您现在的位置:游戏编年史>业界>公司史

SSI初创史:战争的艺术

1945年5月8日,欧洲胜利日.战争结束了.Robert Billings退出军队继续自己的学业,专攻美国战争小说.凭借一部名为<赤裸与死亡>的论文,他获得了英语博士学位.

一边靠当英语教授的收入过活,Billings对游戏设计产生了兴趣.他在一块木板上钻了了一些小孔,并在上面绘制了一副北非地图,他找来一些螺钉,螺帽,螺母放在孔内充当棋子.把这些东西往前移动,如果你进入了另一玩者的地盘,就相当于进入了交战状态.

在这个精良的游戏中,他还拿一些钉子充当步兵,并雕刻了一些小坦克,又用弹子球作炮弹.

1965年,Robert Billings带回了一款图板战略游戏,这次不再是由他自己制作,而是由Avalon Hill出品的<Tactics II>,这也是世界上第一款商业战争游戏.他买这款游戏的目的,主要是想和他七岁的儿子Joel Billings一起玩.谁知小Joel很快就被这款游戏给迷上了.


狂热的策略迷

"我被它永远地俘虏了.就是这样."后来担任SSI总裁的Joel Billings回忆说.全称Strategic Simulations, Inc的SSI,是世界上公认的最著名的电脑策略游戏公司.长相酷似电影导演的John Landis的Joel Billings说:"我玩过Avalon Hill的所有战争游戏.我绝对是一个久经考验的重度战争游戏迷."

不过,Joel的父亲后来失去了对战争游戏的兴趣,这让Joel少了一个对手.在升入初中时,他痛苦地发现和他同样喜欢战争游戏的同学少之又少.这让他连一个能共同切磋的同好都没有.绝望之中,他加入了校象棋俱乐部.不过,他在那里的心思并不在国际象棋身上,而是教他的会友们玩战争游戏,并成立了他自己的战争游戏俱乐部.

但Joel很快搬了家,当他进入高中,再次成了孤家寡人.于是他开始通过邮件玩游戏.甚至于在某一时刻,他竟在两个锦标赛中同时玩着九款游戏.

当时,有一家类似婚姻介绍所的公司提供了一项服务:只要你支付40美元,就能获得一份当地军事战争同好者名单,Joel毫不犹豫地寄去了40美元,因为"要找到对手实在太难了."

 

计量经济学与电脑

念大学后,Joel发现能玩战争游戏的时间几乎没有了.他主修的是数理经济学专业和计量经济学,即用数学模型来来进行预测分析.在此期间,大量接触电脑的他,逐渐认定电脑就是战争游戏的绝配.

相比棋盘游戏,电脑不仅能够处理远为复杂的细节,还能代替大量繁琐的纸笔工作.最重要的是,电脑可以作对手.要知道90%的棋版战争游戏玩家,都是自己跟自己玩,即一人分饰战场双方的角色.很多人都为找寻一个对手玩伴而伤透了脑筋.

不过Billings当时并没有考虑这么多,他甚至还不知道家用电脑的存在.他只知道他自己想在电脑上(非家用型)上制作战争游戏."Star Trek"是当时电脑上唯一的策略游戏,而且是大型机上的.

 

上学还是下海

1979年,Billings计划上一所商贸学校.但他满脑子都想着如何制作电脑策略游戏.一位朋友向他介绍了TSR-80.这机器让他意识到自己的梦想完全可以实现.他先是力劝IBM的程序员帮忙,可此人并非战争游戏迷,根本不相信会有人购买这些深涩,复杂的策略游戏."

"SSI是从一个构想开始的,很长一段时间里,我都在考虑是继续念商贸学校呢,还是开办这家公司."

最终Billings在当地几家业余俱乐部对一些爱好战争游戏的程序师进行了问卷调查,结果得到了两个人的回应:John Lyon和Ed Willeger.他俩是程序员,更重要的是,他们都是战争游戏迷.在此期间,一位风险投资家将Billings介绍给了Trip Hawkins(后来的EA总裁).当时,Hawkins还只是苹果的一名市场经理,他告诉Billings苹果很想与他合作,"我们很幸运,我们一开始就开发的是TRS-80游戏."

John Lyon是一个对精确数字感兴趣的战争游戏迷.他从60年代起就成了一名程序员,以前从未接触过BASIC,也没有用过个人电脑.Ed Williger比Lyon更热爱战争游戏,但也没有任何BASIC经验.

Lyon编写了SSI的第一款游戏<Computer Bimarck>,Willeger编写了第二部:<Computer Ambush>.在苹果上推出的第一版<Computer Ambush>慢得让人难以置信,运行一个回合居然要花三个钟头. "这实在太恐怖了!" 但这毕竟是他们最早的作品,他们缺少的只是经验.

 

硅谷策略

壮大后的SSI已不缺钱.几年后,SSI已拥有了60部产品,和位于硅谷山景城边缘地带那豪华现代的办公楼.重度的电脑战争游戏迷都把它当作一家自成一派的游戏公司.

当时共有四大流行的游戏流派:街机游戏,冒险游戏,奇幻RPG,以及策略模拟.SSI显然是最后一类的头牌,也许战争游戏迷的数量比不过街机迷,但他们却形成了一个忠实的核心消费群体.

一款典型战争游戏的要素有:统计数据,一副详尽的战场地图,统计数据,各种表格,部队调配,统计数据,历史的真实性,以及更多的统计数据.SSI的游戏则从入门到高阶,无所不包.如果你并非一位吃尽千辛万苦的战场老兵,千万不要尝试SSI的高阶战争游戏.不然,那城墙厚的规则资料会让你狂吐血.

Billings建议<Eagles>与<Field of Fire>都是很不错的入门级游戏.

 

开发程式

大部分SSI游戏都是外部开发者用BASIC编写的.在1984年出版的12款游戏中,有六款出自长期合作者之手,比如多产的制作名人Gary Grigsby,另六部则完全出自新手.

"这东西很赚钱,一款战争游戏能为他的程序员带来1至2万的收入."有趣的是,Atari的人都十分喜爱战争游戏."都是卖电脑的,不过Atari里玩战争游戏的人比苹果和Commodore都多."

SSI开发了一批内部图形工具,比如Graph-Pak与Square-Pak,大大加快了地图设计进度,还能处理一些特殊的算法,譬如让程序员头痛的"视线控制"(line of sight checks).像这样的应用程序大大简化了游戏开发.

Billings很坦然地承认,他们的很多游戏都是"克隆"而成的,只需要保留核心架构,再换掉相应的武器与地图,一款新作就诞生了.Gary Grigsby之所以能成为最多产的开发者,就是因为他精通SSI的各种实用工具,并对"克隆"游戏的实质有着最高的领悟. "新的数字运算,新的数据库,也就有了一套全新的游戏."

 

战争的艺术

很多人以为战争游戏就是一些狂热爱好武器与权力的右翼鹰派+战争贩子.Billings通过调查显示:大部分战争游戏迷都是受过良好教育和收入相对较高的人.毫不奇怪的是,99%的战争游戏爱好者都是男性.

Billings用本公司的一款游戏<President Elect>(总统选举)对自己的政治观进行了测试(测试结果以分数量化,从0[保守]到100[开明]),最后得出的综合评定为60.在社会观点方面,他的得分为83,在国际事物方面得到了50分."当你玩过战争游戏时,你就会发现自己根本就不想卷入战争."

但它的魅力注定了不战是不现实的.当被问道战争游戏中什么才是他最感兴趣的要素时,他的答案是:"图表,各种武器的资料图片,一份包括50辆坦克,反坦克炮在内的全部武器清单,以及枪炮的射程与射速,还有它们的最大穿透力."

Billings尤其喜欢自家一款名为<Colonial Conquest>的六人游戏,玩家在游戏中扮演1990-1914年时期的一支主要国际势力,包括美国,日本,俄国,德国,法国与英国.你的任务就是控制世界,获得完全的全球统治权.

最后,Billings说了意味深长地说了一句:"在屏幕上征服世界也是很不错的呢!"

 

本站首页