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再话EA与创新

通过对EA的考察我们几乎可以了解到这个产业的任何面貌。对于“从商业角度看创新”这个主题,EA简直是太合适了。毕竟,这个公司可是创新的对立面(连年吃游戏现象还有极度依赖制作续集和非原创作品),虽然在最近十年他们发行过很多绝佳的作品。(模拟人生,网络创世纪,黑与白)

作为Electronic Art's Los Angeles studio的管理人员,Neil Young向我们解释了现在的情况。他说,一共用两类创新:作品创新(从头做一款全新的游戏)和特性创新(对现有的作品进行些小改造,比如将四分卫视角加入到Madden NFL 06中)。而EA主要强调的就是特性创新。


为EA的开发策略进行辩护的Neil Young

“我们希望确保所有的作品都有适当的创新,就我认为,我们应该对于某些地方所做不足而羞愧。”Young说,荣誉勋章系列真的需要些改变了。“我们现在最注重的是如何将新东西加入到现有的作品中让它保持有趣。"

关于这个问题的讨论最终都归结到销量的问题上来了。Young说EA查阅了最近三年评价颇高的亮点游戏的评论,他们发现最好的游戏都有“1到3件可以直击游戏性核心的有意义创新特性”对于一个想让他的那些每天出续集的作品保持新鲜保持销量的公司,这不是太高的要求。

“这就需要进行项目管理,而不是把一部一次扎干。”Young解释到“作为EA的一个好处是可以从公司的层面上进行操作,我们可以放缓某些作品,给他们些年去进行翻新和充实。”

之后,公司的销量有了增加,他们发现了成功和创新之间的练习了,但是为什么EA这么回避作品创新呢?即便是好比模拟人生这样的作品带来了如此之大的回报?

“创造全新、和别的完全不一样、却又成功的作品很不容易。”Young说道:“人们会不断的把前花在他们熟悉和喜欢的事务上。我不相信大众会突然对体育比赛游戏射击游戏和冒险游戏失去兴趣。现在游戏发展的已经很成熟了,去开拓新天地太难了。”

公司可能会通过更谨慎的方法来进行创新,Young说从公司运营的角度来考虑这是很合理的。

“当你需要保护投资者上百万的投资时保守的决定并不是一个坏主意”Young指出。“其实对投资者来说,保守的程度他们根本不关心,他们只是关心投进去的钱能有多少收益、公司每年能有多少利润增长。”

当公司做出版决定是根据利润最大化时,因为作品创新风险太大,不可能常常出现。就像Young解释的,就算是有些作品创新效果不错,也每人能对收益作出保证。

“如果你去思考如何做出在商业上成功的又有创意的作品,这里有三个方面需要考虑。第一,就是制作的质量,第二是创新的程度,第三就是受众需求了.....对于Katamari Damacy和Psychonauts这两个例子,他们的失败是因为他们根本没有受众需求这个概念。你要知道,如果你上大街去宣传Katamari Damacy,那根本就不会有人搭理你。对于Psychonauts来说也是一样,你知道的。简单的说,不是每个美国人脑子里想的都是变成一个有着心灵异能的小孩,进入他人脑子里的恶梦。”


块魂的失败在EA看来是应当极力避免的

总的来说,EA非常注重受众需求。Castaway Entertainment 曾经是EA的伴侣计划的一部分。在这个计划中,出版商将把外界制作组的游戏推向世界市场。当2003年这个计划刚成型的时候John Riccitiello-当时的EA主席和首席运行官-在一次发言中表示EA伴侣的主要目的为“帮助开发独立制作组所拥有的无穷创造力以及协助他们将游戏发行到国际市场上。我们已经建立了一项事业去为全世界的新平台和新市场代去有创新的游戏。”不过在实践上,EA伴侣逐渐演化成了帮助EA和独立制作组打交道而不是培育创新--这个它本来的目的。

主要由前暴雪员工(包括暗黑破坏神系列人员)组成的Castaway正在开发一款PC ARPG游戏,它为目前的商业模式引入了微投资(micropayments )的概念。这个计划一直在EA伴侣之下开发直到在二月找到了出版商。

Castaway主席Micheal Scandizzo说在EA伴侣中有一个很强调的东西就是要求阐明为什么这款游戏有受众需求。

“EA习惯于让你用十四个单词来向公众叙述你的游戏是什么。”Scandizzo说“但是我们遇到了麻烦,我们无法将我们的游戏浓缩到一个十四个单词以内的概述。我们的想法太多了,没法用十四个单词就表达完。”

除了重点在于需求,还有很多东西违犯Scandizzo在暴雪培养的设计理念。


   在EA麾下,Castaway感到有许多东西与之前的暴雪截然不同

“我在暴雪学到的开发项目方法是在早期就把注意力放到游戏内容上,剩下的润色可以以后再说”Scandizzo说“EA的行事方法非常不同。他们一开始就把注意力放在些花料上,这样他们就可以早早的进行商业筹划了。在暴雪我们从来不需要考虑这点。市场总是有保障的。”

作为补充,Casteway的副主席Stefan Scandizzo(Micheal的兄弟表示)表示市场不是唯一他们在暴雪不用担心的东西。比如,EA伴侣有着非常死板的政策,而暴雪让你自由的去做。

“EA对暴雪如何做事一点概念都没有”Stefan说“我们EA的人 听说暗黑破坏神没有专门的设计文档,也没有确定的预算,结果他们的眼睛张的好像玻璃珠子。”

但是就算是暴雪的行事方法让它一再成功,这种东西也不会很快在业界遍布。

“很多出版商对于暴雪的走的程序感到不适,”Stefan说“我认为他们应该对预算和时间期限更宽松一些,这对于第三方开发组很重要的。”

Stefan认为出版商的这种举动使得开发小组没有足够的时间去将已有的东西发展进化到新的大作。

“很多制作组制作游戏的时候都要签署合同,在合同中整个规划都包含了,甚至有很多细节的东西和它们的说明”Stefan说“有时候这就像用慢镜头看车祸。你明明白白的知道会发生什么,可就是无法阻止。”

Scandizzos 不是唯一厌恶EA制作游戏方式的制作人。在EA发布了惊天一击的大型多人在线角色扮演游戏网络创世纪之后,这个系列的创始人Richard "Lord British" Garriott退出了EA下面的Origin公司。


  正是因为烦透了EA的游戏制作方式,不列颠之王Garriott宁可投奔韩国人

“刨去网络创世纪系列的成功,EA是在是不太亲和网络游戏,”Garriott说“他们竟然认为进入这行的唯一办法是通过由广告支撑的Java网页游戏。”

Garriott不想遵从公司的指示去开发小型简单的网页浏览器游戏,所以他选择了离开。一年后他成立了Destination Games,而且当EA关闭Origin并且停止了正在运作的计划时,Garriott拾起了其中很多,而且和一家韩国出版商NCsoft签订合约开发新网游。让Garriott高兴的是NCsoft让它可以用Origin被EA买下之前的行事方法做自己的项目-Tabula Rasa。他现在有了足够的时间和预算来创造全新的游戏体验。

“Tabula Rasa是一个非常动态的游戏。”Garriott解释到。“一个在运动和改变的游戏。当你看向战场,敌人的军队在推进,一切都以自己的步调进行着...而不仅仅是回合制的那种我打你一下,我打你一下。”这款游戏看起来非常像FPS游戏。跟网络创世纪、无尽的任务还有魔兽世界比起来可是完全不同的游戏。

这可能听起来很有趣,但是Garriott指出现在有趣的东西太多了,和繁荣时期不同,创新不再是好销量的保障。

“这个行业变化太快了,东西只能保证一年新。第二年就泛滥了。一个听起来很有趣的计划要不然就是做不出来,要不然就是做出来了却一点都不有趣。”Garriott 说“在东西出来前谁也不知道会怎么样,这也是风险大的原因。大多数人极力回避大风险的试验计划就是因为试验计划经常性的结局就是什么都不是。”

有关创新还有一个问题就是对一个人来说有趣的东西可能让另一个人烦的不行。这让问题回到了Castaway和需求数量的难点。

“现在的游戏需要销售数量上的成功,你需要有足够的喜欢这个游戏的受众。”Michael说“不幸的是萝卜白菜个有所爱,幸好我们还是有些东西共同喜欢的。”

当一个游戏击中了大家的共同爱好时,就会卖的好。但是Stefan认为如果把创新只是当作自娱自乐的事情那八成是要失败。

“看看PC市场的现状。你可以听到很多出版商抱怨说不想再往PC市场投资了,因为销量总是不好。”Stefan说“所以他们在制作PC游戏的时候就会投入更低的预算,更轻向于保险,非员创概念。他们倾向于从已有的东西中派生出其他的东西。所以卖的更不好。问题是,你如何改变这种现状?”

很多Stefan这样的沮丧的源泉是出版商的账本至上思维(Castaway目前正在为他们的ARPG寻找其他的出版商),Michael却认为同样的思维将会保证创新能活下去。

这就像是一种达尔文过程,最有利的游戏能存活下去,而创新在这种环境下没有完全消失就是因为对于更大的利益创新的必要的。Micheal说“最终,你做了太多的续集,这个系列就失去吸引力了,然后你就需要去创造一个新产品继续。”

Garriott对创新的未来也是乐观的,虽然他认为信奉理想主义的小公司连幸存下来都不行,更别说达成创新这个目标了。

“我们对于游戏的成本会越来越高,发行也会越来越复杂这一点没有疑问。”Garriott说“所以小型公司和起步者会以越来越快的速度被排挤出去。就像其他的成熟产业,比如电影、汽车或者其他的什么。成本的门槛会持续提高。这会导致一些低成本但是有趣的创新被清楚出去。不过硬件的持续告诉升级会给我们这些已经站稳脚跟的人很多机会,我们可以继续产出各种创新的产品。”

用简单的方式概括一下业界情形,开发者受到出版和资金的限制无法展开手脚。出版商的手脚被给股东看的年度利润表所牵制。股东可以去投资创新驱使的公司,但是投资的原则是得到最多的回报,这种爱创新的公司根本不可靠。

消费者可以用他们的方式来支持产业中的创新,那就是去购买新上市的游戏。不过谁不受倒可支配收入的限制?而且如果消费者喜欢,为什么他们不可以买足球游戏或者二战射击游戏?

更远的看,大概2到四年吧,到那时候开发者会有新的可选择的筹资方式(微支付(micropayments),独立筹资),同时还会有一些技术上的发展,比如数字发行,会对目前的发行状况有着很大的威胁,那时创新的商业意义就会更大了。目前的事实是唯一的限制,增加的创新到头来会赢的。开发商会去尝试创新的,他们希望能找到成功的突破点。不过在下一代家用机上制作游戏的费用越来越高,再加上创造新东西的难点又很多,这种野心会很稀少的。


在未来,EA不仅仍是世界上最大的游戏软件商,同时还是最受争议的厂商

不管游戏的创新命运如何,EA在其中都扮演了大角色,不论好坏?Young的观点是创新就像时间的流逝一样无情,没有一个像EA这样大的公司可以承受的起。

“如果你好好考虑一下,那么我们的产业的核心就是创新”Young说“每四到五年就会有技术革新使得市场大幅度推进,如果我们没有和这硬件创新向配应的软件创新,发行创新,我们就要落后了。”

 

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