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与上帝同行——记Peter Molyneux的牛蛙岁月(下)

上半部分

<魔毯>与<主题公园>

此时Molyneux同时开发着Magic Carpet(<魔毯>)和Theme Park(<主题公园>)两部作品.白天他开发MC,同时 在晚上忙于TP.

后者(<主题公园>)可以说是原了Molyneux由来已久的一个心愿,那就是模拟一个真实世界中的场所."我真的很喜欢TP.我确实确实真的很喜欢TP.在这个地方有许多可能发生故障的器械,还有许多可能会倒塌的 物体,这些可怕的事情都有可能发生.不过这也是每个人都能想象得到的."

于1994年中发售的<主题公园>成为了牛蛙在欧洲销量最大的一部作品,它在随后的四年内一直稳居销量排行棒前十位.不过相反的是,<主题公园>却成为了牛蛙 所有作品中在美国销量最差的."游戏图形对于美国民众来说也许过于幼稚了一点,我想的话."对于这样的惨状Molyneux推测说.

表明上看,<主题公园>是一款很简易的游戏:在某某位置安置一座过山车,在某某地方放上一些盥洗室,以及诸如此类的事情.但游戏实际上却含有一整套复杂的商业模拟体系,仿佛让人回想起Molyneux早期在商业软件开发上的成就.

<主题公园>不仅要求你选择安放木马玩具以及贩售摊位的位置场所,你还得要与你的雇员商谈劳动合同,甚至还要关注更加广泛的细节问题:从碳酸饮料的成本费用到爆米花中的含盐量.

另一方面,<魔毯>则有着更加深远的影响.游戏中部分含有FPS要素,部分含有策略要素,这在当时绝对算是非常奇特的设定 及复杂的界面.可以说它是同时代中在技术上给人印象最为深刻的游戏之一.

<魔毯>起初是由另一款名为Creation的游戏演进而来的(在Molyneux在牛蛙任职期间 有一个惯例,即始终将某一款处于开发期中的游戏命名为Creation).牛蛙最出色的设计师之一,曾为Powermonger开发过3D地形引擎的Glenn Corpes,负责用改良版的引擎制作该作,但它的速度实在太慢.

Molyneux提议将游戏背景设置在水下.起初Creation与Syndicate的背景设定很相似,都是发生在城市中的故事,但 不同的是前者发生在水下世界,在那里,一种智慧的菌类在居民中间蔓延开来.

但是 由于引擎的问题,开发进展很缓慢,而且游戏的运行业很不流畅.最终,引擎的速度问题得以解决,游戏则挣脱了以水为背景的束缚,并最终演变成了魔毯.

新游戏围绕着巫师间的战斗展开,他们拥有被称为mana的魔力球,这种东西通常可以通过热气球带回巫师们的城堡.你所要做的便是搭乘魔毯一边飞行一边向敌方巫师展开魔法攻击.

本来这是一个DOOM处于绝对统治力的时代,这意味着MC作为一款含有FPS要素的游戏,注定不会成功——尽管它那直接针对id王牌产品的广告词是如此地张扬——"BFG?BFD"(即:BFG有什么了不起!)[BFG是DOOM中的一种终极武器]

<主题公园>是牛蛙在美国销量最差的游戏,<魔毯>却不幸成为了牛蛙全球销量最差者.尽管游戏巧妙地将动作与策略融合在一起,然而过于古怪的游戏设定却限制了其受众范围.具有讽刺意味的是,MC在许多地方都有Populous的影子.在你所飞越的土地上到处都是随意行动的村民,他们的人口在不断增加,还扩充着自己的地盘.他们在游戏中虽不起眼,但如果你能够影响到他们,他们便会为你而战;然而如果你射出的火球或是闪电不小心误击了他们,他们会用弓箭向你还击,甚至还 会浩浩荡荡地向你的城堡进军.

无力讨好玩家的<魔毯>其最大的悲哀或许在于:它的技术过于超前于它所处的那个时代:它所展示的那些可以即时转换的光影效果,连同游戏中巫师施展法术时所产生的火山与地震,只能使它埋没于那个技术型游戏通常难逃叫好不叫座之厄运的年代.

 

终结的序曲

接着牛蛙的下一部作品Hi Octane(高辛烷赛车)问世了,这只是基于魔毯引擎所开发的一款简单的赛车游戏,但HO诞生的背景非同寻常,因为在此期间发生了牛蛙史上一次最具意义的重大事件:它被EA买下了.

虽然交易金额不得而知(据传闻是一笔很大的数字),不过鉴于牛蛙本就是品质的保证以及其游戏不可思议的销量(尤其是在欧洲市场),这对EA来说实在是一次上算的收购,而 作为一个拥有强大原创阵容且令人尊敬的品牌,牛蛙从此进入了一个迅猛的发展期.

<魔毯>发售不久以后,牛蛙又同时开工了至少七款游戏:

Magic Carpet II(魔毯2);

Theme Hospital(主题医院):第二部"主题类"(Theme)游戏;

The Indestructibles:一款超级英雄类的游戏;

又一部Creation:第二度尝试以水上Creation为体裁;

Syndicate的续集Syndicate Wars(辛迪加战争);

即时战略Gene Wars(基因战争);

以及Molyneux自己的Dungeon Keeper(地下城守护者).

如同这一庞大阵容中的其他游戏一样,Dungeon Keeper甫一亮相就受到了极为密切的关注.然而此时却不知从什么地方冒了出来一款人们未曾听说过的游戏Hi Octane,它也成为了牛蛙第一款令玩家感到失望的游戏.它可谓是著名未来派赛车游戏Wipeout的先驱,不过它和前辈牛蛙的作品比起来却是毫无新意.然而并非意外的是,这部开创性的游戏却成为了因收购者EA而妥协的产物.

依照Molyneux的说法,EA曾要求他务必于六个星期内要么发售DK、要么发售魔毯II.不过 牛蛙却一个都难以达成,然而EA需要牛蛙的游戏,于是Hi Octane就在这样的背景下在六周内拼凑而成.

EA创意总监(CCO)Bing Gordon的说法却截然不同:高辛烷只不过是Molyneux借以缓解当前自身压力的一种尝试."在牛蛙并入EA后的第一季度董事会上,我们起先就得到了DK将不会于近期上市的暗示——尽管Peter最初表示它能够上市.因而Peter表示他们必须先得发售一项产品.然而即使连Les Edgar(牛蛙共同创始人之一)都不知道此事.Peter想要成为公司的英雄人物,EA却无法对该产品的质量作出评估.如果我们早知道他所产生的负面影响,我们就不会发售它了."

这一负面影响令牛蛙的声誉稍微有些受损,也使得其无可动摇的前行脚步放慢了下来,其庞大开发阵容中的两款游戏:Creation与The Indestructibles最终被取消了.其它得以最终上市的三部作品——Gene Wars(基因战争), Syndicate Wars(辛迪加战争), 与Theme Hospital(主题医院)——最终获得的赞誉也不及牛蛙先前的作品.而DK的开发一拖又是两年多的时间.

而此时Molyneux差不多也要离开牛蛙了.


裂 痕

这一时期牛蛙游戏品质的下降并不是因为小组本身的设计思路或是才能出了问题.这不过是因为牛蛙发展得过于迅速了,它很快就由20名雇员膨胀到90名.尽管班子在不断扩展,但开发项目的庞大数量却使得牛蛙无力投入更多的精力,以对每一部游戏都能精雕细琢.另外由于日益复杂化的商业因素,Molyneux几乎已不再直接参与游戏的开发进程.

"我根本没有时间考虑游戏.我只是走进来,花了半个小时匆匆而过,然后又走了出去.那是我一生中最糟糕的时期.牛蛙是我的一切,突然间我却要扮演这样的角色:我不得不走进一间屋子,然后对形势作出即时的判断."

The Indestructibles——原本一款野心勃勃的游戏,曾试图模拟现实世界中超级英雄之间的战斗——便是在这样的情况下遭遇了不测.根据Molyneux的说法,这款游戏本来将回答这样一个问题的:"当超人不在的时候会发生什么?"然而由于缺乏关注度,The Indestructibles不断处于取消与复苏的边缘(它最近一次回归是在换了新的设计师Glenn Corpes后).

在商业与艺术的夹缝中经受了数月的折磨后,Molyneux终于作出了一个重要的决定:"我认为,'我仍旧深爱着游戏,而且我讨厌那时我所做的事情.'"他当时有两个可能的选择,要么辞去他当前的职务并成为一名专职设计师,要么彻底从公司离职.此时的Molyneux,已不再把自己看作牛蛙——这个他一手所创立的公司——中的一员,于是他选择了后者.

对于Molyneux的决定,EA表示谅解,并同意解除他的合同,不过对他在剩余任期内的行为却作出了限定."他们表示我不能再参加任何牛蛙的会议,也无权再过问任何公司的产品.当然你不可能突然间就像那样漠视别人.那是很困难的."Peter回忆到.

EA这样做只不过是想把这位潜在的竞争者排挤在外.Bing Gordon则认为Molyneux的离去可说是每一位独立的设计师在被大公司买进后都会遭遇到的不幸结局."许多工作室的创办人在进入EA后都面临着一段调整期.这使得他们突然间不得不开始为许多事担忧,比如股东、工作室之间的关系;此外你还得担心你的独立个性.对于这些人 来说,他们通常会作出不同的反应.而Peter的反应与他本来所期望相差得尤其之远,也与我们所期望的要相去甚远.

Molyneux的辞职在其公开前差不多一年就已经生效了.根据约定,他将继续完成DK(地下城守护者)——这款已延期数月的作品,并留给EA数月的时间 以寻找他的替代者.然而DK离完成还早得很,数月的时间更是拖到了一年,这令EA的不满日益加剧:不仅因为牛蛙金童离去了,还有他为完成游戏而花费了大量的时间(对于EA来说,后者更会令其不爽).

在DK预期上市的前六周,Molyneux作出了一个重要决定:游戏必须彻底重做.对于这又一次的挫折,EA警告Molyneux他们不能确保是否希望DK的开发继续下去.在这样的情况下Molyneux亲自承担起了开发的责任."我告诉EA说,'我将为游戏的完成来买单.'于是整个小组都搬到了我的家里并在那完成了它."

DK在距其最初预定上市日期差不多两年后才得以完成.不过DK最终发售的版本几乎完全是在最后几个月内才拼装而成的;在如此长的开发期间内,小组将整个游戏几乎完全推翻,并再重新来过."在两年的 开发时间过去后,它看上去其实与实际发售的版本差不多,但是玩起来却感觉像是地牢里的C&C,于是我们决定重新开始." 

 

<地下城守护者>的反响

如果说<地下城守护者>遭受了什么磨难的话,那就是它的一再延期.由于游戏从一开始就进行了广泛的宣传,Molyneux不得不从一开始就花费大量时间来尽量保证作品不会与宣传广告相差太远.结果,最终发售的成品,果然差不多完全兑现了当初的承诺.这款引入了RPG要素的游戏,使玩家有了扮演坏蛋的机会.但是它主要还是一款策略游戏,而非RPG.

Molyneux将他所生活的世界在<地下城守护者>中描绘到了极致.居住在地牢里的生物们全都拥有截然不同的个性,他们之间甚至还存在着复杂的人际关系,玩家必须一刻不停地盯着它们,对于某些特别的怪物,你还得将它们与其它生物完全隔离开来.

总之,<地下城守护者>极为生动地描述了一个小型怪物社区,当然也充满了乐趣.但很多人却对游戏中的一个设定抱怨有加,这也让Molyneux懊悔不已——即你可以随时拾取怪物让它们投入战斗,或在它们受伤时将其除掉.

"<地下城>出现了很多错误.过多的图标,过多错误的游戏设定.由于没有达到我预期的目标,我丝毫不感到自豪.是的,这款游戏是不错,但随时随地拾取怪物的设定却很失败.假如当初能多花十分钟修改游戏,游戏一定能够比现在好上百万倍.:

不过,就像<Powermonger>一样,<地下城>的失误其实并没有什么大不了.它很快便成为牛蛙的又一部畅销之作,并为公司赚回了不少面子,要知道,自从被EA收购已来,牛蛙的印象分可是丢了不少!

然而对于已经辞职的Molyneux来说,重获声望的牛蛙已与他没有多大关系了!

 

黑与白

离开牛蛙后没多久,Molyneux就创办了Lionhead Studios,并从Games Workshop找来了Steve Jackson作帮手.新公司的构成明显仿照了牛蛙(当然是最鼎盛时期的牛蛙)的模式.开发组的规模很小,只有约20人左右,Molyneux承诺他们一次只会开发一款游戏.而这第一款游戏就是<黑与白>.

不过除了游戏,Molyneux和他的Lionhead还在忙于其它的项目.Molyneux正在网上授课编程,Lionhead则在开发一套卫星工作室程序,通过该程序,一些小型开发商可以免费获得Lionhead授权的软件开发工具,如果游戏能够获得成功,他们只需向Lionhead支付一笔数额很小的版税.这套卫星系统就是为那些缺乏资金,或者不愿花钱开发新工具的小型开发商专门准备的,它解决了它们的后顾之忧,可以使它们专心致志于游戏设计上.Guildford地区的一些开发组就已经和Lionhead结成了亲密的伙伴关系.

再来说说<黑与白>,它被描绘为Molyneux之前作品的非正式继承者.由于结合了Molyneux早期作品的大量要素,<黑与白>可以说一部分像<地下城>,一部分像<Powermonger>,一部分像<上帝也疯狂>."它拥有我之前所有作品的影子!"Molyneux如是说,当然,<黑与白>也不会类似于之前任何作品.

Molyneux承诺<黑与白>将会呈现一个非常逼真的世界,那里的居民都有着现实中的举止.那么这是否就是Molyneux所预想的那个世界呢?Molyneux没有打任何包票,他只是说:"<黑与白>很接近现实.我不敢确定它是否足够贴近,但它相当贴近."

至于说<黑与白>的成绩究竟如何,那又是另外一个故事了!"

 

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>1994年推出的<Theme Park>在欧洲成了畅销货
>在这部作品中,玩家需要管理一家娱乐公园的方方面面.
>"魔毯"是一款典型的叫好不叫座的作品
>欧版"魔毯"的封面比美版更有魄力
>无甚亮点的高辛烷赛车,成了牛蛙第一款令人失望的游戏
>高辛烷是在六个星期内仓促赶工而成的.
>曾给无数玩家留下美好回忆的<主体医院>
>红极一时的<暴力辛迪加>之续作<辛迪加战争>,已不可能获得任那样的轰动
>即时战略游戏<基因战争>也并未掀起什么波澜,该作在EA收购后不久推出,它标志着牛蛙游戏品质的下滑.
>更多投入管理工作的Molyneux,已没有精力再放在游戏开发上
>苦于无游戏可做的Molyneux最终做出了许多知名设计师都曾经历的举动——离职,另立门户!
>然而,与EA还有和约在身的Molyneux,必须先完成了举世瞩目的<地下城守护者>后,才能成为自由身.
>在DK中,玩家竟然扮演一个大魔头,这在当时是一个相当反传统的设定
>而好人英雄则成了你的敌人
>DK在开发期间经历了无数的返工,自然也经历了无数的延期
>离开牛蛙后,Molyneux创办了狮子头,从此,一段新的传奇开始了...