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当Blizzard
Entertainment于1991年正式成立之时,还是一家名叫Silicon &
Synapse的名不见经传的小公司.一开始,它以开发家用游戏为主,同时也出品了一些<Battle Chess II>(1990),<The Death
and return of superman>(1994)之类的二流DOS游戏.和其它公司一样,Blizzard头几年的首要目标就是生存.Condor
Software的联合创始人Dave Brevik在谈到公司的早期生涯时说:"家用游戏就是比烧钱."
这句话说的不仅是Blizzard,也包括Condor.由Brevic与Max & Erich
Schaefer在1993年联合成立的Condor,一开始也只能依靠开发一些低预算的家用游戏勉强维持生计.然后,他们接到了出版商Sunsoft的一个电话,要求他们为世嘉Genesis开发一款漫画改编游戏.对此,Dave
Brevik谈到:"我们采用<Justice
League>里的角色(DC所有)开发了一款类似街霸的格斗游戏...开发半途中,我们获准在CES上展出这款游戏.CES是比E3还要历史悠久的一项大型电子产品展会.
Condor的设计师们有所不知的是:在离他们300英里以外,还有另一家公司,也在开发着一款同样内容的游戏,只不过对应的是Genesis的竞争平台SNES.两家公司就这样误打误撞地在CES上第一次结识了对方.
"令我们大吃一惊的是,"Brevic说,"[Blizzard]居然在为SNES上开发着和我们一样的游戏.之前,我们从未打过照面,也从未分享过任何资源和点子,但无论如何,这让我们机缘巧合地结识了Allen
Adham——Blizzard总裁. 对于这两个男人和他们的工作室而言,这都是一次决定性的偶遇,除了SNES版的Justice
League外,Blizzard还在开发另一款不为人知的游戏.Adham在极端保密的情况下,向Brevik展示了他的新作,这就是<魔兽争霸:兽人与人类> "我很爱这玩意儿,"Brevik说,"我觉得那真是一个伟大的主意,几个月后,我给Allen打了个电话,问他们需不需要Beta测试员." 和Dune
II一样,魔兽争霸也是一款即时战略游戏,玩家需要采集资源,并建立一支部队扫荡对手.不过,两者在细节上存在极大区别.魔兽争霸以一个虚幻的Azeroth世界为背景,这片大陆明显是受到了J.R.R.Tolkien的影响.在这片大陆中,一帮兽人入侵了人类世界,玩家必须将这帮兽人赶回老家.或者玩家也可以指挥兽人打击不幸的中世纪人类.
显然,这样的故事对那些精通电脑的年轻玩家再熟悉不过了.因为他明显受到了Tolkien的影响.这也难怪,自打Tolkien先生的魔戒三部曲问世以来,几乎所有奇幻故事都不可能没有他的影子,不过,魔兽的剧情即使对不熟悉Tolkien的人而言,也是可以轻易弄懂的. 除了引人入胜的熟悉剧情,魔兽还提供了大量有别于Dune
II的游戏性改良.结果造就了一款让人倍感亲切,容易接受和极度上瘾的游戏.换句话说,这是一款力作.
魔兽一代的大卖,使续作的推出变得顺理成章,二代过后又推出了一部资料片,为了进一步榨取油水,Blizzard又将这三部作品重新集结出版,是为"金版",即<Warcraft:Battlechest>
就这样,这家坐落于Irvine市的小公司,短短时间内聚敛了大笔的现金.有了钱后,Blizzard接下来想到就是采购一些第三方工作室,而他们的首选目标就是Condor
Software.
Condor岁月 Condor的处女作<Planet
Soccer>是一款不算出色的2D游戏,不过也展现出了Condor一定的潜力,起码,它为公司赢得了来自Sunsoft的合同. "我们一直在做家用游戏,并怀着有朝一日能赢得足够影响力的梦想,开发着自己的游戏."Brevik说,"没想到这个梦想这么快就实现了."
在CES上会见了Blizzard的Allen
Adham后,Brevik抓住这个千载难逢的机会提出了他设想中的那款早已成型的电脑游戏."当我还在上中学时,我就构思出了Diablo这个点子,它被我反反复复修改了一遍又一遍后,才最终得以定型.当我上大学时,我迷上了一款名叫Moria/Angband的ASC
II游戏,当我们将Diablo的创意抛给他时,我们就已定下这将是一款回合制的单人DOS游戏." "Diablo在当时还很不相同(指和最终成品比).WOW的前团队主管Mark
Kern说(他在Diablo发售前夕才加入Blizzard)."我听说这将是一款回合制的Claymation,只是我还不能确定."(Claymation是Interplay1993年发行的一款横版卷轴平台游戏) 不管是Claymation也好,还是别的东西也罢,Adham的公司显然在Brevik中学就已梦想的这款游戏中,看到了一些诱人的东西.Blizzard对该项目开了绿灯,同时做了一些小改动.在Blizzard的竭力主张下,Condor更改了Diablo的类型与平台,重新将他设计为一款即时的Windows95游戏,正是这一改动,帮助Blizzard在日后统治了全世界. "界面一开始是由Erich
Schaefer和我自己设计的,"Brevik说,"当时,我们试图模仿X-COM的外观(那可是我最喜欢的游戏)与'摄像机'视角.最终版的界面不知被修改了多少次,由于这是许多人集思广益的结果,因此它不可能归功于哪一个个人." 确实如此,直到业界老兵Stieg
Hedlund的出现.Hedlund早在80年代末就已开发了数款游戏,其中最有名的一个当初被炒得火热,结果却被EA取消的<指环王>.90年代初的一天,Hedlund走进了Condor位于湾区的办公室,参加一个面试.
"这是一个不太复杂的小办公室,"Hedlund事后回忆说,"但事情看起来有些冒险,当时他们正在开发的一款游戏<Justice
League>根本提不起我的兴趣,于是我就去了世嘉."
三年之后,Hedlund终于回来了,"就简单地打了一声招呼,"他终于被Condor的最新项目深深吸引住了,并决定给他们第二次聘请自己的机会."
他们向我展示了他们的成果,也就是Diablo.它给我留下了着实深刻的印象."Hedlund立刻加入了Condor,并制订了一套节约高效的设计流程. "在当时,很多人都在搞设计工作,但又没有一个主要的负责人.他们知道这种状况必须改变,因为我们是能够以更快速度搞定一切的." 鉴于Hedlund的出色表现,他后来又成了Diablo 2的主设计师.在离开Blizzard后,他又开发了多部Tom
Clancy游戏."虽然情况很艰难,我以前又从未听说过Diablo,但我依然能够梦见到Diablo的最终模样,我很高兴成为开发它的一分子.总之,它立刻受到了我的青睐. 显然,它还受到了更多人的青睐.1996年末上市的Diablo,在头六个月就卖出了50多万套,累计销量则超过250万.
品质监管
Blizzard与Condor之间的合作一直进展得很顺利,甚至顺利到Blizzard干脆直接买下了Condor.这桩收购发生在1996年,也就是Diablo上市前几个月,易帜后的Condor更名为Blizzard
North.
当时我还不在Blizzard,"Mark
Kern说,"但我记得那似乎是一笔双赢的交易."Diablo的开发一直在品质监管小组(QA)的监督下进行."这个QA小组叫做'Strike
Team'(即挑错专队)." 根据Brevik解释:"它是由一班来自对面小组的开发师组成(也就是Blizzard
South的成员),负责向我们传达对面所有开发人员的意见,并提出了各种建议和改进意见,开发组的成员会与这些挑刺组的成员定期会晤,一开始是一月一次,后来项目接近完工时几乎是一天一次.这一做法确保了公司的所有员工都能参与到每一款游戏的开发中." "其中有些刺就是我挑的."Mark
Kern说,"职责是完全开放的,从帮助保持关卡的平衡,调整UI,到提醒开发组成员忽视的细节,所谓当局者迷,旁观者清嘛!" 正是在Kern的贡献下,Blizzard以不可思议的能力,确保了品质监管程序在两家相隔甚远的部门间,有条不紊地进行着. "在挑刺小组的帮助下,Blizzard的荣光普照了公司的所有产品,那不过是一个简单的技巧,就看你愿不愿意去做."Kern最后总结说. 事后看来,Blizzard与Condor的结合确实达到了1+1>2的效果!
走向网络 "Battle.net这个概念是在Diablo完工前6个月提出的."Dave
Brevik说,"它萌芽于魔兽2的开放式局域网这一基本概念,它给玩家提供了一个可互相连接,共同游戏的场所.这个概念实在很酷,于是我们返过头来,为Diablo重新加入了多人模式.尽管一开始我们并没有编写这方面的代码.当时,还有其他一些公司,也在做着和Battle.net同样的东西,但却要收取10美元的月费,我们决定提供同样的服务,但是是免费的."
具有讽刺意味的是,Battle.net的免费服务原本是可以赢得更多利润的.就在1999年,Battle.net还被评为:"当前唯一赢利的网络游戏服务器." "怎么个赢利法?当然是靠广告咯.一个月就有3000多万广告显示量."Mark
Kern透露,"但Blizzard是通过数据中心运行服务器的.Diablo
2也是第一个真正的客户端/服务器游戏,我们从中吸取了许多经验,最终都应用到WOW中."
WOW?对,正是Blizzard新近制造的一场完美海啸,吞噬了地图上所有的对手.那是在Blizzard完善了自己的网络服务器,同时又手握两张最伟大的奇幻王牌的情况下,最终将这三者完美结合在一起的产物.
"围绕WOW,我们必须建立一个新的公司体系.从PR,QA部门的调整,到组建全新的部门——比如运营,客服,网管与结算等部门.它将从根本上改变Blizzard."
当然,这也改变了整个网络游戏市场的面貌,至今,WOW已有了超过600万订户,月收入约7500万美金.
"一个公司或一款游戏的创建,都是一种纯粹的行为.一开始,它来源于一个灵光一闪的点子,然后,你就需要寻找真正有创造力的人才来实现它.这时,它就成了一个集体行动,每一个人都必须专注."Marks
Kern说.如今的Kern,已是Red 5工作室的总裁,他正在几名前Blizzard员工的协助下,开发着自己的网络游戏. "这是一种非常协调,不带任何专制色彩的合作关系."Blizzard
North拥有完全不受Irvine总部管束的完全自决权.我们拥有自己的开发人员,自己的时间表,自己想要做的游戏.双方至今仍彼此高度尊重对方.我想这确实很有效果."Dave
Brevik在谈到他在Blizzard的岁月时说.现在的Brevik,乃Flagship工作室的首席创意官.
最后回到一个已被问滥的老问题:一个二流的DOS游戏/家用游戏制造商,究竟为何能兑变为世界上最成功的游戏公司呢?即使把好运,天才员工的因素考虑在内,也还是会有其它原因吧!? 幽默地说,Blizzard其实就是把青面獠牙的美国歌手Chaim Kein Witz(即Gene Simmons)借来化了化状,再在口里放上几颗鲜血胶囊,于是一款具有摇滚明星气质的魔兽争霸就诞生了.然后再给他的背上安上尖尖的硬刺,然后口里弄点火星,于是又弄成了Diablo!
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