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模拟天尊Maxis( 上)

引子

"过去我常常跟人们说我打算做一款关于城市规划的游戏."Maxis Software的创始人Will Wright回忆说,他的公司至今仍屹立在加州的Walnut Creek."他们只是对我翻着白眼,以有些怀疑的语气说到,'是的,Will,你去干吧!"

那不过是曾经的往事.而现在,所有关于Will Wright可以用两个单词来概述——"Sim"(模拟)与"City"(城市)——而这就足以引起人们的关注.难怪自从上个世纪80年代他的Simcity诞生以来,它就成了游戏开发业界中智能化、创造性以及值得信赖的象征,这些Sim类的作品在全世界范围内曾创造了700万销量的神话.可当时谁能够想象像道路与输电线路的铺设,以及商业或住宅用地的划分这样的事情,会被当作是一种休闲活动,更不用说乐此不疲了!然而Will Wright做到了这一点,SimCity的成功便活生生地印证了这一观念.

Will Wright,个头消瘦,勤于思考,左腕总是戴着一只内置计算器的手表.直到现在,人们还总喜欢将他称为"技术领域的领头人",其实,这种称谓并不恰当.实际上,他是一个杂家,从创意到技术,都无所不通.很少有人能将专家著作中的内容引用到游戏中去,但Wright正是这为数不多的人之一.他有着极强的求知欲——为了获取更多的知识,他读了五年的大学,却不屑去拿取一个学位.他的设计构思与他的学究气息息息相关.Wright的成名之作SimCity就是建立在麻省理工学院(MIT)教授Jay Forrester的城市规划理论基础上的.

而他的其它游戏也都包含有或多或少的学术性.由于注入了许多抽象的理论科学与具体的交互式体验,Wright的游戏已远远超越了普通游戏的范畴.他也因此赢得了大学校友的尊敬与玩家们的钟爱.

不过今天的游戏产业,不仅只是要搏人尊敬那么简单.说到底,它还是与金钱,市场份额,季度财政报告息息相关.而Wright的Maxis,在最初的十年间,可谓是场景了商业化游戏产业的辛酸冷暖与风雨起伏.

 

初创

一切源于20世纪80年代中期一款名为Raid of Bungeling Bay(奇袭邦戈林海湾)的游戏,在这款颇为传统的射击游戏中,Wright主要设计的是海面上各式的岛屿,以当作武装直升机攻击的靶子."我发觉在小岛上搞建设要比坐在直升机里在它上空绕来绕去有意思得多."Wright说到.或许从Wright持有这一观点开始,SimCity的种子便已被播下.

"大约就在那同时,我的确对城市规划产生了浓厚的兴趣,"他说,"尤其是Jay Forrester的著作."于是Wright拿起他的岛屿编辑器,加入了汽车与行人等元素,并结合Forrester的理论,模拟出一个持续变化的环境.Wright为此独自一人用了一年时间来开发,自此,他认为自己所创造的,乃是一项独特的娱乐体验——尽管它那开放式的设计理念与传统的电脑游戏背道而驰.

"大多数游戏都遵循着电影的模式来构筑,它含有许多电影艺术的成分,以及最后必不可少的故事发展到高潮时的惊人结局."Wright在评论当时的游戏时说到."而我的游戏更像是一种业余爱好—一套玩具火车或是一间布娃娃屋.它们基本上能够给你带来愉悦、创造性的,如身处游戏场般的体验."

并非意外的是,要想让游戏出版商买进这样的作品是不太容易的.正如Wright所回忆的那样,某些出版商比如Broderbund"只是不停地问我究竟如何把这样的理念溶入到游戏中去."尽管Wright顶住了迫使他改弦易辙的压力,但却也难以找到一个愿意代理其作品PC(或Mac)版的发行商,接着Wright又打算发行Commodore版,然而这个当时的主流游戏平台亦不是他所能左右的,

直到1987年他在一次皮萨派对上碰到一个自诩为"有头脑的家伙"Jeff Braun时,窘境才有所改观.Braun非常接受SimCity这一极具革新意义的设计理念,于是两个人决定立即组建它们自己的公司以促使其在家用电脑上的发行.他们为公司取名为"Maxis".

1989年,Wright与Braun与Broderbund就共同发行该作闪电般达成了协议.然而他们心里对游戏是否真能得以发售仍没有底."Jeff认为一切都会顺利,但是我却不太乐观,"Wright承认."这是一款远远超出那个时代、极富头脑的游戏."最初他的看法是正确的,销量一直都没有起色,在最初几个月里,Wright在Braun那间位于加州Orinda的公寓里为游戏完成了所有的技术支持.

尽管如此,Simcity还是很快赢得了潮水般的交口称赞.这种开发式的模拟游戏是市面上所不曾有过的,人们简直无法停下来不去玩它.那还是一个电脑游戏尚不为人们所普遍接受的年代,而《时代周刊》所刊登的一整版有关SimCity的介绍文章打破了这种偏见.突然间,这款两年前曾找不到东家的游戏便轰动了业界.它一时间受到了玩家与新闻界的倍加关注,其中就有一位因此而获得了灵感,并最终创造出Civilization的设计师.

 

硕果累累

这位年轻的设计师便是Sid Meier,正是SimCity,改变了他的游戏设计观."SimCity对于我们大多数游戏设计师来说是一大启发."这是Meier大约十年后的自白."玩家们为游戏这种开发式、不用战斗、强调建设而非破坏的特色所津津乐道,这也为游戏的设计理念开启了新的通道与可能性."Meier毫不掩讳地说:"SimCity在很多方面,都为我自己的作品Railroad Tycoon以及随后的Civilization系列带来了灵感."

除了像Meier这样的设计师,SimCity还在许多新兴的电脑用户中引起了广泛的关注——能激发如此广阔的市场,这可是从来不曾有过的事情."几个月前我在纽约乘坐一辆出租车,"SimCity的执行制作人Lucy Bradshaw说到."出租司机居然知道SimCity.这件事令我史料未及."的确,从纽约到东京,再到澳大利亚,SimCity对现实城市系统的模拟,都留下了深刻的印记.

或许那太过写实了.忽然间,Maxis便为雪片般的信件所包围,信中竟是些要求他们模拟一切可以想见的事物的建议."中央情报局、国防部、加拿大木材协会、澳大利亚税务部门,以及其它一些机构,全来找我们."Wright回忆到.教育家同样对SimCity的构思赞不绝口,并将其下发到一万多间教室里以作教学工具.可以说SimCity已对当时的社会产生了巨大的冲击.

正是由于所造成的影响范围如此之广,Maxis很快就成为世界上最为炙手可热的工作室也就不足为奇了."Maxis始终保持着这样的美名,"那时还在LucasArts的Bradshaw说到."这家位于东湾区的小型工作室一直都是这么地酷,每个人都喜欢与Will在一起工作."

现在所有的人都急切地想知道Wright的下一部作品是什么?值得欢庆的是那还不止一部,他很快就投入到两个新项目的开发工作中去:SimEarth(模拟地球:它以James Lovelock所创立的有关行星演化的盖娅学说为理论基础)与SimAnt(模拟蚂蚁:一款真实模拟蚂蚁群落的作品).这两部作品同样热卖,这使得每一个人都确信无疑:SimCity必将推出续集.

问题在于:Wright对于重回老路去开发一款新的SimCity其实并不感兴趣,因此这一项目落到了与Wright共同开发SimEarth的Fred Haslem的头上.开发一款配得上SimCity续作称号的游戏,是一项既令人羡慕又极具挑战性的任务.为此Maxis走了不少弯路。
 

创新何其难

SimCity新作的开发遭遇到了很大的麻烦.当Haslem交出新作的初稿时"我们意识到它根本行不通,"Wright评价到."他选择的比例不对头,而所使用的SimEarth的代码也极不稳定."这使得公司上下弥漫着一种不安的情绪.尽管SimCity成功的大潮尚未散去,但渴求玩到SimCity新作的玩家们则给Maxis寄来了成千上万封来信以为续集请命.

在SimCity最初的版本显然不太理想的情况下,Wright及时改变了方向.他有些不情愿地决定采用全新的等比例图形重做SimCity."我确实试图避免那么做,"他回顾到,"但回过头来看看,我还是从本游戏的制作中获得了很多的乐趣."

Wright为了SimCity的发售作了一年多的准备.新作中预先渲染的等比例3D图形所带来的视觉效果,与前作的俯瞰视角已是大不相同.但是玩家与评论家似乎都无法接受这样的设计.

尽管大部分人都倾向于Maxis不该打破前作的一贯风格,但对于新作全新的图像设计与流畅的界面还是褒扬有加.于1994年发行的DOS版的SimCity2000,很快在头四个月里卖到了30万份,更成为了上半年的销量冠军.Maxis又一次得手了,这是一次毋庸置疑的胜利,SimCity成了一只会下金蛋的鹅.

在SimCity2000之后,Wright又准备挑战新的构思,这一次他跳出了"simed"的惯有模式.当时,一共有三个想法在他脑海里打转,其中之一便是打算做一款以飞艇为体裁的游戏."我的计划是创造一款融合了飞行模拟的自由式的冒险游戏."Wright颇为兴奋地回忆说.

这部游戏定名为The Hindenberg Project(兴登堡计划),它以二战时期著名的飞艇兴登堡号为体裁,这艘飞艇曾成功地飞越了大西洋并抵达新泽西.他打算将飞艇何以充气飞行的十大原理乱数排布于游戏中,并让玩家去发掘究竟是哪一个原理才是为游戏所应用.

不幸的是,Wright这个野心勃勃的计划遇到了一些阻力."一个麻烦是在兴登堡的尾部标有纳粹的万十字标志,"他承认.而且就算他们拿掉这个标记,人们同样会将这飞船与Nazis联系在一起.比起SimCity那欢快的Gershwin式的音乐与开放式游戏架构,"兴登堡计划"的脚步无疑要艰难得多,这部游戏就这样一直停留在最初的设计阶段而没了下文.

不过,透过表象来看本质,我们可以发现"兴登堡计划"对于Maxis来说可谓一个重大的转折点.它象征着Maxis强烈渴望多元化的发展方向,而不仅仅是吊死在一条单一的"Sims"产品线上.本着这样的精神,才能吸引外部的投资者为公司带来持续发展所需要的资金.

然而这样的发展变动究竟会对游戏的开发产生怎样的影响呢?Maxis的看法是它无疑能够继续做大其设计规模,而且也能适应投资者的需求.但实际上,这样的用意在残酷的事实面前显得很不堪一击.

 

辉煌背后的隐忧

在辉煌的1994年过后,接下来的一年是Maxis转型的一年.对于这家小公司来说,大量零散的支持终将让位于更为可靠的资金来源,这在很大程度上因为投资者们急欲将Maxis上市."只要我们吸引来这类风险资金,且无论是被收购还是公开上市,我们都必须对其负责."Wright解释说.

变革开始了.Wrighth和Braun将他们高级主管的位置让给了一位有MBA职称的职业经理人Sam Poole(他曾是前Disney Software的销售主管),尽管他当时对游戏开发并不在行.公司也从加州Orinda那安逸舒适的办公室搬到了Walnut Creek一幢更为醒目的六层办公大楼内.

员工们试图为这个乏味的地方增添一点情趣,于是在大楼附近指向本公司的指路牌上标上了这样的字样:"无聊的房间"和"失业画家报到处",不过他们也许忘了标上一句:"华尔街,笔直向前."

1995年6月,在SimCity2000发售一年半后仍就保持着旺盛的销售势头的情况下.公司股票也隆重地上市了."每一个人仍旧沉醉在SimCity2000的喜悦之中,"Maxis的艺术监制Ocean Quigley回忆说.

这次首度公开上市为Maxis带来了3500万美元的入帐,而投资者们对于公司未来的行情也是非常看好.由于SimCity2000及其资料片Urban Renewal的销售强势,Maxis在其上市后第一年度的净收益竟高达600万美元,这个数字是他们数年前所赚得的六倍.看起来,已走向华尔街的Maxis是如此的坚挺.

但是在公司内部,人们对于公司的未来却忧心忡忡.谁也不知道1996年能拿出怎样的SimCity新作,随着SimCity2000的市场逐渐枯萎,也没有人知道会怎样应对分析家的预测."公司里弥漫着一股极度狂乱而绝望的情绪."Quigley评论到.

这种绝望的情绪更因为Jeff Braun决定逐步放缓公司的日常运作而加剧."公司上市以后,Jeff抱怨说,'我维持这家公司的运转已达八年之久.它必须得再上一个台阶,否则就要消亡."时任Maxis总经理的Luc Barthelet评论说.

没有注目的焦点,也没有明确的方向,尽管华尔街就在外面叩着Maxis的大门,然而公司上下却没有几个人愿意将门打开迎接未来.现在回首往事,并不难明白其原因.


 

跌入深渊

"我们被迫投入到一系列的短期项目中,"Wright说到."大部分所需项目资金都存在着变数."公司的困境令Wright格外费心,最后他总算确定了将要推出的下一部作品:SimCopter(模拟直升机),在这款革命性的游戏中,玩家可以操纵Schwitzer300型直升机,盘旋于自己在SimCity2000里所创建的城市上空,执行灭火与镇压骚乱等任务,这个创意听起来很不错,但时间的紧迫以及资源的缺乏等不利因素,都令Wright难以预料.

然而最糟糕的事情莫过于Maxis所收到一项来自资方的硬性指令:你们必须在1996年底之前发售四款游戏.这个目标看上去根本就不切实际,尤其对Wright来说."从一开始起,我就缺乏必要的财力物力来开发SimCopter!"但最终公司还是将有限的资源分散投入到这四部"必须投放市场"的游戏中去:SimTunes(模拟曲调), SimCopter(模拟直升机), SimPark(模拟公园), 以及Full Tilt Pinball(欢乐弹珠台).

不知哪来的力量,在1996年圣诞来临的时候,Maxis竟然想方设法完成了所有四部作品……起码是大致上完成,没有人对四部作品的如期竣工感到高兴,因为它们就好像割掉了棱角一般.Wright无疑是最为失望的."对我来说最不爽的一点是,当SimCopter还在制作中的时候便发售了,"他说."游戏性开发得非常出色,但我们却不得不过于匆忙地将其发行."

的确,SimCopter的发售太仓促了,结果,它引发了也许是游戏史上最具争议的Bug之一.一位同性恋程序员拒绝在游戏的恋爱成分中加入女性角色.于是他断然决定在游戏中加入所谓的"身着泳裤 的肌肉男".在游戏过程中,这些人物会神秘出现并互相亲吻,还好这类BL镜头仅仅只在非常有限的场合中出现.不管怎么说,这算得上一个点子.

然而正如该程序员在1996年对<<连线>>杂志所说的那样,"我的随机生成器并没有按计划工作."这导致这类角色出现得极有规律性.因此当这些恶作剧的代码被发现后,该程序员立刻遭到了解雇,但是这次越界却充分证明了此时的Maxis正处怎样一种疯狂而紊乱的状态中.

公司的士气已跌入历史最低谷.然而不幸的是,情况在1997年变得愈发糟糕.

 

步入3D时代

于1996年末发售的这几款游戏的销售情况都很糟糕,尽管Wright之SimCopter的情况比其余几部游戏稍好一些,但这在某种程度上也是由规模庞大的SimCity2000玩家群们所带来,因为他们急切想要在游戏中看到完全3D化的城市造型.但是公司其他人对此却不太有把握.

"Maxis短期内没有任何具有重大意义的举措."Quigley评论说,"然而人们却有这样一种感觉,如果我们不能在最近的将来干一番大事的话,我们就得破产完蛋."

进入1997年,Maxis意识到它需要更多的软件,因为它此时没有任何预计能取得突破性成功的作品.Wright把这种情形比作是一种广种薄收的霰弹式策略,就是说公司准备发售的一大列作品中,就指望着其中的某几款或许能够达标了."我们迫不得已才靠这种广撒网的方式来取得进帐,这能提高我们的销售数字,却无法带来利润."Wright解释说.

最终,Maxis收购了德州一家不知名的游戏工作室Cinematronics,其手头上正在开发一部以地下城为背景的类Diablo游戏"Crucible",又代理了一款由<<迈阿密风云>>里的当红演员Edward James Olmos出演的全屏冒险游戏"The Crystal Skull";它甚至还发行了一系列以小老鼠Marty为特色的儿童软件,以及一部运动类游戏.此时,Maxis已是孤注一掷.

结果,这些都没有引起人们过多的关注,结果一切都在营业额上表露无疑.1997年3月,Maxis的财政报告显示其在本年度亏损了近两百万美元,SimCity2000的辉煌早已被透支殆尽.而公司的B计划,也就是产品线的多样化,似乎也并不奏效.因此SimCity新作的开发便是顺理成章的事情了.这是不是一个正确的抉择并不重要.关键是Maxis必须要靠它才能幸免于难.对于Maxis的所有高层来说,是从帽子里放出这只兔子——SimCity3000的时候了.

不幸的是,自从SimCity2000发售以来,市场预期行情已经有所改变."SimCopter过后,我想每个人都认为SimCity会是一款3D游戏."Wright解释到.问题在于,现有的3D技术还不足以展现SimCity那需要大量多边形渲染的精密细节.它根本达不到如此高的要求.

不幸的是,Maxis的管理层并不以此为意.既然3D是当今业界最新潮的术语,新一代的SimCity就必须支持它,这没啥好争辩的."上层一心想要将游戏3D化,它因而拒绝接受开发人员所提出的游戏会因此而无法运行的建议"艺术执导Quigley评价说.开发小组意识到这样下去游戏注定会失败,但他们仍就为其花费了一年的时间,并在1997年的E3展上向公众进行了展示,这样的困窘在他们看来成了一次难得的体验.

1997年中,Maxis遇到了大麻烦.由于萎靡的销量以及难以为继的多样化产品线策略,结果在这期间人们没有看到哪怕一款出自该公司的游戏.Maxis一时间成了劣质游戏发行商的代名词.而最糟糕的是,每一个人都清楚如果SimCity在当前这种情形下上市,注定会毁了"Sim"这块招牌,Maxis的最后王牌将就此灰飞烟灭.

"我的紧迫感正在呈指数般地增长."Wright解释到.最理想的局面莫过于公司最好能延迟发售SimCity3000,并不为足以致命的潜在财政危机所动摇;而最坏的情况则是:这一个人电脑史上最成功的品牌,最终被不顾一切寻求出路的管理层所毁灭.

下半部分 

 

首页内容

 
 
 

Will Wright与Maxis的开始

>本文主要讲述的Maxis头十年走过的风风雨雨,至于它的近况如何,那又是另一个故事了!
 
>Maxis的创始人之一,同时也是本文的主角:Will Wright
 
>Jay Forrester的城市规划理论对Will Wright的游戏创作生涯产生了深远的影响
 
>Will Wright从<奇袭邦戈林海湾>这款游戏开始了自己的设计师之路
 
>Will Wright在这款游戏中主要设计海面上的各种小岛和上面的建筑构成
 
>Wright在具有"商业头脑"的Jeff Braun的资助下,两人共同组建了Maxis
 
>Wright创立Maxis后的首部作品<SimCity>便一炮打响
 
>甚至连Sid Meier这样的大师级人物,也亲口承认受到了模拟城市的影响.
 
>原属LucasArts的女制作人Lucy Bradshaw居然都能遇到玩过模拟城市的出租车司机
 
>居然连CIA美国中央情报局都找上门来要求Maxis为它开发软件.
 
>继<模拟城市>获得成功之后,Maxis马上又推出了<模拟地球>....
 
>...以及创意十足的<模拟蚂蚁>
 
>1994年,Maxis发售了真正令它扬名立万的<模拟城市2000>
 
>开发一款以"兴登堡"飞艇为体裁的游戏大概也只有Wright想的出来,可惜因为涉及敏感话题而告吹.
 
>Maxis最早设立的一块路牌,向西是东京,向东是纽约,俨然已成为了世界的中心.
 
>Maxis的第二块路牌显然更有创意,成了"失业画家报道处
 
>1995年,Maxis发生大变动,搬入了位于加州Walnut Creek的崭新办公大楼
 
>maxis的艺术监制Ocean Quigley
 
>时任Maxis总经理的Luc Barthelet
 
>"模拟直升机"能够在模拟城市的上空执行各种任务,实在是个绝妙的设计.但却爆出了史上最具争议的Bug!
 
>根据高层的要求,<模拟公园>必须在1996年内完工
 
>另一部96年的赶工之作<模拟曲调>
 
>为了交差,Maxis还居然做起了"弹珠台"这样的小儿科.
 
>97年,Maxis收购了Cinematronics工作室以及它正在开发的一款Diablo-Like游戏"Cruible" 不幸的是,这款游戏到最后却被取消.
 
>出演"迈阿密风云"的当红演员Edward James Olmos,出演了一款全屏冒险游戏"水晶头骨",由Maxis代理
 
>Maxis甚至还代理起了儿童软件,这是小老鼠Marty.
 
>当公司陷入低潮时,Will Wright还能复制他的神奇吗?