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1982年是游戏业神圣的一年,这一年诞生了EA,这一年诞生了Lucasfilm Games,这一年还冒出了两个二十出头的小伙子:Tim
Stamper与Chris Stamper.兄弟二人一开始为ZX
Spectrum开发软件.Spectrum是一部奇怪的主机,它在美国没什么名气,在欧洲却是一个"现象"(尤其是英国),其地位有点类似于Apple
II,甚至比它还要流行.如果说拥有Sierra与Origin对美国人是一种幸运,那么拥有Stampers则可说是英国人的一大幸事.Stampers兄弟最开始的公司有两个名字,对内叫做"Ashby
Computer Graphics",对外则叫"Ultimate:Play the Game")
Spectrum市场有一个奇怪的现象:就在大部分Apple游戏软件根植于<龙与地下城>的同时,英国游戏却带有浓厚的街机清洁.有着深刻街机背景的Stampers兄弟也正是在这种特殊的英国游戏开发环境中成长起来的.他们深入钻研Spectrum系统,提出各种有趣的游戏概念,而他们最关注的设计领域,莫过于游戏画面.在三年多的时间里,他们开发了一系列大作(按照英国标准衡量).到1986年末,他们的巨作达到了14款之多,这还不包括在Commodore上推出的诸多试验品.
在那段时期,Stampers兄弟每周工作七天,每天工作18个小时.他们只休息了两个圣诞节上午.根据80年代末一篇著名访谈的说法,他们外出时开的是兰博基尼.对于这种超负荷工作,Tim
Stamper解释说:"如果你想拥有某样东西,你就必须为之努力工作.我不认为那些过着朝九晚五生活的设计师能有什么成就,因为这种人只能生产出平庸的作品.而我们需要的是真正的付出."
正因为忘我的投入,富有弹性的预订上市日程,出众的软件设计,Stampers兄弟在英国游戏业声名鹊起,堪与披头士在乐坛的地位相比.由于Stampers的工作日程表排得如此密集,他们几乎都没有时间接受采访或公开露面.这一方面增添了他们的神秘感,另一方面也令他们成为了英国第一流的软件商. 然后,Stampers兄弟做了一件很多人都不能理解的事情——先是卖掉了"Ultima"这块招牌,然后又毫不念旧地放弃了对Spectrum的支持,甚至在事隔多年Stampers都已给出解释后,家乡人仍不能真正理解他们的用意.
这件事最早要从1984年说起,当时Stampers头一次接触了任天堂的FC主机,并立刻被他的强大所震慑.他俩很快便确信:这部主机将在日本和美国引起轰动.出于狂热的兴趣,他们购买了市面上所有的FC软件,并立刻着手对主机系统进行破解.他们秘密组建了一个ACG分部,专门负责任天堂主机产品的开发,这个分部就叫"Rare".而在Rare成型之前,Stampers依然打着Ultimate的旗号,开发着Spectrum软件.
1985年初,Stampers兄弟彻底破解了FC,并开始为它编写软件.他们将部分成果向任天堂展示(它也是第一家这么干的西方开发商).对于Rare的概念样品,任天堂那是相当地满意,并立刻向它提供了FC产品的官方设计文档(尽管以Stampers的实力根本不需要这玩意儿),以及一份开发FC软件的官方授权协议——和一般的苛刻授权协议所不同的是,任天堂给Rare提供的合约"非常宽松".
依照NOA严格的"品质监管"标准,传统的出版商每年只允许开发一定数量的游戏,而Rare则不受任何限制.结果,Rare在80年代末也确实不负众望,为任天堂的商业胜利立下了汗马功劳——它每年开发的游戏数量比任何厂商都要多:从6款,15款,再涨到17款. 一个奇怪的问题是:尽管Spectrum已被Stampers弃之如履,但它毕竟是少数不受任天堂风潮影响的角落之一.因此就在<超级马里奥2>问世之时,也就是Rare的<R.C.Pro-Am>和<Cobra
Command>上市期间,英国游戏杂志开始关注起他们的奇迹男孩究竟发生了变故,他们为什么会将时间浪费在一个没人听说的日本盒子上.对此,Tim
Stamper的解释是:Spectrum已经走到了尽头,任天堂才是未来.然而这样的解释让他的同仁都摸不着头脑,Tim只好继续解释称:FC在日本已突破千万销量,在美国一样成功.可任凭他再如何解释,也只给国人留下了"FC大概和Abio差不多"的印象.
Stampers兄弟确信:他们的产品销量,还蕴含着极大的增长空间——经过长达五年的努力,他们果然达到了预期的销量目标——只是这个销售数字是通过数十款小作品,而非一两款热卖大作达成的. 从1987年到1991年间,Rare共推出了45款作品,除了两款对应新奇的Game
Boy外,其他全部对应NES.这其中,又有四款(包括Rare主打游戏<Wizards & Warriors>和<Jetman>系列的续作)是由Zippo
Games的Pickford兄弟代为开发的(Zippo)也是Rare在英国唯一指定的合作开发商.若按类型分:这其中有12款是完全原创的,15款是体育或影视,漫画改编,11款为街机,PC乃至弹子球的移植. 然而,就算是移植作和改编作,也有不少被Rare精心挑选用来作试验,比如在<Marble
Madness>中,Stampers兄弟好好展示了一番对游戏物理性的高超驾驭,以及对无透视三维图象的纯属应用(这也是Rare的两大标志性技术工艺).另一位公司天才员工Pin
Bot则发明了史无前例的多P分屏技术.
一开始,Stampers对于原创作品和改编作品的态度一视同仁.一般来说,只要是设计出色,尚算成功的游戏,他们都有"爱".他们经常对这些游戏进行分类研究,以找出它们的乐趣究竟何在.这类研究获得了显而易见的成果,譬如<marble
Madness>和<Snake Rattle 'n' Roll> 他们一点也不抱怨工作的枯燥乏味,相反,他们在工作中形成了自己所特有的风格,积累了大量为己所用的技术成果. "一步一个脚印终归没有错."Tim
Stamper说到,"那就是我们的工作准则.在早年,我们可是经历了不少反覆,交了不少的学费才明白这一点."
值得一提的是,Tim和Chris对日本游戏留有特别深刻的印象,因为他们发现日本游戏和自己有着极大的共通之处——即将街机动作游戏,以一种更具深度,更加耐玩的方式,植入家庭.当时,Chris对英国业界同仁表示了深深的失望——外面的世界明明更精彩,可没人愿意去看一眼.这就好比在一个有着相同背景的种族聚居区里没有一个人愿意离开是一个道理.
"毫无疑问,英国拥有最顶级的人才,我们本应该开发出第一流的游戏,但实际上却没有."出于一种责任感,Stampers决意努力将自己塑造成整个英国游戏业的样板.为此,他们从任天堂游戏中汲取了大量优点和营养,并逐渐建立起一套足以在世界舞台上竞争的严厉工作标准. 在1988年一期<Game
Machine>的专访中,两兄弟坦言:"正是通过对日本游戏的全面剖析,然后将所得理论应用到自己的实践中,他们才获得如此辉煌的成就的." 尽管这种自力更生的态度正是Rare成功的最关键因素,不过它也引发了Stampers与英国同仁之间的分歧.在为Rare开发了数款游戏,却没有获得什么补偿后,Zippo
Games出现了严重的财政困难,Rare趁机买断了Pickford兄弟,并特意为他们成立了"Rare曼彻斯特"工作室.但两对兄弟之间貌合神离的关系,让Pickfods再也无法忍受在Stampers的直接领导下工作.在取消了最令他们投入的一款GB摔跤游戏后,Pickford兄弟收拾行囊与Stampers说了byebye.也正是从这一刻起,Tim与Chris开始进入到一段更复杂的人生. 对Stampers不利的是,现在已是1992年,距Genesis发售已整三年,距SNES发售也已有一年.Stampers想尽最大努力,将过去在NES上的工作模式再复制到16位时代中.这意味着他们将再一次面临艰难的未来.尽管他们移植了几部<Battletoads>系列作,但很明显,Stampers已失去了领头者的位置.在经过一段短暂的焦虑期后,Stampers认定:重回巅峰的最好方法,就是洗心革面,掀起一场他们自己的革命.
经过NES时期,Rare积攒了一笔可观的财富(尤其归功于移植作和授权作).现在正是时候将这笔利润投入最新电脑技术的研发,这其中就包括一组在英国无人想见的SGI工作站. 最近,Midway刚刚掀起了一场<Mortal Kombat>风暴.它用数字演员影像代替了传统游戏中的手绘角色.Stampers注意到了这一点,并油然而生一种在SNES上将其发扬光大的使命感.于是他们开发了一款简单的平台游戏,然后加入高品质的CG渲染动画用来代替传统的位图图象,使得整部游戏看起来就像一部3D渲染的动画片.Rare就这样以他特有的方式创作了<Bingo>——一款充分发挥出SNES强大机能的成功大作. 对演示作品异常感兴趣的任天堂,诚邀Rare对<Dong Kong>进行重新着色改编,由于<Dong
Kong>一开始不是任天堂的重点培养对象,因此就算有人把它搞砸了也不会心疼.当然,如果Rare成功了,那便能与原作形成鲜明的反差,从而达到最佳的宣传效果.与此同时,Rare还开发了一款它很少涉猎的街机游戏——<killer
Instinct>,这也是对<Mortal Kombat>的最好回应.该作非常成功,品质也好过MK.至于随后推出的<Dong Kong
Country>,那更是用任何语言形容都显苍白的成功.
尽管DKC非常闪亮,设计上也没大问题,但它却招致了宫本茂大神的不满.在开发<耀西岛>期间,宫本公开表示对DKC的反感与恼火,因为他的上司居然要求他的游戏设计向Rare看齐.此外,随着时间的推移,早期的CG渲染画面开始显得蹩脚.不过它却成为在销量上最接近任天堂第一方平台游戏的作品,一共卖出了八百万套.
这样的成绩让任天堂一口气买下了25%的Rare股权——这在那个时代真可谓前所未闻的举动.当然更重要的是,DKC的成功,让Stampers重新恢复了创作活力.
也正是从这时期起,Rare开始了更疯狂的步伐.首先,他们断然放弃了过去那种每年开发上十款游戏,每款游戏弄上几个新点子的"广种薄收"式的作风,开始遵循起任天堂的准则.对此,Tim是这样说的:"我宁愿见到一部高品质游戏,也不愿意看见十部低品质游戏." 因此直到1997年,Rare一共也只开发了两款<Dong Kong>续作,一款<Killer
Instinct>续作,五款DK/KI的相关移植作,一款以DK人物为主角的"马里奥赛车"克隆作,以及一款棒球游戏.然后,我们又迎来了两款特别的N64作品.一款是小品级的试验作<Blast
Corps>,性质有点类似于NES上的<Cobra Triangle>和<R.C.
Pro-Am>(同样为试验作),玩家的任务是控制一架推土机为一辆载满核导弹的卡车开路;另一款也是一部带有试验性质的FPS,以多年未有影片上映的007为题材.
开发以邦德为主角的游戏,是任天堂的主意.一开始Rare还有些犹豫是否该接下这个任务,但最终还是应承了下来.令人颇感意外的是,Rare启用了一个几乎没有任何游戏设计经验的全新班子来开发这部作品.
于是,这帮新手用两年半的时间,在跨越了两大平台的基础上(原本对应SNES,后因拖得太久而改在N64上推出),开发了一款不为任何外界人士所看好的游戏.David
Doak在外界对本作最初的反应时说:"没人把它当一回事!人们的普遍看法是:我们只是一帮在无谓浪费时间的学生!"
在各类游戏消费展会上,它也没有吸引什么目光,但等到发售之后,却获得了大量充满赞誉的评论,销量更是一夜爆棚.在随后几年里,该作一直保持着惊人的销售势头.截至N64退休时,<GoldenEye007>总共卖出了800万套,至少在美国,它是N64销量最高的游戏. 也正是从1997年起,Rare第一次品尝到了人员的流失:Sony挖走了<Dong Kong
Country>的一大批背景美工,以及<Killer Instinct>的数位程序师.第二年,也就是<Perfect Dark>动工之年,又一班<GoldenEye>成员离开了.这两部作品的主创之一Martin
Hollis,也离开Rare加入了NOA,专为GameCube出谋划策.Rare的游戏作家兼设计师David Doak,则选择自立门户,成立了Free
Radical工作室,同时还带走了一批"B-Team"的组员.也正是在此期间,Rare的又一个重要品牌<Banjo-Kazzoie>诞生了,它不但补充了Mario
64身后的3D平台游戏空白,销量也十分不错. 1999年,Rare推出了一款3D化的<Dong
Kong>新作,却被认为是Rare有史以来最糟糕的一部作品;一款奇特的联合射击游戏<Jet Force Gemini>,以及数部GBA作品. 2000年,Rare推出了一款以米老鼠为主角的仿<Mario Kart>作品,一款恶评如潮的<Banjo-Kazooie>续作(它将原作存在的问题弄得更糟),以及一款DKC的GBA移植.5月,终于迎来了<Perfect
Dark>——尽管正经历着人员流失的阵痛,尽管还存在着许多概念上的问题,Rare还是交出了一份就算不perfect,也算相当令人满意的答卷,为N64保留了最后的尊严.不幸的是,该作一经完成,又有50名职员跨出了公司大门. 2001年,<Conker's Bad Fur
Day>诞生了,对于这只满嘴脏话的松鼠,人们的一致看法是:"脏话,暴力并不等于好玩,有趣."它也没能获得预想的成功!不过,本作内在的品质还是不容否认的,即使不算特别优秀的话.
2002年,Rare推出了它的唯一一款GC游戏.这是一部千篇一律的Zelda克隆作,只不过加入了"星际火狐"里的角色.总之,这款游戏相当烂,然后就没动静了.
就在Rare渐走下坡路时,微软以不可想象的3.77亿美元的惊天价格收购了Rare,同时得到了Rare的所有原创品牌,甚至包括Rare还在开发中的GC游戏.Rare转手期间,又有30名员工相继离去.而网上则是一片期待的目光,都向看看任天堂离了Rare还怎么活.微软则为自己获得了一块至宝而高兴不已. 然而,在接下来的三年里,Rare只推出了两款Xbox游戏,而且全部搞砸.Rare又为Xbox
360准备了两套首发大作.在铺天盖地的售前宣传轰炸下,两部作品还算卖出了一些.但从回馈评论来看,Kameo被基本无视,<Perfect
Dark:Zero>则被部分人批得一无是处.具有讽刺意味的是,Rare自从被微软买断以来,其产品输出的最大平台居然是前东家的GBA,其中包括又一批<Dong
Kong>系列移植作,和数款以Rare人气角色为主角的作品.
Rare是一家坚实肯干的小公司,怀着对大场面的本能向往,他努力挣脱本国市场的束缚,迈向更广阔的外部世界.他们对主机硬件进行细致研究,他们认真剖析市面上的每一款游戏,以期找到它们的成功之处.他们与业界,媒体广泛接触,他们就像科学家和炼金术士一般,探索着宇宙奥秘的方程式.
自创建以来,他们走过了一条从观察,模仿,探究到自创的道路.他们能够化腐朽为神奇,将任何平台发挥至极致.可遗憾的是,他们离真正的"伟大"总差那么一步之遥.
当他们拼命达到某一个境地时,他们遭遇了瓶颈.于是他们开始丧失信心.是的,他们曾经达到过巅峰,但世界总在向前发展,他们难保不会跌下神坛.困境中,他们找到了解决方案.结果,他们获得的名誉与财富,远远超过了最初的预期.
更上层楼?对他们来说已没有必要,因为他们已经找到了"答案".连他们的榜样任天堂都给予了他们最充分的信任——尽管当时正式老任史上最困难的时期.
Rare做到了一切,填补了多项空白.他为传统2D平台游戏注入了采用渲染技术的角色图象.他们为<玛莉奥64>添入了更多可搜集的物品.他们为<撒尔达>带来了更多的任务.他们很清楚自己在做什么,该怎么做! Rare意味着成功,也习惯了成功.作为一家伟大的小公司,他们处处彰显着诚意.他们是英国玩家心目中的"披头士",他们是平台游戏的最后守望者.重要的是,他们还会继续这样下去.
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