| 您现在的位置:游戏编年史>访谈 NDSL开发人员访谈录:掌机小型化探索之路
就像这回的从NDS到NDS Lite一样,以前任天堂也有不少震撼业界的便携掌机小型化的成功案例。如不久前的GBM仍让我们记忆犹新。 像这样活跃在硬件小型化工作上的,就是被称为结构设计的部门。而下面这些从开发人员那里得到的消息,也是满载着各方面内容的首度公开。好了,让我们稍微改变一下平常的观点,走近NDS Lite的“内心世界”,去更多的了解它吧!
一、硬件是投入了多人的热情来完成的 N.O.M请谈一谈,米山先生和崎山先生所供职的这个“结构设计”的部门,平时你们都做些什么样的工作吧? 米山:在开发一款新硬件时候,首先商品企划的设计人员要做一个概念图出来。然后我们为了使得这个设计能够变成实际的商品,就要详细地确定比如机器主体的尺寸、显示的性能、各个按键的配置和活动部件如何才能流畅地运动啦等等事项,当然同时还要选定各个部分所使用的零件以及材料。接下来,就是使用3D-CAD的软件在电脑上实现它的立体结构图,并且和设计人员一起讨论这个设计商品化的可能性到底如何。再后来,就是在这里加入已经做好的包括CPU等各种电路的主板,放置在设计好的区域里,这样,一份硬件整体设计图就新鲜出路了。 N.O.M:大家作为结构设计工程师,到现在都做过哪些项目呢? 米山:入社以来最初担当的工作就是街机版的《大金刚》(《Donkey Kong》)吧。具体工作是做一款面向美国的直立街机框体的结构设计。当年还是一款软件就对应一款硬件的时代。记得当时是和《大金刚》的游戏设计师宫本先生一起工作的。在那之后,大致又相继参加了带AV端子的新FC,SFC磁碟机和GBC以后的便携掌机等等的项目。
N.O.M:按照设计做下去的项目,会发生零件装不进去的情况吗? 米山:嗯,在试产的时候发生过几回吧。概念设计阶段一般都会让设计人员自由发挥,在里面随意添加些东西。不过为了实现商品化,通常都会重新考虑方案的。从结构这里提出主板元件布局的建议,找到双方的平衡点。当然,也并不是说把所有的元件都装进机器里面就可以了,对于一款便携式掌机,我们布板时也会考虑到玩家拿在手中的时候,重心前后左右的平衡。所以开发中也会有主板设计的人员冲过来和我们结构部件争空间的情况呢。(笑)
二、不只是外观,内部的改良点也非常之多 N.O.M:请问,NDS Lite最后为什么会定在这个尺寸呢? 米山:作为一款掌上游戏机,并不能为了做得更小而牺牲操作的手感。当然NDSL作为改进的机型,屏幕的大小和按键的配置也是不能变更的。在这种情况下,为了缩小尺寸,我们就和制造商配合,生产并使用了不少定制的部件。 崎山:比如NDS上下屏所使用的是同一型号的液晶屏,但是NDS Lite在上屏,却一直使用着一种和下屏不同的型号。上盖的部分(从外观看和DS一样厚,但是从里面看却十分薄)很薄,又容易被碰撞,所以我们需要寻找尽管很薄但却更加坚固的液晶模块。但是现有的产品要想满足这一概念设计实在是很困难,所以我们联系了液晶厂家,经过多次的反复试验,终于定制出了现在这款符合要求的产品。不是考虑如何将现有的液晶模块嵌入超薄的机壳,而是在元件规划阶段就寻找和超薄的机壳相适应的高强度液晶屏,这就是我们的设计理念。
米山:同样的理由,DSL的立体声喇叭也是定制的。在那么薄的条件下,现成的元件大家也都认为肯定是无法使用的了。可是,那时候能接受这种定制新元件的提议的元件制造商也很多,但是,作为大量生产的商品,不控制成本是不行的。只使用最高档的部件,必然导致成本的上升,而且也不一定所有的工厂的生产工艺都适用这一种零部件。所以根据这些问题点,决定在哪里使用,使用多少新元件,都是令人感到苦恼的一件事情啊。 N.O.M:显示屏亮度提高的同时,电池的续航时间也变长了,很不可思议呢。 米山:电池看起来是同样的大小,但实际上容量大约提高了20%左右吧。这次的显示屏,在暗一点的屋子里玩的话,可以说都有点耀眼。为了让玩家可以自由选择亮度而不给眼睛造成负担,并且也从省电的方面考虑,加入了4级亮度调节。为了配合这些机能,在AC电源适配器的输出等方面也做了调整,这也是随机配送的电源适配器和NDS不同的原因。 崎山:这次的显示屏是相当的吃电,不过通过周边电路成功的省电化设计,终于使电池续航时间得到了延长,我们的努力还是颇有成效哦。 N.O.M:更粗,更长的触控笔,也比以前使用舒适了吧。 米山:这个倒是超出我们的预想,得到了广泛年龄层顾客的欢迎。特别是年龄较大的玩家,以前的触笔对于他们来说确实太小了,使用起来会感觉有点困难.
崎山:NDS是在主机的背部垂直收纳触控笔的。但是这次NDS
Lite主机比以前更小而触控笔反而更大,所以只好在主机侧面横向收纳。大家会想,这样的话说不定可以做的更长呢?其实差不多已经到极限了。看了主机的内部就会明白,我们是怎样利用两个卡槽与电池之间仅有的空间收纳这只胖胖的触控笔的。
三、使用变得更容易和舒适,玩得越来越开心 N.O.M:仔细看的话才能察觉,其实是有这么多的改变的啊。 米山:最近把主机竖着拿才能玩的游戏越来越多了。这种情况下,为了更加流畅地捕捉声音,我们把麦克风放在了主机的正中间。本来,直接把麦克风放在主板上对空间的利用是比较好的,但是最后还是想办法把它放进上下屏的连接处这个还说的过去的地方了。 崎山:按键的配置也让使用更加舒适了。比如以前不打开上盖就没有办法开关电源。但是越来越多的软件可以让我们关上盖子,只用耳机来欣赏,我们就把电源键移到了关上盖子也可以操作的主机侧面。但是,这样的话放在包包里可能会挂少什么东西而导致误开机的情况,所以设计了一个不稍微用点力就不会触发的机械构造。 米山:这个是从NDS开始就有的机能,拔出DS用的卡带时只要按一下,卡带就会弹出来。这里有一点小的机关,如果按后一直用手指顶住卡带拔出,当然不会有问题,但是按后手指如果突然离开了,卡带并不会直接弹出去,而是会弹出1厘米后自动停止,因为也要考虑到卡带像弹簧一样飞出的话,打到用户可能会有危险啊。 N.O.M:按键的手感和NDS有稍许的不同呢。 米山:是的。我们改良了十字键和A,B,X,Y键按下时的手感。大概比较倾向于NGC手柄的手感吧。 N.O.M:3种色彩是怎样决定的? 米山:颜色是由设计人员提出建议的。以为NDS的受众不分性别,年龄层也比较广泛,这样,我们就选择了让女性和年龄较大的用户也能轻易接受的颜色。含有简洁明快的意思在里面,也想达到一个能给人“LIGHT”印象的目标吧。 崎山:这回我们以两色成型作出了独特的质感。关于水晶白和冰蓝的透明部件,我们使用了类似覆盖了一层薄薄的珐琅质的蓝色透明材料。本来这些用于检验色彩的试作品都是在社内完成的,这次为了两色成型工艺专门委托了专业的加工商,因为这些,才表现出了如此微妙的质感吧。
N.O.M:在你们平时工作中,还有什么其他要注意的事项吗? 米山:作为便携游戏机的结构设计者,绝对不能忽视机器的强度。因为很少有人能忍受稍不注意机器掉落在地上就要花费数千元去修理。有这些修理费用,不如花在有趣的软件上。为此这次内部构造也增强了,零件的配置也很平衡,确实整机的强度有很大的提升,并且我们也做了长时间的强度试验。但是,这里也有一些关于体积和重量的争议,不过这些烦恼也是从GB时代开始做结构设计工程师的宿命吧。 N.O.M:最后,请对期待着NDS Lite发售的广大玩家们说几句话吧。 米山:请大家务必到店里看一下实物。因为显示更清晰明亮,握持更容易舒适,所以一定会成为更广泛的年龄层都可以轻松娱乐的便携游戏机。 崎山:使用的舒适度有了相当程度的提高,绝对是一款完成度很高,可以陪伴你相当长时间的机器,因为我们的机器很结实,如果你能好好对待它的话,我保证(笑) N.O.M:感谢二位今天在百忙之中抽出时间接受我们的采访。再见。
当天,因出差而未能接受采访的NDS Lite的设计师江原唯发来了短消息。 江原:DS Lite是不管年龄、性别、有无游戏经验的为所有人设计的游戏主机。DS的功能很多,为了不让大家有“这东西又复杂又难用”的感觉,我们下了许多功夫。简单的,拿起来就能玩的设计不实际体验一下是感受不到的。请大家都参与到DS独有的魅力无限的游戏中来吧!
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