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横进军平是一个毁誉参半的人.一方面,他创作了许多令人惊讶的作品,他帮助宫本茂开发了街机游戏<Donkey Kong>,<Donkey Kong
Jr.>与<Mario Bros.>.在加入R&D1部后,他自己也设计了<Metriod>,以及现在复刻呼声很高的<Kid Icarus>.他还创作了戴西公主这位人气角色(GB版<Super
Mario Land>). 恩,既然说到GB,它就是横进军平参与设计的.众所周知,GB是世界上最成功的掌机,最初的GB在性能上并不占优,却
出人意料地击败了世嘉与Atari的彩屏掌机.它的成功表明:画面并不能决定一切.游戏性才是王道,即使它只有黑,白,绿的几种不同深浅的色调.虽然这部掌机有着极度的乐趣,1000多款游戏.但横进军平却也并非没有失败过. 横进军平和他领导下R&D1部门,还应当为任天堂史上最大的一次失败Virtual
Boy负责!对,就是那部只有红黑两种颜色的游戏主机.它给人们留下的是头痛和没有什么印象的寥寥几款游戏.但是,这也并不能抹杀他曾在GB与<Metroid>上的成功. 不幸的是,横进军平先生在1997年迎来了最悲惨的一幕.他和一位任天堂的商人双双遭遇车祸,不幸罹难.但他将永远活在人们心中.
"别吓得尿裤子!"这是三上真司在一段<生化危机>宣传片中发出的警告.我坦白,我虽然没有在玩生化时尿裤子,但我却为这套系列花费了数不尽的时间. 这位<生化危机>的首席设计师显然深谙恐怖之道,大家一定还记得曾经玩PS1原作时,一只僵尸狗冲过来把你给吓的吧. <生化>所展现的并非只是那种让人屏气的恐惧.每一部<生化>作品中的气氛营造都是最出色的.而GC版的<生化4>则像三上吹嘘的那样,不仅是系列的真正革新,还真正定义了什么才叫恐怖生存类游戏.除了古老的<生化>系列外,三上还负责开发了<红侠乔伊>和<鬼泣>等知名系列.
如果要问究竟是谁让你的Snake在MGS4宣传片中变老了,小岛秀夫就是你要找的人.常常喜欢别人称呼他为"MGS幕后导演"的小岛,是Konami下辖分部Kojima
Productions的负责人.而MGS则是近些年来爆发的秘密潜入类游戏的直接导火索.PS1上MGS原作对秘密潜入类游戏的影响,就如同<街头霸王2>对格斗游戏的影响一样巨大. 被许多评论家和消费者公认为PS1最佳游戏的MGS,不仅让全世界的玩家为其中的暗行潜入要素而风款,它的恶搞精神也是有目共睹.还记得那个能读取你心灵的Psycho
Mantis吗?居然要把手柄从1P换到2P上才能打败他.这真是一个非常非常酷的设定. 如果说Kojima还有什么缺陷的话,那就是他的游戏过于像电影而不是游戏了.很多玩家,尤其是玩过"MGS2:自由之子"的人,都被其中频频出现的电影片段(通常是才玩30秒钟就会蹦出一段5-10分钟的片段)搞得不厌其烦.游戏是有趣的,但如果你想制作电影,仅仅只是制作电影,就去找小岛秀夫切磋切磋吧!
下面这位是一个聪明的家伙,恩...恩...一个每说一句话后都要发出几声"恩.恩"声的有点口吃的人,恩...恩...一个大脑如计算机般精确,早已将要说的话打好腹稿的人,恩...恩...从孩提时代起就迷上了编程的John Carmack,不仅是Doom的首席程序师,也是更早的<德军总部3D>与<Catacombs 3D>主程序师. Carmack的编程天才,创造了"死亡竞赛",这个至今被所有平台上的所有FPS游戏所沿用的伟大特性.但不幸的是,Carmack和其他天才的id同事们,似乎都没把故事情节当回事. DOOM3虽被公认为是一份视觉大餐,但它确实给"找到蓝色钥匙打开蓝色的门"这样老一套的游戏方式,找到了一种真实可靠的新解决方案,并披上了一层华丽的外衣.这样的事以前<Half-Life>也曾做过,但玩家却在<Doom3>身上发现了更多的深度.虽然<Doom
3>创造了迄今最为空前的恐怖氛围,但却不足以让玩家感到完全满意. 老实说,Doom 3和前两代一样,不过是一种炫耀游戏引擎的技术演示品.就游戏性而言,它并没有本质的提高.当然,玩家也不需要更多,尤其对Carmack而言.
他创作了一个崭新的游戏类型:"上帝游戏"(<Populous>与<Black&White>),也创作过<The
Movies>这样的商业策略游戏.不过当前他最热门的游戏无疑是Xbox上的<寓言(Fable0)>.<寓言>中最酷的设定莫过于你的队伍会在善与恶之间摇摆.你既可以做一个好公民,也可以杀死商店里的店员,并将货品洗劫一空.这样的构想已经够好,但还有人认为它还能做到更好. 这样的情况在几乎所有游戏身上都会发生.要知道,在娱乐界,任何商品都要做足了宣传,可往往会导致最后的品质与先前的宣传相去甚远.不过,Molyneux却是一个能拿得起发得下的人.尽管<Fable>获得了巨大的成功,可还是有不少饭斯认为他对游戏的宣传有些过火了.于是在<Fable>发售后不久,Peter便就此事作了公开的道歉. "如果我之前所提到过的某些特性没有做到游戏中,不管这是出于什么原因,我都表示道歉."Peter开诚布公地说到,"我在开发期间曾承诺过的游戏特效,并没有完全实现.这主要是因为它们意义不大才被放弃.举个例子,三年前我曾说过游戏中的树木会随着时间的流逝而生长. 我们的开发小组确实做好了这一特效,但它占用了15%的处理器资源,因此根本不值得保留.而这15%的资源最好是用于其它特效或战斗.因此,我并没有毫无根据地乱吹,但那些被我吊起味口的玩家,当然会感到失望.我只能说,<寓言>已是我们现在所能做到的最好游戏,而且人们也确实喜欢它."
对于如何开拓我们的公司,任天堂有自己的独到见解.我们相信自己作为一家游戏公司,比其它任何公司都强.在我们看来,其它主机公司都把自己当成玩技术的了."像这样冠冕堂皇的喷言,盐田聪还说过很多,这被很多任饭当作金玉良言,但它们绝不应该成为无数任天堂死硬追随者的束缚. 盐田聪对任天堂所持的观点,得到了大部分业界任氏与消费者的尊敬.盐田聪是从HAL研究所开始他的游戏生涯的,在那里他创造出了卡比这样的明星任务.2000年,他获得了进入任天堂担任要职的机会,而这还不算什么,2002年,他历经了人生中最重大的一次转变,他接过了山内溥退休后留下的任天堂主席之职. 盐田聪最新的杰作,不用说,就是Wii,被认为是次世代中最值得期待的一部主机. ——译自GWN
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