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您现在的位置:游戏编年史>业界>人物 与上帝同行——记Peter Molyneux的牛蛙岁月(上) 一个美丽的误会 一个单词的拼写错误造就了一段传奇,这还得从一个电话谈起. Taurus Impact System是一家致力于开发商业软件的小公司,它的创始人之一,Peter Molyneux,在经历过一次失败的游戏出版尝试后,转而开发起商业应用软件.Taurus主要开发有关理财方面的应用程序,但Molyneux私下里却在开发数据库程序以供消遣.
直到某一天,Commodore公司给Taurus打来了一个电话,它想了解一下Taurus所开发的程序是否能与其正着手投放市场的Amiga系统相匹配,同时它还准备与Molyneux会个面. 这次会面是Commodore公司试图将Amiga定位于商业计算机的尝试之一.Molyneux与公司的一位代表见了面,他提出的条件是为Taurus提供免费的计算机以换取对其产品的占有权. "他一直都在谈论所谓的'产品'".Molyneux解释说,"我先以为他们指的是数据库.但直到会面结束时,他们说:'我们真心企盼你的网络系统能够在Amiga上运行.'我的心
才猛地一沉,原来那个家伙还不知道我们到底是谁.我们公司的名称叫做Taurus,也就是"金牛座"——一个星座名称——的意思.他还以为我们叫Torus——一家开发网络系统产品的公司.我顿时感到有些心虚不安.我心想."如果这家伙发现了事情的真相,那么我的免费电脑可就要掉进臭水沟里了.'于是我刚和他握完手就飞也似的逃出了那间办公室." 简陋的开端 这个故事从Molyeux的口中说出来私话似乎少了一些传奇色彩.他说他的每一项成就看上去都好像是一次幸运的意外事件.尽管他乃是业界为数不多享有极高声誉的伟大设计师,但对于人们的恭维与称颂,他却是如此地谦虚与坦诚,他从不将功劳归为己有,而是归功于他的同事以及设计过程,这其中包括月复一月的长时间外测.但是在牛蛙每一个经典的背后,都绝少不了Molyeux那精力旺盛且充满创造力的身影. 作为一个玩具商店老板的儿子,他从小就梦想着从事游戏工作,他20出头就开了一架卖软盘的公司.不知为何,Molyneux就产生了这样一个想法:如果在软盘上装上游戏或许就能更好卖.最终,这一想法得以实现,软盘上的游戏也成为了卖点,于是他决定尝试亲自开发游戏. 结果诞生了一款文字商业模拟游戏Entrepreneur,而那个时候人们更加偏爱的是射击游戏.Molyneux对此解释说:"在那个时代,你差不多就晓得一款名为'Space Blob Attacks Mars'
的游戏,它大约有5000万的销量.而我干了什么呢?我做了一款商业模拟类的游戏."Molyneux仅凭一己之力"出版"了这个游戏,他用两台Tandy录制系统复制了数百张拷贝,并在一份游戏杂志上发布
了一个小广告.看起来他似乎已经做好了开创大场面的准备. "我想我对游戏能够大卖有着十足的信心.'你知道,这里的信箱还不够大.它根本装不下更多的信件.'于是我改造了一个更大的信箱——这绝对不是开玩笑.我已经计算好了订单寄来的日子——'就是在杂志出版的那一天,当然,人们对此一定会很感兴趣,并会立刻寄来订单,再然后……'于是那天七点我就赶到办公室,怀着对数百万订单的憧憬在门后落座.然而最终却只有两封信飘然而至——一封来自我母亲,另一封是订购Entrepreneur的,两份而已." 正是Entrepreneur的失败,才有了Molyneux后来与Commodore的那次会面,并
使他有了第二次尝试游戏设计的机会——尽管这第二次机会是由一次误会造成的. 最初的磨练 在Commodore发生灾难性的局面后不久,Molyneux的一位老朋友Andrew
Bailey给他带来了一个提议.Bailey正在寻找能够将其一款名为Druid2的游戏从Commodore64移植到Amiga的人,在得知Molyneux对Amiga系统很熟悉而且具有一些游戏设计经验后,Bailey便向他发出了这项移植任务的邀请.Molyeux答应了,并去和出版商会了面. 在会谈间,Molyneux被问到他是否能使游戏在"一帧"的速率下运行."我不知道他们所谓的'一帧'(a frame)是个什么概念.说真的,我并没有多少游戏设计经验.于是我回答道,'你在开玩笑吧?我能够使它达到十帧.'不过,那种回答是错误的,因为
在他们看来,'一帧'才是指运行非常流畅的意思,而'十帧'的意思则完全相反.接着他瞥了我一眼,不过还好,我们并没有在这个问题上过多纠缠." Amiga版的Druid2是牛蛙所发行的第一款游戏.这项工作重新点燃了Molyneux对于游戏设计的愿望,不过他真正开始认真着手准备的是另一款游戏,那是一款在当时看来令大众所无法接受的游戏.游戏的内容非常地另类:它将使你扮演神的身份,主宰你的臣民并消灭其他上帝的追随者. "我一直在考虑制作一款战争游戏,但是我实在很厌恶回合制的游戏.我所希望的战争游戏应是即时制的.所有我就有了这样一个主意,不是直接地控制你的每一支单独部队,而是对他们的行为施加影响.我并没有在
玩家扮演的神上作过多考虑,我所考虑的只是那些渺小的子民以及玩家所做的一切对他们产生了影响.它最初被取名为Creation." Creation后来改名为Populous,虽然它不是牛蛙的第一款原创作品(Fusion才是),但它却是使公司得到全世界认可的成名之作.但它一开始并没有马上得到认可.寻找出版商的过程尤为令人沮丧,而业界对于游戏的最初反应最多也只不过是中立的立场. 和Entrepreneur一样,Molyneux一开始也是过度地乐观了."我满以为每个人都会觉得这是一款狂放而另类的游戏.但是当我们把它拿给出版商过目时,他们对此却一点也不感兴趣.他们无法接受这样的游戏概念:即你作为一个神来影响这些渺小的子民.因此大多数大出版商都说了不."考虑到那时一个独特创意要想获得市场的认可是如此之困难(其实现实也不过如此),那么决定碰碰运气的EA,最终点头对Populous表示同意真可说是一个意外之喜.就这样,牛娃迎来了第一次真正意义上的首演. 与新闻媒体会面 见到Populous的第一位记者是Bob White,他是一位英国的游戏作者,从某种意义上说,可算是爱看游戏杂志的Molyneux所崇拜的英雄.出于先前Populous所受到的冷遇,心存恐惧的Molyeux甚至 都不敢向White询问他的观后感. "我把他带到了一个酒馆.那时我所想要问的一切都是关于他对Populous的看法,但是我却紧张得不敢发问.我只知道把他灌醉.结果最后我和他都醉了,于是我便鼓起勇气问他:'你觉得Populous怎么样?'他对我说,'那是我玩过的最好游戏.'我还以为
是不是我听错了.于是我们又灌了9品脱的酒或是其它什么东西,因为他一直不停地说:"让我们回去接着玩Populous吧,'而我仍旧以为这意思是:'他一定是再也不想玩这个游戏了.'" White的感受最后证实与其他数百万人的一样,因为Populous很快就成为了最热销的游戏之一,它创造了战略游戏中的一大流派,也就是后来为人熟知的"上帝游戏(God
Game)."更重要的是,它不仅为牛蛙日后的工作打下了坚实的财政基础,更奠定了Molyneux后来的每一部作品的基本风格. Molyneux的所有作品中最引人关注的一个特点是:尽管它们中的每一作,都含有令人兴奋的原创要素,但它们并非彼此间互为割裂,毫不相干地简单堆积而成.他们都有一个共同的主题,并且每一作的背后都隐含着基本类似的概念:你扮演的是一个全知者的角色——无论是上帝,巫师,或是邪恶的地牢城主——他能够创造一个世界,并能够为所欲为地控制这个世界上的居民的行动.Populous完美地体现了这一概念,从中你可以巧妙地利用地形,并且施展法术来增加你的人口,同时限制对方的发展. 这种游戏方式的精髓在于:无论玩家是否在场,世界都依然保持运行,如果你将他们独自丢下后离开,他们仍旧会继续从事自己的事情."我的这一灵感源于现实世界,这也是我从未实现过的."Molyneux解释到,"这样的画面仅存在于我的脑海中,通常我只能想象玩那样的游戏会是个什么样子.每当我如此构想的时候,也许离最终的理想也就更进了一步.不过这确实是一件很有挑战性的事情." Populous的继任者将紧密地遵循这一构思,区别在于它模拟的是一个更小并且细节更为丰富的世界.不幸的是,这款游戏却从未以本来面目展示在玩家面前. Powermonger的灾难 "Powermonger(权利交易)的灾难在于它发行得过早了."Powermonger进一步加强
了源于Populous的设计原理,经Populous的例证证明,一款好游戏要达到完美必须通过详尽的测试与反复地平衡.但是Powermonger却从不曾有过这样的机会. 因为大出版商的强硬要求,使得Molyneux的设计理念多少产生了偏差,而这不过是日后愈显突出的这类矛盾的一个征兆罢了. Powermonger最初的构想是一部即时型的战争游戏,但是与Populous中支配广大人口的设定所不同的是,本作中玩家必须将每一单独部队(它们都配备有不同的武器装备、装甲以及编成等等)都置于自己的掌控之下.EA对于牛蛙的这一项目表示全力支持,并给予Molyneux必要的物资支持以完成这一时下最流行的游戏类型. 此时牛蛙的设计理念仍是一种教条式的:先完成作品的第一部分,再开始着手第二部分.这种理念对于一部开发期间久经变动的游戏是完全适合的,因为反复的试玩才能够暴露出游戏系统与场景所存在的缺陷,这对于游戏品质是有力的保证.同样,在游戏的最初阶段就开始试玩,能使试玩者们对于游戏界面与游戏性的优劣,从一开始就有一个初步的认识. 回到本篇的这个例子上,可以说游戏中的界面由于充斥着大量的图标形按钮而显得混乱不堪.而在最初的设计中,这些功能中的大部分本来都是交由电脑来处理的,这样能使你腾出手来处理更为重大的问题."我本来打算去掉所有这些图标,这样你才能建立你的军队,增强你的武器并占领城镇与村庄.但是我却没有时间这么做" 来自EA方面的压力,迫使Powermonger——这一备受瞩目的大作续演——第一版得以最终发售.尽管它并没有太多的bug,Molyneux还是认为由于时间仓促,没能实现最终产品所应有的伟大构想."它本来能够成为一款
更出色的游戏.因为它里面包含了许多奇思妙想:比如其中一个是用信鸽来与你的长官进行联络.然而令人深深遗憾的是,这却是一部最令我羞耻的游戏." 也许这并不是游戏设计的初衷,但抛开略显混乱的界面,Powermonger仍旧是一部非常棒战略游戏.它的销量证明了这一点,并且大获评论界的赞扬,更荣获了CGW(电脑游戏世界)杂志的1991年度最佳策略游戏大奖——就跟前辈"Populous"1990年的功绩一样.对于外界来说,牛蛙已经成为了锐意创新的化身.而对牛蛙内部来说,这次事件促使他们再度回到实践出真知的轨道上来. 续集的麻烦 牛蛙的下一个作品是Populous II,它与I代并无多大差别.它的主题更加明确,你所扮演的不再是前作中那些不明来历的神,而是居于万神殿中的奥林匹亚诸神.同时还增加了一些新的魔法技能,AI也有所提升,但是整个游戏系统与前作仍旧基本相同. "我觉得开发续作比开发原作要难十倍.因为你已将你所有的创意都加入
到了原作当中,而且你已尽可能地将其做到尽善尽美并完美它的平衡,然后接下来却有人叫你再做一遍.这感觉怎么说呢?"Molyneux评价到. Populous II最终再度获得了巨大的成功,销量达到近百万份(Powermonger同样也接近这一数字,而Populous则高达数百万) 牛蛙这一时期的作品还有Flood.或许这是该公司最不为人所知的游戏.这部Amiga平台上的游戏其设计者正是日后开发DKII的老员工Sean Cooper,他是这样评述本作的:"它不过是标准游戏平台上一款非常标准化的游戏,除了游戏中不断升高的水位." 在这款游戏中,你要操纵主角穿越许多层下水道以到达地面.Molyneux对这部作品的唯一贡献是它的结尾部分,在他的构思下,可怜的主角才刚刚爬出下水道就被一辆公共汽车给碾了过去."这个你原以为会得救的角色最终还是死了.这样的结果人们肯定不会喜欢." 经过了这三部主要游戏的历练,牛蛙正在成长起来.尽管Populous、Populous
II以及Powermonger的主导者主要是Molyneux一个人,但整个公司都在扩展,已达到了近20人的规模,而他们的目标也瞄准在了更多创造性的项目上.在这一时期内,牛蛙正是处于其创造力的顶峰,它在接下来的两年内出品的几部作品可以说是最有趣同时也是最成功的. 首当其冲的是Syndicate,一部被很多人认为是牛蛙最好的游戏.这款游戏比牛蛙任何一款早期作品都更要本分.你在游戏中指挥的是一个由机器人士兵组成的小型武装力量,在与敌对组织争夺领土的斗争中,你必须经过一系列城市中的战斗,俘获关键性的人物并消灭敌军的士兵.同时你还要研究新的武器系统并加强本方士兵的机体强度. 游戏中的设计理念说白了还是"现实世界"中的那一套,但却处于一种非常简单的层面,没有前几作那么复杂,只是警察与平民们会继续从事他们的日常事务而已.同时这也是第一款可以直接控制个别单位的牛蛙游戏. Molyneux完成了Syndicate的基础开发工作,但是主要的程序设计以及平衡工作都是由他的小组来完成的.显然他不是小富即安的那种人,在随后的几个月间,Molynexu还在同时开发着两款最具雄心壮志的游戏. 作为牛蛙的主设计师,Molyneux不得不劳心操持
公司的日常事务,虽然这些早已超出了职业的范畴,但却已成为了Molyneux的一种生活方式.Molyneux通常白天忙于各类商业事务,而在晚上才能搞开发."电脑游戏破坏了我的生活.我指的是完全地破坏.我再没任何其它生活方式.感谢上帝的是,我是个失眠患者." 而对于Molyneux来说,1994年初的午夜变得更加漫长.(待续) ——摘自gamespot |
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