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Most Wanted:游戏业头号通缉犯(1)

俗话说,浪费时间就是犯罪.而那些浪费时间的游戏的开发者,正是本文所要"追捕"的"头号通缉犯",下面就来看看究竟有哪些人上了这份黑名单.

 
 通缉被告:宫本茂
  罪行:游戏业最危险的男人
 

大神宫本茂,被认为是游戏策划队伍中最危险的男人.想当初,宫本茂还是凭借父亲与山内溥的关系,才有机会加入任天堂.在他看来,在任天堂工作的最大好处便是能够让他继续从事自己最喜欢的事情:画画,虽然压力很大.

加入任天堂没多久,山内溥便给宫本茂委派了一个重要任务——设计一款决定任天堂命运的游戏.

就这样,<大金刚>诞生了.随后,宫本茂又继续设计了<玛莉奥>与<撒尔达>.玛莉奥的创意原型出自<大金刚>中的那个"会跳的家伙".

宫本茂最新角色——皮克敏的设计灵感,则来源于他家的后花园.

宫本茂也成为了进入"互动艺术和科学学院名人堂"的第一人.

 

 
 通缉被告:Nolan Bushnell
  罪行:他剥夺了另一位电子游戏之父Ralph Baer应有的名誉.
 

虽然他那"电子游戏之父"的头衔还有所疑问.但没有疑问的是:Bushnell是一位创造性的天才,他开创了Atari——世界上第一家真正的游戏公司.

他的第一部成功作品<Pong>,原本被摆放一家阴暗小酒馆的角落里,这本乃菜鸟厂商Atari的无奈之举,没想到是,酒馆里的人都被这台机器吸引得久久不愿离开,就仿佛看到的是一位性感的女郎.从此以后,Bushnell与他的第一位雇员AI Alcork开创了的大场面.

从Atari退休后,闲不住的Bushnell又创办了非常流行的Chuck E. Cheese快餐连锁店.

 

 
 通缉被告:Ralph Baer
  罪行:诱惑了Nolan Bushnell
 

Ralph Baer虽然设计了Odyssey主机,但抱歉的是,这还不是Baer被人记住的原因.不过,真正让Ralph Baer出名的还是他与Nolan Bushnell的"电子游戏之父"头衔之争.

1972年加州的一次贸易展会上,Nolan Bushnell应邀出席,他接触了在这次展会上出展的Odyssey主机,这让他爱不释手,尤其是一款网球游戏.然而过了不久,借鉴该网球游戏的<Pong>诞生了,这让Baer异常愤怒.但由于当时Atari已羽翼渐丰,根没没将Baer的抗议放在眼里,尽管Baer已为他的作品申请了专利,那么到底谁才是真正的"电子游戏之父",还真不好说,就让他们并列享有这一称号吧!

 

 
 通缉被告:Sid Meier
  罪行:最世界的妻子与女友最痛恨的人,因为她们最怕听到这样一句话:"亲爱的,就让我再多玩最后一个回合,好吗?"
 

这个男人享有一项少有的殊荣,他的名字就是游戏名称的前缀.而他的游戏无一不是最令人上瘾的.如果你有女友或妻子,千万不要玩他的游戏,不然会被恨一辈子.

随着Meier的声望越来越高,他开始了新的工作方式,即尽量不插手游戏的日常设计开发,只做一些幕后的工作.不过,他仍旧保持着对一切事务的关注,他是自己所有作品的创意监制,甚至比他手下的首席设计师更有热情.

Sid Meier也是第二位进入"互动艺术和科学学院名人堂"的设计师

 

 
 通缉被告:Alexey Pazhitnov
  罪名:让人看东西时的形状都变了样.
 

俄罗斯方块.这还用多少说吗?而这款有史以来最流行,最令人上瘾的电子游戏的幕后天才Pazhitnov,却一直少有人知.这款游戏没有暴力,没有色情,没有脏话,没有一切能让孩子学坏的东西.但它却绝不仅仅只是一款"儿童"游戏,连青少年与成年人也对它爱不释手.<俄罗斯方块>甚至还被认为是推动任天堂Game Boy获得成功的最关键因素.

但是对老任而言,能获得这款制胜游戏的发行权并不是一件轻松的事情.要知道,Alexey生活在前苏联,游戏本不可能出口到美国.为此,Pazhitnov陪同任天堂的一位美方代表,与克格勃进行了长达四天的紧张谈判.

这位美方代表一开始很担心,因为克格勃还不知道这款游戏在美国有多么流行.不过,这次会议最终以三方达成一致而收场,不过,Alexey却没有从这笔交易中获得一分钱收入,直到1996年所有原始协议终止,他才成了一位大富豪,尽管这可能让他晚享受了几年.

Pazhitnov现在已 富得流油,但他也许还时常想着过去那段岁月.

 

 
 通缉被告:Will Wright
  罪名:让许多人的虚拟生活取代了现实生活.
 

Will Wright是一个怪才.他不仅是世界上最畅销电脑游戏<模拟人生>的创作者,也是<模拟人生>的开发商Maxis(同时也是世界上最成功的游戏商)的创建者.其实,远在<模拟人生>之前,Wright开发的第一款作品<模拟人生>就曾首炮走红,这一直是一个让他相当自豪的成就.

其实,Will Wright并不只对电子游戏感兴趣,他对自己工作的每一个方面都很关注.游戏设计对他而言是一门艺术.就在很多人还在津津乐道于<模拟人生>的时候,Wright却早已走到了所有人的前面,他的下一部作品<Spore>即将把游戏设计带入下一个层面.

<Spore>的伟大之处在于,它的游戏架构不仅要让玩家易于掌握,同样要让设计师易于掌握.根据Wright的说法,<Spore>所采用的游戏制作方法,将大大减少游戏开发时间.虽然现在还无法确定这一说法是否属实,但既然是Wright说的话,那就一定假不了.因为他有辉煌的记录作证.

——译自GWN

 

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