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Mastertronic:从英伦走出的巨人(下)

 

原文作者:Anthony Guter

 

成熟期

公司的快速发展无疑需要更多的人手,以及一整套集帐务,销售,库管,版税于一体的内部流程系统.为了更上曾楼,公司搬离了乔治大街,迁移到一座可俯瞰整个"摄政公园"(Regent's Park:伦敦中心市区的一座主要公园,占地188公顷)的公寓大楼内.这座大楼本名为Park Lorne,但员工们都亲切地称之为"Park Lawn"

当时,那里驻扎着一位大游戏买家(也可称作采购员吧)John Maxwell,他拥有两名助理,以及一个由公关人员,会计,秘书组成的班子.

我则是于1985年8月加入公司的,任财务管理一职.甫一商人,我就面临着繁重的任务,不仅要处理公司的帐目,还要更换一套已毫无用处的电脑系统,以适应公司业务的快速增长需要.

由于我们所有的游戏都完全依赖外部的供给,因此我们必须极为小心谨慎地保持这一得之不易的良好销售记录,还要暗示将版税发放到开发者手足(一年发放四次),因为这能作者产生巨大的激励作用.可以说,支付版税就是我的关键职责,我也因此而结识了不少程序员.

然而对于公司的迅猛发展来说,Park Lorne很快也显得很不够用了,于是1985年9月,Mastertronic又将办公地址搬到了保罗大街(Paul Street),这里也恰是我们的货栈的所在地,在这里,我们一直呆到1988年9月与Virgin Games合并时为止.

也正是从这一年起,更多新型号的电脑开始大量涌现,这也使得我们的业务更加复杂化,我们必须对是否值得将已有的大作移植到这些新牌电脑上而权衡再三.当然,我们更需考虑该不该,或者说该如何在这些电脑上推出新作.

要命的是,新品牌的电脑越多,往往意味着每一品牌电脑上的游戏在零售店的货架空间越小.为此,我们只好减少游戏的发行数量.

回溯往事,Amstrad, C16, MSX及Atari等电脑系列全都是在1985年面世的.其中,C116成了被种软件出版商遗忘的对象,于是我们便成了唯一为这部机器推出游戏的公司.结果,出乎意料却又在情理之中的是,其上的每一部作品都获得了巨大的销量.举一个极端的例子,Squirm在C64上原本卖出了4.1万套,但在一年之后转战C16平台时则翻了一番,达到了8.2万套.

1985年末,我们打出了一个全新的品牌标签:MAD.它是"Mastertronic's Added Dimension"的首字母缩写,意指Mastertronic的增值游戏.

这是公司在审时度势之后迈出的谨慎的第一步,它完全有悖于我们往昔所坚持的"纯低价路线".印有MAD标签的游戏零售价为2.99英镑.更高的价格当然意味着更高的品质.

这档游戏的首发仪式是在泰晤士河上的一条轮船上进行的,在这次盛大Party上,莅临现场的游戏作者们向媒体公众亲手示范了他们的作品,它们包括The Last V8, Master Of Magic, Spellbound以及Hero Of The Golden Talisman.

这次MAD游戏的发布会,可谓是公司历史上一次绝无仅有的例外,要知道Mastertronic可是从来不会在宣传营销上多下功夫的.尽管我们的竞争对手们总喜欢花大价钱展开铺天盖地的广告宣传(当时主要是以各类杂志为主),但我们却很少打广告.这也许会减少我们公司在媒体报导中的曝光率,并对即将发售的新作会产生不利影响.

但一旦只要我们的游戏真正上市后,这样的不利局面便会烟消云散,它们还是能够获得公正而客观的评价的.

不过,这样的成果也是我们用自己的成绩换来的.一开始,新闻媒体对我们并不感冒(简直可以说是无视).但到了1985年,当人们发现我们的低价游戏在品质上竟能与某些高价游戏相媲美时,它们的态度太稍有改观,算是能够勉强接手我们吧.而到了1986年,媒体的态度则发生了180度的大转弯,它们开始用"cool"这个词来描述Mastertronic了.

于是从这时候起,各种各样的原创游戏,游戏点子,以及建议主张开始纷至沓来.每天都有多部游戏样片寄来,它们通常被放在一个被昵称为"magic postbox"的盒子里以供评估.

无论任何人,只要他能表现出令人称赏的素质,我们就可以随时与他们签约.有一次,我偶然偷听到Frank Herman与一名颇有前途的程序师之间的对话,当时,Frank问他有没有一台Amiga电脑,当听到那人说没有后,Frank便慷慨地告诉他可以找我们的测试部门借一台先用用.

后来连当时极为流行的电视节目"Jim'll fix it"中的受邀小嘉宾,也以获得Mastertronic的一款游戏为荣(如右下图).

资料:'Jim'll Fix It'是BBC自1975年起推出的一档极受欢迎的星期六晚间儿童娱乐节目.在这个节目中,剧组会先邀请许多小孩子给节目主持人Jimmy Savile写信,告诉Jimmy他们想要实现的心愿与梦想,然后再由Jimmy来为他们实现愿望,这些愿望包括会面自己心爱的流行乐队,乘坐协和式客机,甚至是与英国首相见面等等,无奇不有.然后剧组会邀请其中的一名孩子来节目现场与Jimmy互动,如果他的愿望达成,Jimmy就会用他那台高科技扶手椅制作一枚印有'Jim Fixed It For Me'的徽章,以示纪念,这一节目直到1994年才停播

还有一些程序师们则开始定期拜访我们公司.其中,我尤其喜欢与David Jones(主要作品:Magic Knight series),Clive Brooker(主要作品:Empire strikes back, One Man & His Droid, Lap of the Gods), Kevin Green(主要作品:Skyjet, Flash Gordon, Space Hunter)以及Jim Ferrari(主要作品:King Tut, Human Race, Hollywood or Bust)这几位程序师会面.还有Rob Hubbard这家伙也会时不时地出现在我的面前,并亲手呈上他最新的力作.我们甚至还与一位披头散发的家伙Jeff Minter打得火热.

还有一些程序师则成了我们的技术顾问,他们是:Stephen Curtis(主要作品:Nonterraqueous, Soul of a Robot, Into Oblivion),Richard Aplin(主要作品:Destructo, Fly Spy, Ultimate Combat Mission)和Tony Takoushi(主要作品:Frenesis, Hyperforce).

更有甚者,在将作品寄给我们之后便人间蒸发,连版税都不要了.在此,我觉得有必要将这部分人公诸于众,让大伙见识见识这群神龙见首不见尾的家伙们,名单如下
Nigel Johnstone (The Captive, Spooks), Paul Ranson (converted Bump Set Spike to Amstrad / Spectrum) Raymond Tredoux (Star Force Nova), Sean DeBray(他将同一部游戏以不同的名义分别寄给了Virgin与Mastertronicas,其中寄给Virgin的名字叫:Ghettoblaster;寄给Mastertronic起名叫:Streetbeat).

还有一位失踪者Mark Srebalius(主要作品:Phantom Attack, Rockman, Rest in Peace),尽管后来与我们取得了联系,但却因为他自己的缘故拿不到一分钱了,遗憾ing...)

到1986年,保罗大街的那间小货栈也已远远不能满足Mastertronic的业务需要了.于是,我们找到Dagenham市的一家生产包装材料的公司,请他们为我们提供屯货地点.这家公司好像是叫Masterpack,至于说它到底是一开始就叫这个名字的,还是因为与我们合作后改的这个名字,我就记不清了.

但不管怎么说,Mastertronic很快便成为Masterpack最大的一个客户,并最终拥有了属于自己的,华丽的单独货间.独树一帜的Mastertronic也因此而继续保持着与其它竞争者的经营模式:暨不用像它们那样完全依赖批发商的周转.

国际性发展

我们在美国市场的业务,一开始是委托当地的一家经销商进行的.1986年,Martin Alper决定亲赴加利福尼亚,开办分公司Mastertronic Inc,同时带过来的,还有他那出佻的经营才干.创建伊始,Mastertronic Inc.仅只推出对应C64的游戏,因为其它一些牌子的8位电脑在美国根本就不流行.

随即,Martin开始将目光逐渐投向新的16位平台,Mastertronic Inc.在美国的业务也因此而与英国本土的情况截然不同.与美国软件商的联系,为公司带来了更多的新品来源.当这些美国货返销欧洲时,我们又给它们打上了"Entertainment USA"的标签.为了与这一品牌互补,我们还打出了另一个新牌"Best of British"——这个名字来自我们的一支客户Bulldog,由于当时该公司正处于破产的边缘,因而被我们一并买下.

此外,我们还在欧陆各国积极地寻找独家经销商,并取得了不小的成就,收获了一支真正意义的国际伙伴集团.

在法国,我们建立了Mastertronic SA;在德国,我们建立了Mastertronic GmhH.我们在这两家公司中各占有51%的股份,当地经销商则占据49%.

p.s 好事多磨,当我们一开始试图在法国注册这个商标时,竟遭到了死扣字眼的法国当局的拒绝,他们认为这个词既不是真名,也不是产品名,因此不予受理.

至于英国本部,现在则由Frank Herman掌管.Alan Sharam则主抓销售与后勤(包括仓管,包装,产品进度控制)

大约在1986年夏季左右,我们隆重招募了Geoff Heath任我们公司的市场部主管.Geoff在游戏业可谓是一个重量级人物,他曾先后经营过Activision与Melbourn House两大公司.他的任命,意味着Mastertronic的内部发展又上升到了一个新的层面.而公司赋予他的远期使命即是将我们带入高端软件市场.

16位电脑机的流行,使Amiga与Atari ST这样的家用机游戏,第一次拥有拉几乎能与街机相媲美的品质.我们自然也顺应天时,推出了一批数量适当的16位游戏,并给他们打上了一个新的标签"16-Blitz"(16位闪电战?),不过这个牌子并没有用太长时间.

与此同时,Mastertronic Inc开始介入街机领域(然后再将其完美移植到家用电脑上.于是,我们从Commodore购入了大量Amiga基板,以强化街机游戏的开发.然而,这一代号为"Arcadia"的冒险行动,差点没将公司给搞垮.这一来是因为该行动计划进展缓慢,二是游戏品质欠佳,而且其风格根本不适合于街机.该行动也由此暴露出我们的一大无知——对任何玩家而言,家用电脑游戏与街机游戏都是两个截然不同的概念.但当时,我们都忽视了向玩家的咨询.

统治英伦

Mastertronic"特价策略"的成功和与日俱增的影响力,使我们成为了英国最主要的低端与高端市场通吃的软件供应商,并成功地打入了主流零售商场,尤其是像Toys'R'Us与Woolworths这样的连锁业巨头.一些专供高端市场的出版商业很乐意请求我们以低价格再版他们的旧作,这对我们来说自然是驾轻就熟.

于是,为了展开此类合作,一个新的商标"Richochet"应运而生了,它是专为Activision Mertech与US Gold的旧作而设的.此外,我们还推出了另一套新商标"Rackit/Rebound",以对应Hewson的作品.

这样的成就使我都不由得怀疑:做批发商是否才是我们的最爱.但是,这些业务也极大地分散了我们的注意力与时间,因为我们不得不对这些旧作重新进行特别的包装,以至于常常超出预算,其代价不可谓不大.

收购Melbourne House

我们一直以来都欲图闯入高端软件市场,但真正改弦易辙还是在1987年,Mastertronic一举买下了英国著名出版商Melbourne House——当时该公司正在闹经济危机,使我们有机会把它从远在澳洲的控股公司Beam Software手中买来.我们将Melbourne House的商标保留了下来,并吸纳了其数名员工,其中最引人注目的便是其市场部经理Rachel Davies与总经理Martin Corrall.凑巧的是,他们在这里又被重新编入了老上司Geoff Heath的麾下.

这一变动意味着我们拥有了其游戏——比如Hobbit, Lord of the Rings以及The Way Of The Exploding Fist等等——的优先再版权.

Melbourne House的收购,可以说为我们提供了一个介入高价游戏市场—尤其是街机家用版游戏—的理想媒介,尽管这一市场曾是Mastertronic所竭力排斥的.

被Virgin收购

还是在1987年,根据Frank Herman与Richard Branson达成的协议,Virgin Group收购了Mastertronic(由外部投资集团掌握的)45%的股份(那一年,Mastertronic的总营业额约为800万英镑,税前利润则达到100万英镑),而剩余的55%则分别由三位创始人持有(其中Alper 25%, Herman 20%, Sharam 10%),这笔交易的金额估计在1000万英镑左右,公司也随之更名为"Mastertronic Group Ltd"(Mastertronic集团有限公司).

而在1988年一次更复杂的交易中,三人又将手中所持有的股份全部抛给Virgin Group,亦即是说被Virgin Games合并,并正式更名为"Virgin Mastertronic"

1988年9月,我们正式离开保罗大街,来到Virgin Games位于伦敦诺丁山的办公楼.这座楼房座落于"Portobello大道"的一个岔路旁,原先竟还是用马厩改建的.

这一举措,标志着Mastertronic的"核心 特价商业策略"开始走向末路,因为Virgin对此并不感兴趣——他们最想要的,其实是Mastertronic手中的Sega游戏发行版权.(详见下文)

低价帝国的衰亡

上面这副图表显示的是Mastertronic于1984-90年间在英国与欧陆市场的低价游戏发行概况.(其每一年度的划分标准为头年7月到来年6月,不过第一年度[即1984/85年度]是从1984年4月算起的,很可惜的是,我手中没有美国市场的数据).


从表中可以看出,公司的业务在1986/87年度达到了顶峰,但随后即开始下滑,其下滑幅度几乎与之前的上升幅度相当.还有一点是图表未显示来的,即公司所发行的游戏款数在1987/88年度有了显著增长,这导致每部作品的销量显著下滑(在游戏总销量一定的前提下,游戏发行的款数与每部游戏的平均销量成反比!),并极大地削弱了赢利空间——这也使得公司难以为继,如果再不借助于外力的话.

公司业务的衰减主要有以下几个原因

*竞争加剧:当时,有更多的竞争对手——比如之前所提到过的Codemasters——加入到低端市场的争夺中来,此外,连某些高端出版商(比如US Gold)也推出了他们自己的低价系列.

*16位电脑市场的增长:虽然我们也为这些电脑发行低价游戏,但却总也达不到在8位机上的成就.这可能是因为人们奇怪的消费心理在作祟——他们大概觉得,既然购买了一台更昂贵的电脑,自然就理应为其选购更高价的游戏.

*Mastertronic管理层的兴趣转移:在经历了收购(Melbourne House)与被收购(Virgin)之后,Mastertronic显然需要将更多的时间与精力花在管理方面(包括我自己).因此几乎没有人再对特价游戏业务报以积极兴趣,哪怕它是一头"金牛",是公司的成功之本.

*特价游戏品质的下降:首先声明:这是笔者的个人观点.由于我们一开始就过于依赖某些软件开发商——比如Binary Design, Icon Design, Palmer Acoustics——而不是单独的开发者,因此我们给这些开发公司支付了大把的预付款(其中还有不少钱因为游戏根本没能发售而打了水漂),却没能为单独程序师带来多少个人收入,这当然会打击开发人员的创作热情.而拿了钱的公司,却又因为高度的压力与经验的缺乏,而只能拿出一些程式化,趋于雷同的游戏.久而久之,消费者当然不买帐,Mastertronic的衰亡(无论是其品牌形象还是公司效益)也就不可避免了.

*游戏机市场风云再起:这一点想必大家都知道吧:随着任天堂的Famicom与世嘉的Master System主机的兴起,游戏市场的焦点再度重回Console平台.好在我们也一样为日本人的主机推出游戏,因此这不算什么.

与世嘉合作

Frank Herman于1987年初便发现:世嘉的Master System主机游戏在英国没有直属经销商,于是,我们便向世嘉发出了代理申请,并成功地被世嘉委任为英国的指定经销商,试用期1年.

在Melbourne House被收购以来一直无所事事的Martin Corrall,接手了这项业务.Corrall果然不负众望,在他的主抓下,Mastertronic在这一年期限里竭尽所能地做好了代理经销业务,不仅成为了世嘉在英国的主经销商,后又先后被委任为在法国与德国的指定经销商,而这也正是Sega Europe(世嘉欧洲)兴盛的开端.

1991年,公司的营业额竟破天荒地达到了1亿英镑.而几乎所有的业绩,以及所有的利润,基本上都出自于经销代理的世嘉作品.公司的班子成员也开始猛增,但却忽略了对传统游戏的推行.Golden Axe与Supremacy这样的高价游戏确实卖得极好,但公司一贯坚守的低价业务却因此没有了用武之地.

看到我们的业绩如此喜人,世嘉坐不住了,它表示有兴趣接管公司的业务.Virgin Group也乐得做个顺水人情,将经销世嘉游戏的业务卖回给了世嘉.(这可能是因为当时空运费用过高令Virgin有些吃不消,才急于脱手的).

不过世嘉本身对游戏发行并不感兴趣,结果,当它于1991年夏季接手该业务后,几乎所有的Virgin成员都转投到世嘉一方,只剩下少数游戏程序师坚守了下来,并很快将公司重新命名为后人所熟知的"Virgin Interactive Entertainment"(简称VIE)

尽管当时公司的低价业务正在衰亡,却已没有任何人在意了.因为如今低价市场的竞争实在是太惨烈了,所有的对手都学会了"将他们的高价旧作以低价重版"这一手.当然,更重要的原因是:那些曾经买过C64与Spectrum电脑的孩子们,如今都购买了世嘉与任天堂的新游戏机.

忘了补充一下上面提到的世嘉与Virgin的交易.在这次人事变动中,世嘉获得了Frank Herman与Alan Sharam两员大将,并将他们分别任命为"Sega Europe"与"Sega UK"的总经理.Martin Alper则留在VIE又营补了几年,并在美国定居.至于笔者我,也辗转来到世嘉门下,成为其"欧洲IT部门"的经理.

尾声

1992-1993年间,VIE完全退出了低价游戏市场,Mastertronic这个名号也从此在江湖上消失,大批还未来得及销售的游戏被零售商们原封不动地退了回来.往后,人们只能在记忆中缅怀Mastertronic昔日的辉煌了.

Mastertronic为游戏业做出的巨大贡献是值得肯定的,特别是那些无钱消费高价游戏的孩子们,尤其需要感谢Mastertronic——正是它的"零花价"游戏,使他们这些没有收入来源的孩子们同样能够享受到游戏的乐趣.

可以说,Mastertronic的这套商业模式是绝对不可复制的,换句话说就是前无古人,后亦不会有来者了.

今天的游戏,动辄需要数十名程序师与策划通宵达旦地干上成百上千个昼夜,零售价更是在30-45英镑左右,而在我们那个时期,一款游戏的出炉过程简直简单得令今人不可思议,请想象这样一副情景:一名十几岁的年青人,怀揣一盘磁碟,在没有约定的情况下突然前来造访,然后在签订了一份出版合约后,即迅速离开——怎么样,有点天方夜潭吧,但却是实情!

只能说那是一段传奇时期,一段仅存于20年前的传奇时期!

后记

2003年,Mastertronic竟然重生了.不过,此Mastertronic非彼Mastertronic,除了名字之外,它俩没有丝毫联系.不过,新的Mastertronic同样从事的是高价旧作的低价再版业务,我的前老板Frank Herman也于2004年3月加入了他们,并担任了和原来一样的主席一职.因此,出于旧情,我还是会时刻对他们保持关注的.

首页

 
 
游戏载体的变迁
>在80年代初期,个人电脑软件的载体多以卡式磁盘(cassette tape)为主,从外观上看,它与普及至今的音乐磁带没多达区别
 
>而就在与此同时,软磁盘(floppy disk)已在大洋彼岸的美国悄然兴起,并立刻流行开来,还一直沿用到光盘媒介时代的
 
特价游戏封面(1.99英镑)
 
>在上面这两部C64作品的封面下部标有"199 RANGE"的字样,这表面它们就是Mastertronic引以为傲,无可复制的,零售价为1.99英镑的低价游戏系.
 
MAD系列游戏(2.99英镑)
 
>注意封面下方的"MAD GAMES"图标,更高的价格当然意味着更高的品质,哪怕只是多了1英镑
 
儿童电视节目Jim'll fix it
>这是当时英国一档非常又名的儿童电视节目,Mastertroni的作品也在这档节目中露过面,算是赚德了不少印象分(图中左边那个白?发叔叔就是Jimmy Savile,他为孩子们实现了不少梦想)
 
>Mastertronic发展时期的一位合作伙伴:John Maxwell
 
Mastertronic作品集(续上部)
名称:Last V8
开发者:Darlings兄弟
类型:赛车
平台:C64
发行日期:1985年(MAD)
>Darlings兄弟果然是对赛车情有独衷,玩完了自行车,现在又来玩V8赛车
 
名称:Hero of the Golden Talisman
开发者:Shaun Southern
开发商:Mr.Chip
类型:动作
平台:C64
发行日期:1985年(MAD)
>从画面上看,很像马里欧...
 
名称:Spellbound
开发者:David Jones&Richard Darling
类型:AVG
平台:C64
发行日期:1986年(MAD)
>2.99英镑的作品看上去确实要更为出色一些!
 
名称:The Master of Magic
开发者:David Jones&Richard Darling
类型:RPG
平台:C64
发行日期:1985年(MAD)
>能在早期个人电脑上玩到素质如此出众(而且还是以如此低廉的价格)的奇幻类RPG(还带点AVG要素),实在是早期玩家们的一大幸事
 
名称:One Man and His Droid
开发者:Clive Brooker
类型:混合型
平台:C64
发行日期:1985年(MAD)
>一款与绵羊有关的游戏!?
 
名称:Flash Gordon
开发者:Kevin T. Green
类型:AVG+ACT
平台:C64
发行日期:1986年(MAD)
>又一款曲径通幽式的丛林冒险类游戏
 
名称:Space Hunter
开发者:Kevin T. Green
类型:射击
平台:C64
发行日期:1986年(1.99英镑)
>感觉早期的射击游戏都有非常繁复的界面.
 
名称:Hollywood or Bust
开发者:Jim Ferrari
类型:混合型
平台:C64
发行日期:1986年
>一款以好莱坞为背景的电影拍摄类游戏,体裁是够新鲜的,但受那个时代技术条件所限,这样标新立异的作品很难获得成功,对此作,有人这样评价到:"可以玩玩,但千万别买!"
 
名称:Human Race
开发者:Jim Ferrari
类型:动作类
平台:C64
发行日期:1986年(1.99英镑)
>丛林!又见丛林!!看来老外一直都对丛林逃生乐此不疲
 
名称:Nonterraqueous
开发者:Stephen Curtis
类型:混合
平台:C64
发行日期:1985年(1.99英镑)
>不好说这是什么类的游戏,但感觉和现在网上流行的那种需要眼明手快的小游戏很像
 
名称:Ultimate Combat Mission
开发者:Richard Aplin
类型:射击
平台:C64
发行日期:1988年(MAD)
>名字起得很刁,叫什么"终于战斗任务",但其实质则是一款普通的射击类游戏.
 
名称:Hyper Force
开发者:Tony Takoushi
类型:混合类
平台:C64
发行日期:1987年
>点,线,面——乍一看去,这部作品的构成还真实简单呢!
 
名称:Street beat
开发者:Tony Gibson&Sean DeBray
类型:音乐类
平台:C64
发行日期:1987年
>一部不可多得的音乐节拍乐游戏,连游戏的界面都被设计成了一台录音机,实在是不可多得的好点子,不过本作却有一稿多投之嫌,不知道是不是因为这个原因,本作的作者后来就这样悄无声息地人间蒸发了,连版税都不要了..