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1983年,Brian
Fargo携数位同事,离开原公司(一家不知名的小开发商),自创新家.这家名为Interplay新公司,创作了80年末最具影响力的一批电脑游戏,其中最知名的当属michael
Cranford主导设计的<The Bard's Tale>.作为对Wizardry和Ultima两大知名RPG的最好回应,<The Bard's
Tale>为巩固第一人称"地牢砍杀"型游戏做出了巨大的贡献,也为日后<Might & Magic>与<Ultima
Underworld>两大品牌奠定了基础.
80年代末,Interplay跳出了EA的卵翼,开始自产自销(Interplay之前的作品一直由EA出版).不久,又开始代理其它小工作室的作品.1997年,Interplay推出了以1988年著名后启示录RPG<Wasteland>为蓝本的非正统续作.由于Wasteland的品牌权一直在EA手中,这部续作只得重新起了个名字,这就是Fallout.
Fallout为Interplay带来了巨大的成功,由于它的影响力是如此巨大,因而促进了整个新一代CRPG的兴盛.可以说,它从根本上扭转了当时正逐渐走下坡路的的这一古老流派.Fallout的成功,促使Interplay决心将其内部开发部门独立出来,组建一家新公司,专门负责Fallout品牌的拓展,并由Feargus
Urquhart领导. 这就是黑岛(Black
Isle)的诞生.没用多久,黑岛便成为CRPG界的领军力量,并结识了BioWare.两家工作室从此开始了亲密无间的合作,并毫无保留地共享彼此的成就:黑岛为Baldur's
Gate提供了第二版AD&D规则,而<Planescape:Torment>则建立在<Baldur's
Gate>规则的基础上,最终成为了一款经常与Fallout并肩入选各大"史上最伟大游戏"排行榜的反传统RPG.
21世纪的最初几年,是黑岛的全盛时期,基本上每年都会推出一部以Fallout/Baldur为样板的游戏,然而这些作品无一例外地落了个叫好不叫座的厄运. 2003年12月,Interplay陷入了深深的财政危机,不仅与BioWare闹到分手,还突然解雇了黑岛的全部成员.至今,Interplay也没有对此事件做出任何正式的说明.一些前黑岛员工不甘就这样没落,又联合成立了一家新工作室Obsidian,并恢复了与老搭档Bioware的合作关系. 黑岛被解散的时候,<Fallout
3>已进入实质开发阶段.Interplay决定转卖这个在当时最具野心的项目,Bethseda不失时机地买下了Fallout3的开发权,并决定用自己最新的湮灭引擎,为它赋予新生.由此可见,黑岛并没有完全消逝
作为游戏业最具影响力和才干的开发商,黑岛从来收获的都是赞誉,鉴于评论界一贯挑剔的作风,这样的成就简直有违常理.他们不仅成功地填补了Origin与Sierra等老一辈走后留下的空白,还从某种程度上振兴了整个PC游戏业. 然而,随着商业大锤的落下,一切都被敲得粉碎.所有的人都被炒了鱿鱼,至于多年来的心血结晶,只能眼睁睁地看着它落入出价最高的竞标者之手.
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