您现在的位置:游戏编年史>业界观察

Foundation 9:独立游戏开发者的代言人

成立于2005年的Foundation 9虽被喻为一家"超级开发商",但并非作为一个独立的实体而存在.它其实是由Backbone Entertainment,The Collective以及Pipeworks等多家工作室所组成的一个联合体.如今它旗下的开发组们已出品了300多款作品,包括原创作品Death,Jr<小死神>和<哥斯拉怪兽大乱斗>等等!

此外,这家公司还宣布它已经从技术投资公司Francisco Partners获得了"一笔巨大的资本注入.".根据公司的说法,Francisco Partners将为Foundation 9提供1.5亿美元的资金.这笔巨额资金将有助于Foundation 9继续发展壮大,并能在未来收购更多独立工作室."

对于Foundation 9的发展状况,其执行总裁Jon Goldman也有话要说,下面就从它最著名的游戏系列Death Jr.谈起吧!


本文主角,Foundation 9 CEO:Jon Goldman

Gamasutra(以下简称GS):由Backbone出品的Death Jr.,看上去确实是一很不错的原创IP,其市场宣传也做得很到位,但就是卖得不如预期的好.对于这个问题,你怎么看?

Jon Goldman(以下简称JG):虽然我不希望像公关人员那样回答问题,但实话说,它的时常表现还是很不错的.当然,如果光从我们所获得的版税帐单上是看不出来的.我当然也希望它能做得更好些.而且它的一些续作也正在开发中.既然我们如此看中Death Jr,我们就不会因为一点小挫折而退缩,而且会赋予它超乎游戏以外的内涵,作为一款原创IP,我们会尝试在更多领域将它商业化,为此,我们将展开一场多方位的战役.比如,我们已经推出了相关的漫画书,而且大获成功,我们还推出了相关动画,万圣节服饰以及印有游戏图案的授权衣物等等.

因此该游戏在商业化方面做得是很成功的,因此我们有足够的理由对这部游戏进行改进,并将其打造成一个出色的品牌.就像其它的传媒业务一样,不管目标能不能实现,我们都会继续贯彻这一战略.


   由Backbone出品的Death Jr.

GS:作为Foundation 9的CEO,要将这么多不同的开发商聚集在自己的麾下详加管理,是一件困难的事呢?还是一件相对容易的事?

JG:作为CEO,我的任务就是掌管和提高公司的运营.至于作品制作这一块,我们有专门负责的小组,我们还有更特别的方式对所有项目进行统筹规划.这是一个不断改进的系统,因为Foundation才成立了一年多.但在去年一年,我们就有超过40个项目要处理,要同时管理这么多项目实在是一项艰巨的挑战,因此我们旗下的每一个工作室都必须时时提供关于其进展的综合报告.总之,我们所采取的是一个不一样的监管系统,比那些一次开发一个项目的公司要麻烦得多.

GS,当Foundation 9成立时,有人说这是一家"超级工作室",因为它是由许多不同工作室组成的,所以它一定能存活下去.那么回顾Foundation 9成立以来的这段时间,它的情况究竟如何?

JG:我想这主要是因为市场的多变不会对我们造成太大影响,因为我们是一个多家公司的联合体,因此,我们能够覆盖更多的平台,覆盖更多的游戏类型,覆盖更多年龄层的观众.我敢说:我们做到了为每一个平台,每一个年龄段的玩家开发游戏,而这些平台又都是很有希望的.这意味着,当有公司因为只对应某特定平台而面临巨大风险的时候,我们却因为对应多个平台而分化了这类风险...

我们已经推出了多款次世代作品与掌机作品.我们甚至还在开发儿童教育软件.所以说对应广泛的游戏平台是一件好事,它不仅能分化风险,也使我们有机会来赌Death Jr.这样的原创作品.更重要的是,我们拥有充足的财力来为这样的赌博买单,并继续进行下去.

GS:谈到财力问题,据说Foundation 9最近Francisco Partners公司获得了不少资金.有了这些资金的支持,你是否认为你们的自治权会因此而削弱?你们是否会按照投资方的要求行事呢?

JG:我须要指出的是,这[Francisco Partners]是一家私人证券公司,而非风险投资商,两者的不同之处在于其财力的规模与数量.我之所以指出私人投资与风险投资,还有一个原因便在于他们的要求.Francisco Partners的人们是一群很积极的合作伙伴,但他们不会像风险投资者那样对你指手画脚.他们将所有的时间都放在对数千万资金的安置上,这就是他们全天的工作.而我们之所以同意这份合约,是因为我们想与所有游戏开发者----或者至少是独立开发者----一道分享这方面的经验.我们会一如既往地保持自己的行事方向.显然他们也会参与进来,毕竟他们冒着风险投了这么多钱,但是如果他们会因此而干涉我们独立开发者的事务,那我会感到非常惊讶.

GS:可已有先例表明:许多公司在获得投资,特别是风险投资后,会立刻丧失独立自决权,而成为投资商的"傀儡",要他们怎么做,他们就得怎么做----因为投资商占据了这些开发者的"大部产权".

JG:我并不认为那就是我们的写照.我们的方法是在不花费很多资金的前提下,成功地制作一些之前我们从未做过的东西.我们的工作是探索性的,并会认真考虑其它一些有意义的领域.同样的,我们会逐步地向所有领域扩张.我们不是鸵鸟,不会将头扎在沙子里面.这也不是一个需要太多修正的过程.他们投资我们,是因为他们喜欢我们所做的东西,并希望能看到更多.

GS:还有像你们这样,或者像Bioware/Pandemic那样,由多个开发组组成的联合体吗?以一家公司来同时掌管多家不同的开发商,这是否是游戏业界的一个趋势呢?

JG:我认为这当然会促使许多人这么去做!我认为开发商与私人投资商都应该去努力争取这样的机会.这一合作给了我们很多启示,使我们能够向新平台转移.我想其他独立游戏开发者也应当这么去做!

GS:你认为这种联合体制作出来的游戏,会比自主开发商的游戏好吗?

JG:这是一个有争论的话题,但我想作为独立开发商,所面临的一个最大问题便是财力问题.而联合体便能在一定程度上解决这个问题.它能解决一切问题?这还是一个我们仍在探索的问题.尤其是对次世代游戏而言,你不但要有充足的人手,还要有充足的财政资源,才能有效地抓住市场,大型开发商的另一个好处是你的所有小组都可以共同分担很多调研费用.

因此对于这种联合体的优劣,更应当从商业角度来考量.不过它不能完全保证开发质量,它只是能让我们将事情做得更好,或至少有这样的可能.

GS:那么请问,像新技术之类的东西,是在公司内部开发的吗?Foundation 9拥有自己专属的开发小组吗?或者说是这样一种模式:比如说Backbone开发了一套新技术,而且又刚好是Collective所需要的,于是你们之间便可共享这些资源咯?

JG:有点类似于这种关系.虽然我们会尽力识别关键性的首创内容,但大家也可以共同分享,比如一套声音引擎,但如果我们全都是单独的公司,人们或许只能发挥其80%的功能,但如果是一个联合体,我们便能发挥其100%的功能.同时,我们不会强迫任何人改变任何事.我们的哲学是:先聚拢一批优秀的开发者,经常给他们共同探讨的机会,他们或是会以相似的方式解决问题,或是会分别承包其中一部分任务,因为每一个人都希望能获得更多的工具和更多的资源.因此我认为我们的开发者在还是很成熟也很务实的,这使得联合后的工作变得更容易而不是更难.

GS:是不是说资源并不会平均分配给不同的开发商?你不会对下属工作室这样说吧:"OK!PipeWorks, Collective, Backbone,你们都必须采用Foundation 9的声音引擎."你们不希望他们开发出相同的内容吧,位于该联合体下面的他们都还有自主权吧?

JG:我想在这样的模式下,人们才会更自然些...我们拥有一个总工作室,其主要目标就是管理商业事务.再以声音引擎为例,我感到怀疑的是:是不是每个人都希望拥有自己所特有的东西呢.我认为他们会很自然地分享这一切,因为每一间工作室本身所开发的游戏就是不一样的.当然,我们也不会下这样的命令:嘿,你们所有人都必须使用Renderware之类的工具来开发软件.我们是在不同的平台上制作不同类型的游戏,因此保持每个工作室的独特风味和文化是很重要的.

GS:听起来似乎所有工作室都已进入了自己的角色,据我们所知,Backbone正在集中精力开发多部原创IP,而Collective则在开发大量根据电影,著作等其它媒介的改编游戏.这也是你们将这些特别开发商招至麾下的原因么?

JG:它们确实都很投入各自的角色,不过他们很难具体区分开.我想,随着时间的推移,还会有更多作品将列入开发计划.Collective与Backbone都将有更多的几乎与项目.所以我认为我们的基本战略也包括各工作室的可持续发展.

我们总部和分部的每一个人都热切地期望在处理好商业事务的同时,也能尝试一些自己所希望的不同东西.回到你所提出问题的核心:"我们是否会对每个人平均分配任务".那不是我们的目标,因为我们不想把每个人都变成蜂房里的工蜂.我们只会根据商业规律来行事.

GS:你是否认为Backbone与Collective等工作室在加入Foundation 9前,被人忽视了呢?而这样一种联合体是否为这样的工作室开启了更多之前从未有过的机会呢?

JG:这是独立游戏开发者经常遇到的问题.这也是业界的不完善与投资不足造成的.要扩大自己当前的规模通常是很困难的.而Foundation 9的目标之一,就是要建立起一套可以让开发者轻松扩展其工作室规模及业务的商业体系.你只用掌管核心管理权就行了,我们也希望这样的模式继续下去.这也正是Backbone经历过的状况.

在开发Death Jr.之前,Backbone主要是做掌机移植作的,而现在他们开发了多款伟大的原创作品,并因此而名声大噪,现在他们又在从事更新的项目,比如Brooktown.此外,他们也仍然在做掌机游戏,我们自然不会叫它放弃自己赖以成名的东西.因此这就是我们战略的关键,就是当我们遇到问题时,我们会努力尝试去解决它,而反对放任它,在此基础上,我们还会再开辟一条全新的道路.


GS:所谓的玩家,其实是一群彻头彻尾的狂热爱好者,如果当你旗下某工作室的一名饭斯,突然宣称他已对该工作室的作品没有任何感觉时,是否是因为你们发生了某种改变了.你所向往的商业模式,应该是在发生任何变故的情况下,都不要放弃任何一个玩家吗?

JG:我们要亲密与玩家的关系,这是当然的目标.如果你的游戏卖不出去,如果你开发的游戏仅仅是公司内部员工所喜欢的,那么你的饭斯们以及更广泛的观众群当然不会感兴趣,这样你就失掉了这两部分市场.

如果你开发的某款游戏不能令你的饭斯感到满意,它当然就不可能赚钱.如果我们能将游戏做得更好些,更容易让玩家接受,那么它的业绩才会增长.

所以我认为现在的趋势是如果一家独立游戏开发商想要获得更多资源与资金支持,就必须朝这样的方向努力.但正如我前面所说,更多的资源与能力也并不能保证开发出更好的游戏,但起码它能使你朝正确的方向前进.

GS:有些开发者认为,要鼓励独立游戏的发展,最好的一个办法就是建立一套类似于好莱坞的体系,即一家大型的工作室将自己分割成多个分布,并将资金投入一些更小的项目.这样的体系是否也适合Foundation 9呢?

JG:要知道,这[游戏业]不是一个真正由削减开支驱动的产业,而是一个由创造娱乐体验来驱动的产业.因此独立电影的模式并不适合游戏业.独立电影模式如今的处境是很艰难的,因为人们多种观看电影的方式了,从影院,有线电视,到DVD机,再到飞机上的娱乐节目,再到付费点播台...总之,电影业的商业化模式太多了.

但是我们的业界还未出现这样的赢利模式,不过人们很长一段时间来都在谈论这样的话题.就当前而言,虽然还没到要花费3千万美元才能开发出一部好游戏的地步,但其制作成本也达到了好几白万美元.我想,很多人都忽视了一个事实:即开发商仍面临着不小的风险,因为游戏目前还只有零售这一种主要销售方式.而直销与数字式营销等有着上十亿美元市场潜力的销售方式,还远未成熟.

也许在接下来十年里,我们所追寻的游戏开发模式会大放异彩,但我们不敢说这就是其他人都应该遵照的样板.总之,只要有心致力于开发伟大游戏的人,就一定能够成功,至少我们希望如此.

 

首 页

 

 
 

Foundation9旗下工作室概况

 
Backbone Entertainment
位置:
  加州Emeryville市
  加拿大温哥华市
  爱德华Charlottetown市   
主要作品:
*Age of Empires:The Age of Kings
*Death Jr.
*MechAssault: Phantom War
还有数部未公布名称的作品正在秘密开发中
 
the Collective
地点:加州纽波特海岸
主要作品:
*Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure
*Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
*The Da Vinci Code
*Dirty Harry
 
Pipeworks
地点:俄勒冈州Eugene市
主要作品:
*Godzilla: Save the Earth
*Rampage: Total Destruction
还有数部未公布名称的作品正在秘密开发中
 
ImaginEngine
地点:马萨诸塞州波士顿市
     夏威夷火奴鲁鲁
主要作品:
*Playhouse Disney: Preschool Time Online
*Dora the Explorer: Dance to the Rescue
还有数部未公布名称的作品正在秘密开发中
 
Digital Eclipse
地点:不明
主要作品
*Smash TV and Gauntlet(XBL)
*Midway Arcade Treasures
*Capcom Classics Collection: Remix
以及数个开发中的项目
 
Circle of Confusion
地点:加州斑鸠市/纽约市
简介:成立于1990年,是一家为剧作家,漫画家,游戏设计师作代理的经理公司,其主顾包括Simon Kinberg以及Wachowskis等知名演艺人士