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Jane Jensen:游戏业的双栖女星

 

引子

"Jensen小姐拥有一种独一无二的天赋:那就是能编制出错综复杂且闪动着睿智灵光的故事,并以多个个性非凡的角色与别具一格的情景设置重拾着故事内容.然后还能将这些整个地融合到一部出色的冒险游戏中!"
                                                    ——Games Domain评论.

用游戏解惑

在交互式娱乐业,Jane Jensen的大名想必不用多作介绍.她最为知名的冒险游戏系列Gabriel Knight(狩魔猎人,以下简称GK)曾赢得了评论界与冒险玩家的双重赞誉.她就读于印第安纳州安德森大学(Anderson University)计算机科学专业,并拿到了学士学位.

毕业后,她起初在惠普公司担任一名系统程序员,并在那里一干就是六年.但酷爱写作与游戏的她,随后又于1991年加入了Sierra On-Line.从那以后,她有机会在Police Quest 3(警察故事3); Ecoquest; King's Quest VI(国王秘史6),Pepper's Adventures In Time(Pepper时空大冒险)等作品中一展身手.

不过真正令Jane Jansen闻名于世的,还是GK系列,它的系列首作Sins of Fathers荣获了Computer Gaming World的"年度最佳冒险游戏大奖",以及CES展的"最佳展会游戏"奖——这一荣誉甚至连之后的二三代都不曾达成.不过,Computer Gaming World却一如既往地看好GK系列的第二部作品:Beast within,将当年的"年度最佳游戏大奖"(注意:其评选范围是所有类型的游戏)授予了它.

用灵魂写作

随后,她又将这套三部曲系列中的两款游戏改编成了两部小说.1999年,她发表了自己的第一部原创小说Millennium Rising(千僖年降临,随后又改名为Judgment Day[判决日]).而在2003年,她的第四部力作Dante's Equation(但丁平衡式)又问世了(其美国出版商为Del Rey,英国出版商为Little Brown),并荣获了当年的菲利普·K·迪克(Philip K. Dick Award)荣誉奖.

Jane Jensen是最出色的作家.她为她的新生小说作品灌注了鲜活的生命力,为她作品中的角色注入了灵魂与思想,为她的冒险故事架构了时空舞台,并决定了角色们最终的命数.Jensen是如此沉醉于创作她的故事,如此地希望为她的故事带来生命力.

Jensen从内心深处认为自己是一名作家,或者说是一名长篇小说家.她对文学写作的爱好主要是深受Stephen King与Anne Rice两位知名小说家的影响.她还是一名研究者,将无数个小时用以修补她的故事的深度.为创作GK系列第二作"The Beast Within"时,她专程拜游了德国——也就是游戏故事发生地——进行相关的历史研究.她相信,只有这样的亲身研究,才能为故事带来最真切的感觉,深化其真实性.

末了,Jensen的科幻小说,可以用四个词来涵盖:历史,玄秘,哲学,宗教.

花落去

2002年,她与别人合伙开了一家新公司Oberon Media,它的第一部作品在2003年的E3展上作了公开亮相,并一度轰动了业界.但是,这个代号为"Project Jane-J"(又名Gray Matter)的大型游戏冒险计划最后却无疾而终.此后,其游戏开发/发行业务,主要针对网络休闲游戏市场.Jane

Jensen就这样屈从于游戏的商业化浪潮,再也掀不起大的波澜,着实可惜!

如今,她与她的丈夫Robert Holmes,以及她的继女Raleigh一起,居住于西雅图.

下面,就让我们以面对面交流的方式,让Jensen亲口讲述她这一路走过来的经历吧!

访谈

A.C(AdventureCollective.com):你于1991年加入Sierra,并在游戏业一呆就是十多年.那么你能谈谈现在的业界与你刚加入时有哪些改变吗?

J.J(Jane Jensen):1991年,PC还属于那种少数人才用得上的设备,而且速度非常慢,根本就不能在上面运行街机与动作游戏.而现在PC游戏与TV游戏市场都已经历了一个很平稳的增长期,并在所对应的游戏类型上各有侧重与不同.

A.C:从80年代中期到90年代末期,Sierra都是一家非常优秀的冒险游戏开发商与大型发行商.那么你认为Sierra最后垮台的原因是什么呢?

J.J:我对此了解得并不透彻,只能说这与Sierra的商业决策没有太大关系.尤其是在Ken与Roberta离开公司后,公司就真的变了.他们两人才是Sierra最初框架的定型者.当其他新人接过了Williams夫妇的领导权后,Sierra也就不能再称之为Sierra了.

A.C:当你在创作GK期间,你是否一早就有将它们改编为小说的打算?还是说,你是在这套游戏获得成功了之后,才想到改编它们的.另一个问题,当你在将GK从一个媒介搬到另一个媒介期间,你所面临的挑战是什么?

J.J:在我设计构思GK1时,我并没有想过要将其小说化.只是当游戏推出后,并在其剧情获得了极佳的好评之后,我才想过要这么做.

是的,确实一直都希望能成为一名小说家,也许我可以从我最熟悉的地方开始着手.不过,第一部GK小说在我看来并不算太成功,因为我那个时候还不清楚如何在"游戏"与小说创作之间进行取舍.我当时的想法是,既然我已经写过一次对话剧本了,我又何必再重写一遍呢?因此,我照搬了游戏中的大量对话.不过在创作GK2的小说时,我就把游戏整个地扔在了一旁,开始重头构思故事的内容.这一次,我干得要出色得多.

A.C:我想问一个曾被再三提及,而且令人深感忧虑的问题.你觉得冒险游戏已经死了吗?或者说正在慢慢死去中?你认为混合类型的游戏(比如动作冒险或角色扮演冒险)会是传统冒险游戏未来的进化方向吗?

J.J:不,我并不是一个混合类游戏的信仰者.我所确信的是,年轻的男性玩家并不是传统冒险游戏所对应的观众群,他们也许不会成为重度核心玩家.不过,我还是能收到不少妇性与年龄稍长的玩家来信,他们非常渴望能拥有一款有着不错的故事内容,有着可供探索的漂亮游戏场景的冒险游戏.他们厌恶无谓的射击游戏与所谓的"傻瓜级"游戏——有这么热情的冒险玩家实在是一件幸事,而且这样的玩家数量也一样在稳步地增长中.

A.C:你认为游戏产业极度缺乏女性设计师的原因是什么?为什么你和Roberta Williams又是两个少之又少的例外呢?你认为这种性别上的天差地隔在过去十年里是否有所改观呢?

J.J:不错,大多数的游戏都是男性设计的.因为大部分女性并不喜欢玩射击或RPG类的游戏(当然也有少数例外),如果你连对某种游戏类型的兴趣都没有,就更谈不上去开发设计这类游戏了.不过冒险游戏却绝对是个特例.在Sierra,我们有许多女性设计师.除了我和Roberta之外,还有Lori Cole,Lorelei Shannon,Christie Marx,Gano Haine等等.这在今天来说绝对是件不平凡的事情,但当时我们并没有想那么多.

A.C:忘了祝贺你的最新小说Dante's Equation的成功发行.你能大致谈谈小说的内容吗?请问你撰写这部小说的灵感又是从何而来的呢?

J.J:关于这部小说的资料,可以上我的个人网站(http://www.janejensen.com/)查一查.我的故事不是一段话(或者更少)就可以解释清楚的,不过我还是会尽量做到言简意赅.在我的其他几部故事里,都提出了这样一个观点:暨我们这个物质世界与宇宙,就好比是一部全息图像,它所包含的一切事物都可以归根于一种能量波(energy waves).Dante's Equation即是对这种观点直接而深入的探讨,它提出了一个可证明此能量观点的精确证据.除了这一观点,该书还提出了一种名为"Universal wave"的新发现,它能对世界万物产生极大的影响.这一发现将激活许多恐怖武器,并成为所有人争夺的目标.

至于这部小说的灵感,可以说几乎完全来自我个人的想法.因为它的构思与我自身的信仰与哲学观有着直接的联系——无论是其中的精华也好,或者糟粕也罢,它们都与生活紧密相关,并深深地溶入成我生活的一部分.

诚然,世界上没有完美的事情,但也不全都是狗屎.而我的这本书,不仅是一部恐怖惊悚类小说,同时还包含有许多重度向的科幻元素.

A.C:你过去的著作,包括Millennium Rising在内,也都含有很重的宗教与哲学色彩.你认为这样的基调正确吗?你作为一名作家,又为何对宗教与哲学体裁如此敢兴趣呢?

J.J:何止这些,Dante's Equation不也都含有这些元素.事实上,为了撰写这部小说,我还特意发展出了一套完整的宇宙论呢!

为什么它们会令我如此感兴趣?那与我们人类与生俱来迷惑与不解有关,人们不是总喜欢在内心深处问这样的问题吗——我们到底是谁?我们为何会在这里?为什么总会有不幸的事情发生?那又是谁的过错?我们死后会怎样?而宗教与哲学正是对这些问题的尝试性回答,当然玄秘学也有此作用.

而我,同样也想尝试着回答这些问题——至少是给我自己一个交待.因为我自己也常常被这样的问题所困扰.

A.C:你写Dante's Equation花了多长时间?你能给大家大致概述一下它的成书经过吗?

J.J:我花了三年的时间才写成这部书,而且是以全职作家的身份.而在这之前,我还进行了差不多一年的先期准备,由于当时我还有GK3要完成,因此这段时期我只能抽时间来构思这部作品.该书是我有生以来最艰难的一个工程.它需要做大量有关科学与神学方面的调查研究,因为该书含有大量这方面内容.由于我骨子里并不是一个科学家,作品所涉及的物理学知识对我来说也是一个很大的挑战,因此要将这部浩大的小说捏合成形实在是困难重重.
此外,书中所包含的科幻元素也比我之前的作品要多得多,因此要写好它们对我而言也不是一件容易的事情.而且,这部小说在令我自己与出版商都满意之前,起码经历了两次彻底的重写.

A.C:在2003年的E3展上,The Adventure Company公司发表了一个重要的新作声明,也就是你的"Project Jane-J".你能透露一点关于这个"绝密"项目的情报吗?

J.J:除了之前我在几次访谈中所透露的信息外,很抱歉,我不能再透露更多的内容了.总之,它是一款纯种的冒险游戏,不过我还是希望能加入一些新鲜的要素.它将是一部类似于GK的充满神秘感的侦破式游戏系列,不过这里的案例全都围绕着人的心智展开,而且还与PSI调查研究与神经生物学有关.(编者按:2004年5月3日,Jane Jensen正式对外宣称Project Jane-J计划终止)

A.C.:你们是怎么与"The Adventure Company"联系上的?

J.J.:我和我的两名商业伙伴当时正在积极寻求一家能够为我们发行冒险新作的出版商.我们会见了数个出版商后,最终敲定了The Adventure Company.他们有非常出色的班子,并且懂得如何瞄准那些挑剔的观众.

A.C:那么你在今后五年还有些什么打算呢?

J.J.在未来的两三年里,我的重点还将是游戏之作.当然我也希望能多出些小说.

A.C:非常感谢你能作这 此专访,Jane!

J.J:不客气!

 

GK系列访谈

A.C.:你是什么时候加入Sierra的?你加入Sierra后的第一部作品是什么?

J.J.:我是于1991年2月加入他们的.我的第一部作品是编辑Police Quest3的文档文字.然后是与别人联合设计EcoQuest: Search for Cetus.

A.C.:是什么诱发了你创作GK第一作的灵感?

J.J.:我很久以来就希望开发一套玄秘游戏系列,因为我认为那样的故事很容易以交互式的方式表达.此外,我还希望加入超自然与恐怖的要素,因为我对此很感兴趣.随着我不断地完善着这些构思,便最终衍变成了GK系列.

A.C:你是怎样想出游戏中的这些黑暗形象的,比如巫毒凶犯(voodoo murders)与狼人(werewolves).

J.J.:通常,我都会拿起一本书,并从中获取一个令人感兴趣的主题,并以此作为我的创作依据.游戏中的巫毒族就是这么来的.至于狼人么,它更多是因为我需要深入刻画主角Gabriel而加入的——因为狼人非常符合我所想象的Gabriel的斗争形象.

A.C.:在The Beast Within面世期间,还有许多其它FMV(全动态视频)游戏发售,但是它们大多只得到了负面的评价.你担心玩家也将The Beast Within看作是另一部"FMV clone"且不予理睬么?

J.J.:我对制作FMV游戏非常来劲,因为我会因此而看到许多鲜活的演员,布景来配合我的设计原型,这感觉实在很棒.我知道有很多FMV游戏都不怎么成功,但我对GK有自信.大部分FMV游戏的错误在于玩家可参与的地方不多.

但至于人们究竟买不买我的游戏,那要等他们看过了再说,我想当人们见识到了这是多么优秀的一部作品后,他们还是会买的!

A.C:我已经玩过The Beast Within,觉得这个故事太迷人了.那么请问你光撰写这个故事剧本用了多长时间?我听说你为此还去德国游历了一番,并在路德维格市作过调查研究,这是真的吗?

J.J.:最初的剧情大纲花了我5个月的时间,撰写剧本又另花了9个月.

诚如你所言,我是去德国作了实地考察.

A.C:是什么促使你去开发一部续作的?

J.J:我觉得GK系列还可以继续延续很长一段时间,而且我非常喜欢这一系列的开发工作.这(指开发GK游戏)实在是展现我乐趣的一个最好途经.不过,我也曾有过一整年没摸过GK的经历,那时我正在潜心些一部与GK无关的小说,即Millennium Rising.小说写完后,我又觉得是时候重返GK的世界了,所以说我就继续了GK系列新作的开发.

A.C:你为何要提出在Gk3中采用3D人物的主意?

J.J.:那是Sierra的主意.

A.C.:人们对GK3采取3D建模的反应是什么?他们是否都希望Dean Erickson与Joanne Takahashi这两位人气角色在三代中回归呢?

J.J.:确实,人们对GK采取3D构图发出了许多反对之声.对此,我无权责备他们,因为我自己也认为那太过了.但是3D游戏场景确实更加具有交互性与探索性,这使我不再坚持原先的想法.我想大部分人也希望看到游戏技术的进步吧!

A.C.:但据我所致,许多GK饭斯一点都不喜欢3D建模的人物.你想过要将GK3也做成FMV的形式吗?

J.J.:不会的.如果你留意一下现在的业界状况的化,你就会发现FMV游戏再也不吃香了.这种形式的游戏花费实在太过,而且在交互性上的局限也太大.

A.C.:你认为GK系列真正有别于其它冒险游戏的地方在哪里?

J.J.:我认为是故事与角色.

A.C.:我觉得GK系列有潜力在未来发展成为一部电影大片?你有过这样的想法吗?(指将GK系列改编成电影)

J.J.:是的,我希望它能有这样的潜力.好莱坞确实也不止一次地对其表示过兴趣,但决定权在Sierra呀,你晓得的,它一直都不是一个好打交道的善主.我想你的这一愿望要想实现估计是没什么可能的了!

A.C.:最后,非常感谢你能抽出时间接受这次专访.

J.J.:崩客气.

 

Jane Jansen自述

我在大学里攻读的是电脑专业,因此毕业后顺理成章地进入惠普公司从事编程工作.但我将大量的业余时间花在写作上,梦想着有朝一日成为一名全职作家.有一天我接触到了Sierra的游戏,我发现自己深深地爱上了他们的游戏并难以自拔.于是我立即向Sierra公司发出了求职信,并在求职信中附上了我创作的一个短篇.一年以后,当他们要组建一个以辅助设计者为主的作家班底时,在一大堆卷宗里找到了我的信和短篇,并向我发出了通知.尽管为此我必须放弃待遇优厚的程序员工作,但我还是毅然地做出了离开惠普公司的决定,因为对于我来说,成为一名专职作家的诱惑实在是难以抗拒.

至于问及我对成为游戏设计者有何建议,我的意见是,取得程序设计的本科学历或是通过一个程序设计的专业考试将会对你的事业发展起很大的作用.毕竟,游戏设计者并不是能从街上随便找来的,游戏公司也决不会随随便便地招人,Sierra公司就是如此.获取程序设计方面的能力是跻身于游戏公司的第一步.因为程序设计方面的经验对于整个游戏制作工作是很有帮助的.游戏制作是一项逻辑严谨的工作,就拿游戏编剧工作来说,如果懂得程序设计知识,就能十分清楚地知道哪些效果和场景是能够办到的,哪些又是能力范围之外的,并且可以用专业的注解来协助程序设计员工作.

另外值得一提的是,尽量多读一些经典名著,培养深厚的语言文字功底.同时一有机会就锻炼自己多方面的艺术欣赏能力,诸如音乐,绘画欣赏能力等等.作为一个编导人员,他的职责在于领导整个团队的工作,这就要求他具备各方面的艺术欣赏能力和创作能力.只有具备了这些能力才有可能制作出一个好的游戏的可能.一旦你已具备了以上能力,你的战略重点就应转到在游戏公司争取职位上来.所以一等你进入公司,接下来要做的便是充分表现自身的能力以期获得独立担纲的机会.

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>Jane Jensen:在游戏业,她是一位少有的女性设计师,在科幻小说界,她又是一位独特的用灵魂写作的作家...
 
Jane Jensen主要作品集
>Police QuestIII(1991年)
 
>Ecoquest(1991年)
 
>King's Quest VI(1992年)
 
>Pepper's Adventures In Time
 (1993年)
 
狩魔猎人三部曲
>Gabriel Knight I:Sins of the Fathers(1993年12月17日)
 
>Gabriel Knight II:The Beast Within(1995年12月31日)
 
>Gabriel Knight III:Blood of the Sacred, Blood of the Damned(1999年11月19日)
 
Jane Jensen小说集
 
书名:Gabriel Knight: Sins of the Fathers
出版社:New American Library
出版日期:1997年2月1日
ISBN: 0451456076
 
书名:Gabriel Knight:The Beast Within
出版社:New American Library
出版日期:1998年12月
ISBN:0451456211
 
书名:Millennium Rising
又名:Judgment Day
出版日期:1999年
 
 
书名:Dante's Equation
出版社:Del Rey
出版日期:2003年
 
>游戏杂志上的GK封面广告
>这是游戏杂志"InterAction"某期封面上的GK1宣传图片
 
>GK2上了大名鼎鼎的CGW封面
 
>这是法文杂志"PC JUEX"上的GK3
 
>"PELIT"上的GK3(查了查,PELIT是芬兰的一家游戏杂志)
 
>Computer Games Strategy Plus封面上的GK3(这是一本专门刊登游戏新闻与游戏评析的专门志)
 
>Game Developer Magazine(游戏开发者)上的GK3
 
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GK开发小组全家福(最右边的应该是J.J)