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本站特稿:第三方对革命手柄的态度

第五部分(字母R~S)

资料来源:n-sider.com

 

总目录

第一部分(字母A~C)
第二部分(字母D~G)
第三部分(字母H~L)
第四部分(字母M~Q)
第五部分(字母R~S)
第六部分(史艾~完结)

Radical Entertainment

对Rev态度:不明朗

总部设在不列颠哥伦比亚省温哥华市的Radical Entertainment,成立于1991年.这家公司曾在任天堂的授权下开发过NES游戏"Mario is Missing!"(马里欧失踪记).最近它较知名的游戏有授权游戏The Simpsons Hit & Run(辛普森家庭:打带跑,PS2)和跨平台游戏Hulk:Ultimate Destruction(绿巨人:终极毁灭)

Eric Holmes 首席设计师 2005年11月26日

"我更关注软件方面的消息.在任天堂发布会后,人们一切的焦点都围绕在Rev手柄周围,但我却在关心是否有游戏真能到达E3上PS3"杀戮地带"影像那样的品质.是的,人们都在谈论新主机会有什么样的表现,可他们想过没有:展出一部"must-have-must-play-must-get-on-day-one"(主机发售头天就必须入手的必玩之作)的能拉动主机销量的杀手级游戏,也是同样重要的!我想你[任天堂?]若真能亮出一部这样的游戏来,大家才会对Rev手柄的潜力看得更清楚些嘛!我想任天堂如果能多与第三方沟通,多给开发者提供一些信息,然后再从我们这里得到真实反馈,那样我才会支持它,但我想目前它还是只会在任天堂内部"传阅"吧.任天堂跨出了惊人的一步.作为一名玩家,我渴望能亲手触摸它,亲眼看看那上面的游戏会有些什么表现.当然它们将变得大不一样,那是肯定的.

Cary Brisebois 技术总监 2005年9月19日

我认为Wavebird(NGC无线手柄)是仅次于索尼controller的第二好手柄...但要为那些以旧式手柄为基准的游戏,找到一条适合于新手柄的道路,并不是一件轻松的事情.要知道,在为少一个按钮的GC手柄开发游戏时,就已显得相当棘手.因此今后的多平台游戏很可能并不会以Rev版为基准...

Chris Mitchell 游戏设计师 2005年9月19日

今后,将会有更多令人上瘾的街机游戏进入家庭居室里了.随便去哪家日本街机厅看看,都会发现很多人在那里乐此不疲地玩着钓鱼,溜狗的游戏,这类游戏之所以如此好玩,正是由于其新奇的游戏方式.一般来说,这类游戏就算移植到家用机上,也不会有太好的效果.但是现在,有了全新的Rev,我们将有能力将这种临时玩家型游戏完美移植到家用机上了.

Des Hinkson 高级策划 2005年9月19日

"Rev手柄=临时玩家天堂...现在很多人都对过多的按钮感到无所适从.主机手柄竟成了令人恐惧的对象,特别是当你不知道该按哪个键的时候,就变得跟哑巴和傻瓜就没什么两样了.我还记得当我从任天堂转投索尼阵营,在玩Parappa the Rapper的过程中手忙脚乱地寻找□○△×时的窘境,直到我在花了很长一段时间和精力后,才慢慢适应了这个手柄.我的妻子就不是一个玩家,她甚至连电视遥控器都用得不太利索,她宁愿去按遥控器上的数字键,也不大会用"频道上翻"(channel up)与"频道下翻"(channel down)键来调台.我想任天堂也已留意到了那些玩了没几分钟便将手柄扔掉一边的怕麻烦的人,以及那些喜欢一边玩游戏一边大呼小叫,还将手中的手柄荡来荡去,以为这样就能获得额外好处的人(译者恰是这样的人!笑).而Rev的出现,将意味着任天堂将能同时抓住这两部分人,当然最重要的还是第一部分人,直观的Rev手柄将使他们绕过传统手柄的条条框框,立马就能获得乐趣.

 

  Radical Entertainment

>来自加拿大的Radical Enterainment与任天堂的关系还不错

 


>首席设计师Eric Holmes(戴帽者)对任天堂提出了一些善意的忠告

 

 


>艺术总监Cary Brisebois也对Rev有疑虑

 

 


>Hulk绿 巨人系列是Radical最重要的一个品牌系列

 

Rare

对Rev手柄态度:当然不会,但也不是没有一丝的可能

曾经的任天堂梦之队,曾经的任天堂第二方,却在2002年的一笔交易中被卖给了微软.在此引用Peter Moore回答记者的一句话:"卖掉Rare?决不,它对360的未来极端重要!"

Duncan Botwood 完美黑暗零(Perfect Dark Zero)设计师 2005年11月16日

有传言称,公司正在评估将"完美黑暗零"移植到任天堂次世代平台的可行性.不管是真是假,Botwood夸言到:"我们能够做到这一点,但游戏性方面肯定会有所改变.Rev手柄从外观上就让人联想起了光枪式射击游戏(就像IGN的那幅假想图?),这倒是个新鲜的尝试.

 

  Rare

>卖掉Rare对任天堂的影响难以估计...

Red Entertainment

对Rev态度:有可能

鼎鼎有名的广井王子于2000年成立的工作室.在转投索尼阵营后,它为PS2开发过几部风格晦涩的游戏,包括Bujingai: The Forsaken City (武刃街)和Gungrave Overdose(铳墓OD).近来Red更是宣布脱离世嘉而成为独立开发商.

广井王子(Hiroi Ouji) 总裁 2005年12月28日

当被问及关于PS3,Xbox360与Rev的相关问题时,Ouji说他对任天堂主机的敬仰之情犹如滔滔江水,连绵不绝;又如黄河泛滥,一发...(汗!)——尤其是其手柄.

 

  Red Entertainment

 


>广井王子的烂漫樱花何日再度开放?

Relic Entertainment

对Rev态度:不明朗

又一家座落于温哥华的工作室(1997年成立),当然它比之前介绍的那个Redical要更加有名,<家园>(台湾筒子译为"万舰齐发",倒是够有气势的)够NB吧!最近的Warhammer 40000(PC,PS2)还曾爆出了与星际争霸的纠纷,说是后者抄前者的故事(网上有专文评析)

Erin Daly 高级设计师 2005年10月15日

我私底下一直都有一个秘密的梦想:那就是制作一部连我祖母都喜欢玩的游戏.这种游戏要有极广泛的受众度,即使你不是一个玩家,也会想要去尝试.我想Rev手柄大概能助我实现这一梦想...我对任天堂的努力方向怀有非常敬重的心情.大体上说,索尼与微软有太多相似之处,它们的主机更快速,更华丽,更顺畅,而任天堂则体现出一种完全不同的机智.

 

  Relic Entertainment

>Relic的Homeworld是PC游戏史上一款经典的太空RTS游戏.


>Erin Daly的梦想是制作一部连他祖母都喜欢玩的游戏

 

Retro Studios

对Rev态度:当然

已发表作品:Metroid Prime 3

母公司:任天堂

虽然迄今为止只发售过两部作品——但恰是GC最热门的两部作品:Metroid Prime(银河战士)与Metroid Prime 2:Echoes(银河战士:回声)——但Retro Studios的历史可谓源远流长.不论这么多年来,公司承受了多么巨大的动荡,有一点却从未发生过动摇——那就是它知道该如何将Metroid Prime与它的续作"回声"打造成一套最受欢迎,最具创意的FPS系列.

可以这么说,任天堂的Retro就是微软的Bungie, Metroid Prime3就是Halo 3... 

  Retro Studios

>银河战士之家Retro Studios,成立于1998年.座落于得克萨斯州Austin市.它对任天堂的未来前景至关重要,尤其是在欧美市场,任氏主机必须要靠银河战士才能赢得尽可能多的市场份额.

Ritual Entertainment

对Rev态度:未知

Ritual成立于1996年,该公司主要依靠从其他公司(比如id)取得引擎授权来制作游戏

Richard Grey 原罪(SiN)关卡设计师 2005年10月15日

"新手柄听起来很有意思,值得一试.但在过去的十年里,我们已看到过太多的所谓"新概念手柄"(PC与Console平台皆有)被抛进历史的垃圾篓里(可参看本站史上十大垃圾控制手柄).就算Rev手柄能做的更好,但要想彻底改变如今已根深蒂固的游戏操控方式,也绝非一件易事! 

  Ritual Entertainment

>来自达拉斯的家伙都以制作FPS为生

Secret Lair Studios

对Rev态度:不明朗

Secret Lair于2005年在西雅图创立.它的主要目标是开发在线游戏,如今主要为Xbox 360的Xbox Live Arcade开发游戏.

Isaac Barry 2005年9月28日

由于所有玩家的动作行为都要通过手柄来体现,因此这里很难对手柄创新设计的重要性给予过高估计.当然,也不可过低估计我们的能力.创新也不等于不要平凡嘛!自从双重震动手柄问世后,就再也没有太令人兴奋的手柄出现过了.如果我们假设主机商能继续保持手柄创新的发展态势,那么毫无以为游戏的开发设计将因此而受益.

 

  Secret Lair Studios

>Secret Lair是家主要开发在线游戏的小公司,对业界格局的影响无关轻重

Sega Sammy

对Rev态度:已证实

虽然与Sammy联姻后的世嘉,其前景并不明朗.不过,作为玩家,我们最大的希望就是,世嘉仍就能保持原来的那个世嘉.世嘉从来就是一家以创新而著称的公司,他旗下的众多天才设计师,即使连任天堂也为之羡慕不已(反之亦然).在"现世代"时期,世嘉在GC平台上的表现尤其出色,Super Monkey Ball(超级猴子球), Phantasy Star Online(梦幻之星在线)及Sonic Adventure(索尼克大冒险)都是很不错的作品,特别是"索尼克大冒险2"更成为了世嘉自转型为纯第三方以来,第一部也是唯一一部破百万的白金级游戏.任天堂还与世嘉旗下的Amusement Vision工作室进行过非常紧密的合作,共同开发了F-Zero GX.双方未来的合作前景更是一片光明.虽然世嘉与任天堂之间也闹过不愉快,大概是因为销量不佳,或者是因为GC不支持网络,世嘉曾在2003年后不再为GC推出体育游戏,当然在现在来说,这也无所谓了,因为世嘉的体育游戏早已被EA全面封杀.因此两家的不快也应该已烟消云散,而世嘉硕果仅存的几个知名体育游戏品牌(比如VR网球),将很有可能在任天堂的次世代平台上回归,并活用其机能.现在则有传言称,世嘉正在为Rev开发一款独占性质的Sonic the Hedgehog游戏.在2006年度的DICE年会上(互动艺术与科学学院主办的一项游戏颁奖盛会),任天堂美国部副社长Reggie Fils-Aime同样证实了世嘉将全力支持革命

名越稔洋(Toshihiro Nagoshi) F-Zero GX/AX,超级猴子球设计师 2005年12月15日

"光是看一眼,它[Rev手柄]都太令我感到惊讶了,更别提玩了!我真的被任天堂的大胆举动给打动了.所有的游戏创作者都将从中获得无穷的灵感,开动脑筋吧!"

2005年10月21日

"当我看到它时,我吃惊极了.当我触摸到它时,同样吃惊极了,当我玩到样版游戏时,我更吃惊了!"Nagoshi惊呼,"我简直不敢相信有哪个设计师在亲手触摸到它之后,会不爱上它.它将所有的游戏趣味要素都集为一身,那感觉就好像你就是游戏中的主角."随后,Nagoshi又继续说到,他期待着Rev手柄能为所有的游戏类型都打开新的道路.

Bill Petro 世嘉美国(SOA)产品开发部高级副总裁 2005年12月15日

由于新的操纵方式,RPG游戏将得到极大的增强.特别是角色在巨大场景中的移动将变得非常简单,因为你只需手握手柄指向你要去的某个方位就可以了.挥舞须双手把持的重武器将变得更有感觉,再想象一下像真正的一名术士那样,轻柔地转动手腕施展模仿,你是不是要陶醉了!

铃木裕(Yu Suzuki) 极品制作人 2005年12月28日

当被问及有关PS3,Rev与Xbox360的比较问题时,他称Xbox-360更像一台PC,Rev更像一个玩具,而PS3更像一个超级家庭用具.

2005年11月3日

"对于像我这样的技术派来说,PS3很有吸引力,但考虑到两家公司的综合比较后,我更宁愿相信Xbox360的硬件,因为它能提供更友好的开发环境.至于Rev,它倒是蛮符合任天堂的一贯风格,能带来全新的游戏体验.

中裕司(Yuji Naka)  索尼克创始人,还有NiGHTS. 2005年6月15日

我期待着任天堂将带来的"全新乐趣",我也期待着它还能有更多的惊喜,特别是那个还为公布的手柄(中裕司说这话时,Rev手柄尚未公布).我还期待将来我们能够通过Rev来下载Famciom与其它平台上的经典老游戏.最后我希望世嘉的游戏也能被下载.

 

  Sega Sammy

>昔日的两对老冤家如今却同病相怜,形势所逼,他们必须捐弃前嫌,共同合作

 


>名越稔洋于1989年毕业于东京艺术大学艺术系,并于同年进入SEGA,在SEGA当家制作人铃木裕部门从事CG设计工作,后来成为世嘉当家制作人,他在世嘉任职超过15年...

 


>世嘉的灵魂人物...

 

 

>世嘉的知名制作人真是数不甚数,这是索尼克制作人中裕司

 

 

Shiny Entertainment

对Rev态度:当前无计划

母公司:Atari

1993年,Shiny在加州成立,领导人为Dave Perry,它最早的知名作品为Earthworm(蚯蚓战士,Genesis与SNES平台),后来的M.D.K(孤胆枪手)系列则锃亮了它的招牌.最近,该公司主要以开发授权系列Enter the Matrix(骇客帝国)为主.

David Perry 总裁 2005年12月19日

"我对Rev手柄还暂时持怀疑态度,除了一些确实很不错的要素外,我个人还是希望任天堂能够多提供一些普通游戏的界面...我的意思是说:当一名开发者在设计一款游戏时,他们最好是能够很轻松地为自己的游戏设计出能通用每一台游戏主机的界面.因此,主机商在设计手柄控制器时,就要考虑到这些普通游戏的易接入性...

任天堂不是总在说手柄按键过多会吓跑非玩家吗?...是的,这观点没错,但是如果这些非玩家真的是不喜欢太多的按钮,那么我们就应该找到解决办法.举个例子,在根据手柄面板设计一款简单游戏时,设计师们会尽可能地将可用按钮压到最低数量(比如吃豆就不用按键).但如果我想制作一部更复杂的游戏——比如一款机甲战士类的游戏——那么我专门弄一个含10个按钮和一个控制杆的手柄控制器不就行了么?这样的解决方案应该才是最完善.当然这种手柄控制器最好是能够在面板上多贴一些插图,多标一些提示.比如在开火键上标上"FIRE"字样.相信我,这将对游戏新手带来极大的帮助.

当我看到任天堂新手柄时,我真的很兴奋,但这种兴奋之情很快便冷却下来.我觉得,在设计师们的自由发挥下,在他们开发出全新的界面后,那些老一代的街机游戏将会增添许多新的创意.想象一下Pacman,Tempest,Missile Command,Star wars和Lunar Lander这些经典街机游戏在Rev上会有什么样的尽情发挥吧!它们虽有根本上的不同,但新的界面一定会使它们的乐趣倍增...

在细细端赏了这套遥控器式的Rev手柄后,在反击了我的祖父母对它的诋毁后,我预计一般消费者还是会寻购那些易于插拔的"普通"类手柄...但无论如何还是感谢任天堂的尝试精神,我真的很敬重它这一点!人们都知道我是个什么样的人,知道我喜欢大胆的思考,我喜欢创新,但是我仍旧梦想着有一天硬件开发商能停止这种对游戏开发者的"摧残",不要总是拿出一些出人意料的硬件煎熬开发者的脑汁.它们最好是能够诚邀某些软件开发者代表,来集思广益地共同探讨硬件的设计架构,而别再一个人在家里"闭门造车"了.当然,不管怎么说,任天堂还是为我们带来了一个超酷的主机与手柄...

 

  Shiny Entertainment

>Shiny在PC业界很有些名头,可惜却暂不考虑Rev平台

 


>David Perry这段话,是笔者在翻译本篇长文中感觉最难翻的.因此笔者不敢保证能表达出他的真实原意,如果谁有兴趣,可以去这里看看原文对照一下.

但老式说,说David对Rev抱有一种很复杂的态度,他一面说自己欢迎创新,一方面又抱怨任天堂的"出格",总的来说,他似乎不大能够接受Rev手柄的创新,他属于守旧派,更希望软件商能够在主机硬件规格的设计上有更多的发言权

 

Sidhe Interactive

对Rev手柄态度:不明朗

来自新西兰的Sidhe创立于1997年5月.它开发的Frankie Dettori Racing(赛马游戏,Frankie Dettori是一名意大利骑师)和Rugby League 2004(橄榄球联赛2004)都没什么名气.

Robert Green 2005年9月28日

"它显然将令任天堂获益.当索尼与微软双双向更高规格的硬件机能进军,全力笼络更多的第三方,更深地挖掘传统游戏市场的时候,任天堂却走了一条截然不同的道路.由于它呈现出了如此多的可能性,因此它对第三方具有潜在的好处.更美妙的地方在于,它的游戏开发成本还不用花费太高.那么它对业界有好处吗?当然了,你什么时候看到过创新被人鄙视?人们从索尼与微软身上只能得到某些雷同的老式游戏,而现在有了Rev,一切就不同了.

 

  Sidhe Interactive

>Sidhe Interactive来自新西兰,名气不大

Silicon Knights


对Rev态度:当前无计划

曾经何时,Silicon Knights也曾是一家接受任天堂注资的工作室,在任天堂决定今后更多地与第三方建立短期合作关系后(任天堂认为这种与第三方的合作关系更有益处),Silicon Knights成为了任天堂的最后一家第二方工作室.在开发了Eternal Darkness,并与Konami联合开发了"合金装备:双蛇"后,任天堂停止了对该工作室的资金注入.SK总裁Denis Dyack表示,两家公司今后仍有合作的可能性,但只能一部一部地签.而在当前,Sk没有Rev开发计划,因为它现在正在忙于与世嘉合作开发一部游戏,以及为Xbox360开发Too Human.

Denis Dyack 总裁 2005年5月19日(手柄尚未公布之前)

关于Rev...看上去很美,但还没有展示具体的规格,因此我们只有等到来年才能对它做出评估.我绝对不相信它的规格会和PS3,Xbox360相似,这两部主机规格之间的差异,我想普通消费者是根本不可能辨别得出来的.而rev如果也搞出类似的规格,那么就...太没意思了...我真想看看手柄是个什么样子,明年都行!

 

  Silicon Knights

>Silicon Knights的公司logo颇有气势,感觉任天堂对昔日的功臣第二方总是不善于把握,上面提到了Rare,这一次又是Silicon Knights,难道偌大一个任天堂,真的不能抵敌微软的金钱攻势么?

Solo Mission Studios

对Rev态度:不明朗

Victor Bunn 2005年9月28日

"我认为任天堂的新手柄是专为我们之后的下一代玩家设计的.现在,所谓的次世代的最大问题就是:Xbox360与PS3太过相似了.这两台主机都有着华丽的画面,网络功能等等雷同之处.如果任天堂也流俗地走同一路线的话,那么这三个平台就真没发看了.而随着新手柄的展出,任天堂给我们看到了某些与众不同,独一无二的东西.这些东西是如此出人意料,以至于它成为了我们期待次世代的最大理由之一.

我能预计到我在用360手柄或PS3手柄玩游戏时会是个什么感受,其实就是没有任何感受.但银河战士的Demo演示(这里特制任天堂手柄展示会上的那段银河展示演示)却真的令我震惊了.在我看来,用双重类比控制方式来玩FPS,与Rev手柄那个鼠标式的定位装置简直没法比.而在这之前,除了PC外,还只有NDS最适合玩FPS.可以说,Rev手柄绝对是除PC之外,玩第一人称射击,光枪射击,方向盘赛车以及战略类(需要大量鼠标点击操纵)游戏的最佳选择.我想任天堂正行走在正确的轨迹上.如果它真的想与索尼与微软掰掰手腕,那么这两家巨头就得当心了.

但就算任天堂能得到第三方的保驾护航,它也可能得不到太知名的游戏系列品牌,毕竟这些第三方在推出他们的核心作品时,首先考虑的还是Xbox360与PS3.因此任天堂必须在保持饭斯群和推动业界的同时,开动脑经,真正做些有创意的东西.如果是我,我会大声说:"好的!任天堂,你就给我展示一些Rev游戏的真面貌吧!那么,你从此就会得到我的特别关注."

 

   

 

 

 

 

 

Solo Mission Studios

>关于该公司的一切资料皆不详......

Sora

对Rev态度:不明朗

Sora是由前面所提到的HAL Laboratory前主创樱井政博(Masahiro Sakurai)组建的公司.他开发过的游戏可多可有名了:任天堂全明星大乱斗,星之卡比和陨石大战(Meteos)等等.樱井目前正在与任天堂合作开发Rev上的任天堂明星大乱斗最新作:Super Smash Bros. Revolution.(暂定名)

樱井政博 2005年10月21日

"我非常赞同任天堂的降低游戏门槛的姿态.出于这种原因,我甚至希望手柄按钮数能减少到一个.一个只有唯一按钮的长方形遥控器式手柄,是最好的了.这太有震撼力了.NDS,由于它的触摸屏,确实使游戏变得更加简单易懂.但是,若将它左边的十字按键和右边的数个按钮,以及触摸面板综合在一起考虑,NDS的操纵实际上是变复杂了不少.我希望Rev不要重蹈这样的覆辙那最好!

 

  Sora

>樱井政博是任天堂阵营的传奇人物,关于他的详细介绍可参看本文的专文介绍!

现在的樱井政博又在不久前岩田老大诚邀请回来担任"任天堂全明星大乱斗Rev版"的制作人.在这之前,他与Q Entertainment的水口哲也合作开发了陨石大战Meteos.

Sony Computer Entertainment

对Rev态度:废话

SCE是索尼主机赖以生存的资本.它的美国部门:Santa Monica工作室去年开发的一部God of War(战神)获得了无数的奖项与赞誉.

David Jaffe <战神>游戏导演 2005年12月19日

"我喜欢Rev手柄,我已迫不及待想要玩它...作为一名玩家,我担心这个玩意的新鲜劲头保持不了太久...当然任天堂不是傻瓜,它也一定明白"新奇的东西三天香"的道理,因此他们会尽全力以保证这类危险不至发生...我想它真的是一个很好的构思.

Johnnemann Nordhagen 2006年2月15日

"有人认为它最适合的游戏无疑是FPS,但我认为这种想法也太片面.试图将某些已存在的游戏类型硬塞进手柄设计里,对一个新系统来说,绝不是一个好主意——尽管我毫不怀疑甚至将在Rev上看到某些优秀的RTS游戏.对我来说,新手柄的最大意义在于出新类型游戏的潜在可能性.我们不应该这样问:"我们该如何将已有的东西做到这款手柄上.",而是应该问:"这个手柄能做出什么以前不可想象的东西?"

而且要和DS游戏一样,这些新类型游戏如果放到其它平台上,就没什么味道了.因此,我强烈期待那些专门为Rev良身定做的游戏.

 

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  SCE

>虽然和任天堂的开发本部比起来还稍逊一筹,但这也只是相对而言,相对...2005年日本部的一部<旺达与巨像>,美国部的一部<战神>,让PS2似乎仍看不到被取代的迹象.

 


>2005年的最大赢家之一"God of War",让SCE又掘出了一块GT式的金子招牌.