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模拟天尊Maxis(下) 

上半部分

EA收购

在这时,一家位于加州San Mateo市、市值高达10亿美元的交互式软件巨鳄——Electronic Arts登场了.对于正在苦苦寻求扩大电脑游戏市场份额的EA来说,Maxis是一个再好不过的收购对象.SimCity这块显赫招牌可谓最为人认可、也最为人敬仰的PC品牌之一.尽管EA对于Maxis已是觊觎以久,但是Walnut Creek的管理层却对此充耳不闻.毕竟,Maxis所希望的,是成为下一个EA,而不是臣服于它.

不用说,这种态度没有持续太久."忽然间在1997年中,Maxis又非常乐于与我们接洽."Maxis总经理Luc Barthelet说到(他当时还是EA的一名主管).但是Maxis没有任何选择的余地,对于一个有两百多名雇员在册、前一年又亏损严重、前景黯淡的公司来说,它只能是被卖掉.

声明于1997年6月发表,EA以一亿两千五百万美元的市值将Maxis收入麾下.Wright本来所能接受的交易价格只有大约一千五百万美元,他实在不敢相信自己的公司竟然会这么值钱."我浑身颤抖地开始着手这项交易,"他承认."我知道那将会导致公司停转,但是不进行交易则意味着更大的代价."

你可能会问,既然Maxis陷入如此糟糕的境地,那么EA买下它图的是什么呢?"收购Maxis乃EA最早获得的品牌之一,它可谓EA主要商业收购活动中的重要一笔."EA的企业传讯部副经理Pat Becker说到.必须承认的是,尽管Maxis此时已是病入膏肓,但EA认为它能够以其卓越的管理让这家工作室起死回生,并将其打造成一个更为声名显赫的品牌.

第一天,EA就钦定35岁的法国工程师Luc Barthelet出任Maxis的总经理.Barthelet,这位本在EA圣马迭工作室当了多年经理的人物,如今不得不面临着一大堆棘手的决断.通过仔细的思考,这位思维清晰而正直坦率的法国人说到:"问题在于管理层并没有把重心放在产品开发上.它试图使Maxis像EA那样涉足每一个领域,但是它既不可能集中力量、也没有基层的下属组织来做到这一点.

Barthelet于1997年夏天来到了Maxis的办公室,在这里,令他触眼所及的皆是充满了争吵、愤怒以及失望的情绪.他的目标就是在废墟中找回宝物并为Maxis重新注入魔力.

 

新的方向

从一开始,Barthelet就灌输着这样的观点."我从第一天起就告诉大家:我们要成为一家产品只上排行棒前十名的工作室,如果我们做到了这一点,我们就能在市场上立足."令人意外的是,并不是每一个人都乐意听取新头所说的话."许多人对此并不感兴趣—他们只想守着他自己的那点东西,也不关心它们最后发售与否.这种人就得走人."

在最初的六个月里,Maxis进行了彻底的改组,公司既有的管理高层以及大部分的市场行销部门都被砍掉,其中就包括公司经理Sam Poole.Barthelet将Maxis剥离得只剩下少数几家核心工作室,还摆脱了仍在忙碌于Crucible的奥斯汀开发者Cinematronics.

"事实上,这些游戏很可能会登上排行榜前75名或前100名.但我只要前十名的游戏."他的话就像一次宣言.最终连小老鼠Marty与尚未完工的体育游戏也未能逃脱下课的命运.只有一款车辆战斗游戏Streets of SimCity(模拟街道)逃过了此劫.这款Maxis史上最费力不讨好的游戏之一,如今仍是办公室里禁忌的话题.

或许最令Barthelet头痛的还是SimCity这块招牌所面临的情况,没有它,也就不大可能有那次重大的交易.当Barthelet终于坐下来把玩了一番3D版的SimCity3000后,结果令他无比的震惊与沮丧,"关于SimCity3000为何非要以3D的形式来制作,根本不用作任何解释."Barthelet坦然说到.作为替代,游戏将推倒重来,这一次只是在SimCity原有的基础上简单地扩容.

为了重整旗鼓,Barthelet于1997年11月从EA挖来Lucy Bradshaw以领衔SimCity3000方案."当我到达这里时,大家已基本上达成共识,那就是我们必须使这部游戏朝着新的方向迈进."她说.对于受到之前方案影响的整个SimCity开发小组来说,Barthelet和Bradshaw正是其迫切需要的新鲜空气."最终我们不必再在何去何往的迷雾中穿行."艺术导演Quigley说到.

掌控了SimCity3000的Barthelet,遇到了一个更为紧迫的难题:如何对待Will Wright,这位游戏史上最有洞察力的设计师之一?"在收购之前,根本就没有提到有关该如何安置Will."Barthelet说到."如今你拥有了业界最顶级的三位设计师之一,而且他的作品根本无须他人参谋.于是我们对他说:"嘿!等一会儿……这个游戏或许比SimCity更重要."Luc Barthelet所谓的这个游戏正是指的Will的下一部作品.在接下来的几个月里,EA寻遍了整个世界以发掘最好的人才与Wright共事.

而对于Wright来说,一个可喜的变化是他找到了新的慰藉并从财政危机中解脱了出来.多年以来,他一直向往着开发一款全新的游戏——一套开发式的人类环境的模拟系统——尽管财力的缺乏使他始终无法完成这一构想.确实,现在的Wright总算摆脱了无休止的财政方面的琐事.“最值得高兴的事是我从来不必在日常工作中与EA的首席财务官打交道.”他讽刺到.“在公开场合,这位首席财务官总是会转到我的办公室里来并闲扯说:'Will,你真的非要用这台电脑吗?'”

Wright重又燃起的热情得到了大伙们的响应。按照惯例,员工们每周都会聚在办公室里,搞一次例行的瑜珈功练习,而现在又有了新主题——“Maxis十周年纪念庆典”,这次活动将表彰那些一直以来便与Maxis同甘共苦的忠实员工。

1998年初,Maxis的SimCity3000之路再度启程了。Maxis里的每一个人都明白,不论外界如何把新Maxis吹上了天,SimCity3000总归要靠自己的事实来说话……这其中还有纽约市前任市长所提供的一点帮助.


SimCity3000:三度降临

“同这个小组在一起工作我感到了极大的乐趣.”正坐在六楼办公室里的Lucy Bradshaw说到.此时,已忙碌了整整一年的美工、程序员还有设计师们大都度假去了,她成了办公室里唯一的一个人.

或许Bradshaw对于SimCity所作出的最重要的一个决定是:不必再搞重复建设."坦白说,Will一开始的做法是对的.我们已有的成果提供了大量的经验."当Bradshaw决定保留原来的核心引擎后,游戏制作的焦点便转移到细微的改进上来,比如更广阔的地图、更多的镜头缩放视角、以及更丰富的游戏特性.

在Bradshaw的掌握之下,随着其产品在1998年E3上再度出展,此时Maxis已意识到公司已经步入了正轨。前纽约市市长Ed Koch也被邀请前来为SimCity3000出谋划策。对于Maxis来说,1998年E3展的情景已与一年前的灾难有了天壤之别,其作品SimCity3000在新闻界与消费者之间引起了极为热烈的反响

尽管Maxis希望SimCity3000能够赶上圣诞节的档期,但真要达到这一目标却十分困难。这种情况对于一家小型的上市公司来说可能意味着一场灾难,还好EA却等得起,它能够等到产品彻底完工的那一天。于是,SimCity3000便在这样一种宽松的环境下于1999年2月的第一周正式发售,并且很快便爬升到了排行榜的头把交椅。

或许同样重要的是,在Maxis内部,每一个人都在背后默默地支持着这部游戏。数星期前,Barthelet甚至成立了他自己的SimCity3000玩家同人站,却不曾料到由于网站上的图片过多以及带宽的流量限制,以至于受到了ISP运营商的警告。“我不得不花费了一个下午的时间清除了所有的图片文件,这样才能让人们能够继续访问该站点。”他咧着嘴笑道,手上还模仿着敲击键盘的样子敲打他的着办公桌。除了Barthelet的努力,Maxis还发现网上每一天都会出现两个新的同人站。

SimCity回来了,Maxis也回来了。那么未来又将如何呢?首先要提到的便是一款Will Wright已经开发了六年之久的新游戏……


新的"玩具屋"

早在1994年《连线》杂志对Will Wright的一次专访中,他便趁着SimCity2000的余热提到了他的下一个计划。“我正构思着一部名为'Dollhouse'(玩具屋)的游戏,”Wright对记者说到。“他给大人们提供了许多如何设计一间玩具屋的基本工具。”但Wright同时还严肃告诫到:“但是一个针对成年人的玩具屋似乎并没有太大的市场。”

时隔五年,Will Wright落坐于Maxis会议室里的一张皮质睡椅上工作着。这里真就像是一间玩具屋,墙上还贴满了电视剧“Brady Bunch”(《布雷迪家庭》)的图片。现在Will终于准备向全世界展示他这款因为缺乏资源而被搁置了数年之久的玩具屋游戏。而此时的玩具屋游戏早已非彼时的玩具屋游戏。有了EA作后盾,Wright总算可以一心投入到这部暂名为“The Sims”的模拟人们日常生活的游戏中去。

当我们要求Wright用一句话来描述这部作品时,他还真不知道该如何说才好。在他风趣幽默的谈话中总是少不了“我猜”、“或许”这样的习惯用语。最后他试图作出一个定论:“我认为人们并没有意识到战术与战略思想在他们日常生活中的渗透到底到了怎样一种程度。”在他的描述中提到这样一种观点,“在我们的日常生活中存在着一种纯粹与时间效率有关的潜意识。本质上,我们的生活就是一部即时战略.”

然而就像Will Wright其它老出状况的游戏一样,本作的理论基础同样遇到了学术上的阻碍。“我一直都想开发一款包含建筑学的游戏,”他承认。“它承袭了大量SimCity里的设计理念——你必须时刻考虑房间里的整体布局、空间的应用以及污染情况。”

在Wright对于The Sims的研究过程中,他认识了一位来自Berkeley的作家Christopher Alexander ,他写过一本有关建筑功能学(远多于建筑美学)的著作。“他简化了大量的设计程序,只强调空间之间的关联效应。”Wright一边解释,一边急切地在办公室的书架上搜寻着他所珍藏的这部著作。Alexander的规则在大多数建筑师们看来都是一些常识性的问题:比如阳台纵深不得超过六英尺,否则便得不到完全的运用;支撑屋顶的柱子不能太过纤细,不然会使人感到焦虑不安。

Wright将这些建筑学概念转变成了一整套行之有效的日常生活解决方案,并配以他所喜好的"3D home architecture"设计作品(一种家居软件).然后他所要做的是如何搭台、让建筑设计来唱戏,而这也正是the Sims的来由:原本居于单独居室里的每一个人,又到底是如何构成一个整体的.


新的"玩具"

The Sims含有更为丰富的策略成分,并且带给玩家的个人体验也远较Simcity为多.首先你要设计一个家庭——要么就你一个单身汉,要么就是一小型货车才装得下的满满一大家——并向城镇迁居.你可以去公开市场买一套房子,也可以自己动手建房.在有了房子之后,你就可以为你的家庭成员们找工作或是去拜访你的邻居,并与他们融洽相处.

玩家可以与游戏中150种不同的物品以及其他角色产生互动.是的,你完全有可能爱上另一位玩家,或者是打一架,或者是平平淡淡地过活,比如买一套新的立体声什么的.玩家需要轮流操纵这些角色并事无巨细地规划他们的日常生活——从上洗手间到拿喷水壶浇花等等琐事.

其实你并不用每件事都管.游戏角色能够自我管理,并能根据需要主动采取行动.因此,你用不着每一步都下达指令,但是如果你希望你的家庭能够真正快乐,那么你就必须溶入他们的生活.但是,要做到这一点并非容易.举个例子,假设你是Sim先生,一次你偶然在街上碰到了一位女邻居,在交谈的时候如果你试图去吻她的话,你就有可能得到她的回吻——也可能会是挨上一巴掌.但无论结局如何,都不要忘了让他在恰当的时候回来睡觉,否则他会因睡眠不足而在第二天工作的时候犯困.总之,每一件事都是互为关系的.

那么它的原理是什么样的呢?游戏的设计大体上是这样的,首先游戏环境里的物件被赋予了众多的可能性,并以the Sims来引发它们."我们所做的一切就是要将人变笨,将游戏中的物件变聪明."Wright如此解释到.这些物件将不断地显示着这些可能性所能产生的效果.而又由于你所扮演角色的个性,又会有多少可能性能为这些物件所提供呢?这就导致了时间该如何利用的选择.“这一切都发生在荧幕背后,”Wright解释说,“不过基本上可以形象地比喻为冰箱在呼喊:‘我五时可以填饱肚子!’椅子说,‘我四时就能全身轻松!’,浴室则表示,‘这儿七点就卫生了!’。而所有这些要素最后都紧紧围绕着角色们的喜怒哀乐.

不过游戏中还是会发生一些难以预料的情况——类似于SimCity里的某些天灾——包括如老板亲自邀你吃饭这样的事件.接受他的邀请意味着你将得到晋升的机会,但你如果拒绝的话,天知道会有什么后果.Wright的目标就是要努力做到没有哪两个游戏会是一模一样的

最后,或许每个人都有着这样的疑问:玩家在游戏中是否能够反其道而行之呢——你能够去破坏一个家庭吗?Wright很迅速地给出了答案:“每一个人都会有这样的想法,我喜欢管这称作Calvin综合症。”他以一种“你以为我不知道吗”的口吻说到。这里提到的Calvin就是漫画"the Calvin and Hobbes"(《卡尔文和跳跳虎》)里那个淘气而任性的主人公。“因此答案是肯定的——你可以拥有一个被蛊惑的家庭,让他们挨饿或是打架,”Wright承认说。并且他还在寻求为游戏注入犯罪的要素,你也许会成为一个游荡在城镇里的窃贼。

可以说这就是Wright设计中的高明之处:他能将功能建筑这一抽象概念,化为自由度如此之高、变数如此之丰富的一款游戏,毫无疑问,这又将重新解构游戏设计中的诸多典范。而Wright的研究至今仍未停止,因为他的设计道路上又有了另一个新的课题……


进入外太空

"我一直都希望制作一部现实主义的银河系殖民游戏,"在谈到他的下一个游戏规划时,Wright如是说."很多游戏都在聚焦这样一个主题:银河系的其他地方有智慧生命存在吗?"

他接着说:"我对这个问题已经研究了三年多,到目前为止我可以非常确定地说我们人类仍是银河系中唯一的智慧生命体.基于这个观点,一款银河系殖民游戏的时间跨度将超过数百万年——你的敌人很可能就会成为你的祖先."

新游戏的设计同样会以严谨的科学理论为依据,而这一次所引入的理论即是"德瑞克方程式"(Drake's Equation),它在科学界是一个非常知名的理论,根据该方程式,人们可以大致测算出我们的银河系究竟拥有多少个智慧文明.

而Wright则希望玩家能将他们假想的数字填入这个方程式——这些数字包括银河系中的恒星数量和智慧生命产生的比例.然后再围绕着这些参量进行游戏."如果我们果真是唯一的智慧生命,那么我们就必须因此而担负起巨大的责任."Wright提议到.

也许,对于人类而言,要想担负起更大的责任,最好的办法就是向其他行星殖民,而Maxis也正有此意.于是他联合NASA投入了一款名为SimMars(模拟火星)的新作开发,以使玩家有机会在火星上建立第一个星际殖民地.由于该游戏的特殊性质,它将包含大量的自然科学知识,并拥有一整套庞大的科技树体系.在全新3D图形引擎的支持下,SimMars将探求许多新奇的构想,比如空气制造器,及不用穿宇航服即可自由生活的建筑设施等等.

"正是由于SimCity的巨大成功,使得NASA对与我们就有关殖民火星的计划展开合作充满了兴趣.为一个很有可能在近未来成为现实的游戏概念而努力工作,实在是一件令人兴奋的事情."制作人Dan Brazleton不无自豪地说到,而在他所坐的这间办公室的周围墙上,到处都贴满了NASA照片,艺术画及各类草图.(关于SimMars的详细报道,可参见本站专文SimMars:牵手NASA,欲踏火星无坦途一文)

图解:两副开发中的火星车草图(在右面副栏中可找到游戏中相对应的实物)


未来:何去何从

"我只是倾向于思考我该如何改变人们对于生活环境的印象."在谈到他为什么会开发游戏时,Will

Wright如是说.当你在别的设计师那里也听到类似的答案时,你也许会怀疑Wright的回答是否还有意义.但实际上,Wright的回答是毋须置疑的,因为查查他的过往记录,你就能够明白了——他从来也没有制作一款普通的3D射击之类的游戏——因为那不是他的风格.

在以寓教娱乐为诉求的电脑游戏领域,Will绝对是一个重要人物."传奇游戏设计师Sid Meier高度评价到."而在一个已充斥着太多血腥,暴力与迫害的媒介中,Will的游戏显得是如此的超凡."

不过,千万不要认为Will是一个除了游戏设计外,其它什么也不干的人.实际上,他有时也会适当放松一下自己.除了电脑工作,他还在的业余爱好上花费了大量时间,比如组装遥控机器人.在几年前旧金山举办的一次机器人大赛(Robot Wars)上,Wright开发的机器人"Julie Bot"就很是风光了一把,这个机器人有着一个会说话的玩偶脑袋,并手持长钉为武器,一路下来,挫败了众多"敌方"机器人.而现在,Wright又开始教他年仅12岁的小女儿制作机器人——当然,他还是承认,他女儿所设计的机器人实际上大部分都还是他自己代劳的.

越往后,游戏开发将越来越依仗于整体,而不是个人,SimCity 3000就是这种集体努力下的产物.而SimCity 3000的成功,只能算是暂时从Maxis的肩头卸下了千斤重担.我们很想知道,Wright对这些年来在Maxis的经历感觉过后悔吗?可惜对于这个问题,他只给出了一个样板式的答案:"[这么多年的Maxis生涯]是一段非常宝贵的学习经历."对此,我们只能归咎于Wright并不是一个喜欢感伤或者说多愁善感的人.

但尽管如此,他还是得到了来自华尔街的惨痛教训."公司上市才使我真正意识到华尔街是多么地残酷无情.在它的规则下生活工作实在是一件令人心慌的事情."

事后证明,在EA的保护伞下,Maxis取得更大了更多的成就.Barthelet曾许诺的"Maxis将把更多的心血放在维护SimCity的品牌上",也得到了应践.但Maxis会不会在The Sims之外还能有更大的作为,也一直是人们猜测的焦点.对此Barthelet也没有太乐观的分析,他只是说:"在电脑业界,你根本就无法担保游戏会朝哪个方向发展.但是我们会保持理性的思维,只有这样,我们才有可能再现昨日的辉煌."

实际上,Maxis曾经的光环正在回归.公司的雇员们不止一次地表示过他们为能在Maxis工作而感到非常自豪.虽说没有人能准确预测一个游戏公司的未来,但最坏的时期毕竟已经过去了,躺佯在EA宽厚的臂膀里,Will Wright有的是时间想出更多独具创意的新奇点子,Spore也许就是他下一个即将震撼业界的伟大作品.

只是,创意无限的Spore能像The Sims那样大卖吗?而在Spore之后,Wright还会有机会继续深挖他那似乎永远也不会枯竭的大脑吗?

Maxis,当年EA五虎仅存的硕果,请继续前行!

 

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>1997年6月,业界巨鳄以1.25亿美元的价格收购了Maxis,自此,陷入了重重危机的Maxis重获了新生.
 
>Maxis一俟被并购,EA即指定35岁的法国工程师Luc Barthelet为Maxis的总经理
 
>EA收购Maxis,同样也挽救了Will Wright
 
>这是座落于Maxis办公间一角的Marty纸制招贴,但可惜的是,这只可爱的小老鼠在Barthelet到来后即接到了"解雇通知书".
 
>车辆战斗游戏Streets of SimCity(模拟街道)成了Maxis最失败的一款游戏.
 
被收购后的第一部大作:Simcity3000
>高楼耸立的大都市...
 
>某小镇近观...
 
>UFO来袭...
 
>规划得井井有条的城市.
 
>海面出现了一个大漩涡
 
>Win98窗口模式运行的SimCity3000
 
>SimCity 3000的执行监制Lucy Bradshaw.
 
>Bradshaw甚至还请到了前纽约市长Ed Koch为SimCity 3000出谋划策.
 
SimCity2000
SimCity3000
>SimCity2000与3000的直观画面对比,虽然前者的起点已不低,但后者却仍就跨越了一大步.
 
跨入新纪元:The Sims
>游戏一开始,你什么都美哟,除了一大片空地...
 
>刚开始的时候,你根本就没有钱修建豪华别墅,只有慢慢构筑你的小屋
 
>The Sims中的建筑构架
 
>小心,厨房着火了
 
>少儿不宜的镜头出现了...
 
>出外打"野食"
 
>The Sims的一份设计文档,上面列举了各类可能发生的事件及相应的反应等等...
 
Maxis的火星计划
>SimMars的一张设计草图,表现的是一座适于居住的火星温室的原理构造图...
 
>这是Maxis所设计的供人类在火星上行动的太空服.
 
>独具形态的火星车...
 
>这座火星车看上去似乎是悬浮式的
 
Maxis与Will Wright的未来
>Maxis的前台接待室,相信这里会越来越忙
 
>Will Wright永远是游戏开发者大会(GDC)上的常客
 
>与宫本茂这样的巨匠比肩而立...
 
>Wright正扳弄着他心爱的机器人Julie Bot
 
>如今的Maxis,似乎已陷入了无限虚幻的The Sims资料片的怪圈之中,独立创新的精神越来越少,铜臭味却越来越大.没办法,如今的游戏业只有能赚钱才是一切....
 
>Maxis的Spore能重现Wright昔日创意无限的辉煌吗?