定这一点值得付出”,Moore表示。 在MTV的同一次采访中,比尔·盖茨谈到了他为什么认为运动感应控制器并不适合游戏。“这很困难,因为有时候你移动了控制器,但你并不希望飞向地面。你只是想放下控制器。人们不可能保持站着静止不动。即便是飞行员飞行的时候也是坐着的。所以对于这类控制器还有很多东西要研究。” Henry Jenkins,MIT Comparative Media Studies的主管,对这项技术有不同的看法。他认为运动感应控制器是“一个新的游戏界面类型”——就像最早的游戏机出现之后一样。 “看看小孩子玩游戏的样子,他们总是全身都在动。他们几乎出于本能就把控制器动来动去。他们用控制器刺来砍去,上上下下动个不停。他们并不认为你只需要利用按钮或摇杆就能控制游戏。他们希望利用整个身体,而我们距离利用整个身体来控制游戏越近,那么我们也就能越深切的与游戏人物感同身受。” “预测未来事务最好的方式就是亲手去发明。”——Alan Kay 如果没有针对这类技术的游戏,那么它也就毫无生命力。大家都对这种控制器可以带来什么样的新游戏而非常感兴趣。 在个人的博客里,Patrick Curry,Midway的游戏设计师,Stubbs the Zombie的主设计师,每周都会贴出一个他称之为“新颖、优秀而没有实现”的游戏创意。其中之一就是Wii游戏,他称之为“木偶剧”。
“整个前提就是你设计一套木偶以及他们可以互动的东西,然后你和你的伙伴就可以一起来玩,并来上演木偶剧。”Curry解释到。“你就可以和朋友们一起回顾这些片断,或者上传到网上让大家下载来欣赏。” “真正吸引我的东西是你可以把每一个细小的姿势、控制器细微的运动,反应到游戏里的人物上。如果你回想一下,在很多游戏中,你都是通过非常抽象的方式来控制人物。但是你现在可以象控制真木偶一样去控制游戏中的虚拟木偶——上下移动控制器,扭转控制器,虽然看起来有点傻,不过却很有乐趣。” 我们也和Robert Huebner谈了谈,他是Nihilistic Software的主席和主管,话题是运动感应控制会给游戏的哪些类型带来些新东西呢? “我认为被现在的控制器技术限制的游戏之一就是格斗游戏,也许特别是剑术战斗。”Huebner说到。“我的意思是,自从Karate Champ和Street Fighter等等之后很多年以来,我们还是要靠按钮组合来模拟非常迅速、深奥的砍、刺和格挡动作。你想想看就会觉得很悲哀。徒手格斗、生死之战应该是非常刺激的游戏体验,但是它却成为了反应和按键记忆的游戏。” 当然,运动感应控制器也并非是某些人所说的新颖和创新的东西。过去曾以尝试过这一技术,不过绝大多数都没有取得很大的成功。 “我记得曾有有一些努力试图突破那些桎梏。”Huebner回忆到。“Die by the Sword试图模拟剑招的真实感觉,但是用摇杆并不能很好的表现它;你应该用整个身体和手臂来进行操作。” “我考虑了Police 911如何刺激了射击游戏市场,至少对我而言是这样,而它只是加入了简单的头部追踪。我很希望看到加入身体和手部追踪技术,从而实现真正完美的剑术格斗游戏,或许是Samurai或其它吧,你可以真实的感受到用整个身体来砍杀、格挡,躲避。这还是个不错的锻炼方式呢!”
“如果这继续下去,人类除了按按钮的手指之外都会日渐萎缩。”——Frank Lloyd Wright 诸如Wiimote这样带有力反馈的运动感应控制还可以带来另一个有趣的变化,有助于扩展游戏的类型。这一技术有可能吸引新的玩家,让那些不能或不愿意玩游戏的人成为新的玩家。 “迄今为止,游戏还是很依赖视觉,盲人或近盲人很难去接触市场上现存的游戏。”Jenkins说。“关键就是去设计主要依赖听觉的游戏。不过在我看来,Wii的触觉感应也非常有前途。如果我们把如Wii之类的控制装置与力回馈系统结合起来,人们或许可以象手杖那样利用这种控制器来探索游戏中的虚拟世界,或许在你碰到某些东西的时候还可以发出某种声效。我们或许可以设想一款不需要视觉效果的游戏,这样视觉障碍的人或许还比正常人更加有优势,因为他们有利用盲杖去探索世界的经验。或者也可以设计既允许视觉也允许物理反馈的游戏吧。” 当然,这一切只是纯粹的臆想,还需要时间的检验。如果这一潮流真的视线了,它会带我们走向何方呢?“在这个行业待上十年之后,你会认为自己已经看到了所有的一切,你从来就没有想到新机器上会有别的按钮或者新的几兆内存。”Huebner说。“当真的来了一些新东西,而且正是针对着你的弱点,你就被迫开始重新思考很多的计划,这非常令人激动。有些吓人,不过首先还是激动。”
Patrick Curry也同意这一说法,“很难说运动感应控制器会把我们带向何方。它或许是未来的潮流,或许只是一个噱头……现在说起来太早了。每当新技术加入游戏的时候,都会给这个行业带来冲击。有时候,这种冲击会让巨头垮台,不过有时候也只会让它们动荡一番。我很希望看看究竟能发生什么!”
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