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我们的口号:环保——饭后藤弘茂关于Wii之CPU的讲解

编译:tgfcer Ashley

SCE和微软在次时代主机上秉着追求高性能的理念开发CPU/GPU。但是根据能量守恒定律,(为了提供高性能)CPU和GPU的消耗电力和发热也是相当惊人的。而任天堂的Wii,以凭借较低电力消耗来换取相对较高性能的思想来开发处理器。用现在的CPU业界的行话来说,是重视性能/电力消费(Performance/watt)的处理器。可以说,任天堂搭上了发展趋势的快班车。

任天堂以往在平台主机上完全没有靠率过游戏的互换性,采取一种主机平台更换后软件也都要从头弄起的初始化模式。但是,现在的游戏产业已经不能够在允许随意抛弃过去的软件遗产。不仅仅是任天堂,任何主机平台都把互换性作为不可缺的功能。

但是,PS3和XO为了能够达到更高的性能把CPU和GPU的构架进行彻底的变革。于是和旧时代主机要保持互换性,不是采取搭载旧主机的芯片组的昂贵硬件解决方案(PS3),就只能采取很难保证完全互换的软件模拟方式(XO)。互换性都会加重成本或者电力的负担。

如果,开发采用同样架构的进化型芯片组,就凭借1组CPU和媒体处理器,不但可以解决Wii标准的软件,GC标准的软件直接运行都成为可能。在最小限度压缩成本的同时使完全的互换性成为可能。不过呢,天平总是公平的,Wii不得不被原有架构所束缚。(偶注:模拟N64/SFC/FC之类前前世代软件成本在当今硬件条件下几乎可以省略)

不管怎么说,Wii是继承了GC的[Gekko]CPU和[Flipper]媒体处理器的架构,在降低电力消耗的同时提高性能和特效。这与同完全放弃前世代架构去开发超高性能芯片组的SCE和微软是南辕北辙。

现今的CPU要维持一定的性能/费电下提升性能的捷径公认是多核心化。在一个芯片内搭载比较简单的数个CPU核心,可以在保证一定性能/费电的基础上,戏剧化地提升多线程性能。这也是PS3和XO所采取的。

但是,多核心化也存在的为题。首先,增加核心数会提升芯片全体的电力消耗。同时,处理器表现提升也会带来内存和总线的电力消耗增加,导致系统全体的电力会大幅增加。这点完全不符合任天堂的要求。

并且,其他公司的3核心/8核心的多核心化CPU自然也造成了程序复杂度和游戏编程开发负担的增加。虽说随着时间的推移开发者会渐渐熟悉多核心编程,目前来看首期负担还是很大的。搞不好变成性能/费电增加的一端开发者还发挥不了多核心的完全威力的糟糕局面。特别是游戏程序大多要在底层和CPU打交道。多线程下发挥性能对他们来说是个挑战。

我们也不难理解任天堂为什么对公开性能指标如此谨慎。一旦公开了性能变成了单纯的数字罗列,背后隐藏的设计思想之类都会被忽视。而且,如果只是看数字,Wii对比PS3和XO会差很多。任天堂可不愿意这种单纯比较数字的情况发生。

 

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