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Chris Roberts:从银河"飞将"到电影导演

引 子

1990年,芝加哥,消费电子展,平素还算安静的过道忽然间喧闹了起来,闻声望去,原来是Origin Systems把宣传片的音量开到了最大,震耳欲聋的声响顿时响彻整个展厅.声音不是这家后起之秀的知名大作Ultima发出的,而是来自一款即将上市的星际战舰模拟游戏<Wing Commander>.在Origin的展摊上,一溜显示器一字排开,那上面演示着一艘地球联邦飞船的驾驶座舱,从座舱往外望去,几艘Kilrathi的战舰,正以惊人的速度从眼前掠过!

在展会的另一端,Lucas Art(噢,当时还叫Lucasfilm Games)的展位上也在上演着一款星舰游戏<Star Wars:X-Wing>. <X-Wing>还有几周就要压盘了,看上去,它吃定了今年的圣诞档期.

由于Origin的声音实在太吵,Lucas这边的一位城市员,像一只美洲赤鹿般,优雅地踱到了Origin展摊跟前,投入地欣赏着WC的演示屏,然后又离开了.几分钟后,这名程序员又带着另一位Lucasfilm的人返了回来,他们礼貌地与几名年轻的Origin员工交流了几句(不知在这震耳欲聋的音量下,他们能否听清彼此的讲话),接着瞟了几下WC的屏幕,就又离开了.

展会官方人员要求Origin把音量调低些,展摊人员照做了,但展会官员前脚走,Origin后脚就把音量还了原,与此同时,六名Lucasfilm员工正在WC的屏前静静地观看着,然后又静静地走开.


WC的展示片段震惊1990年芝加哥消费电子展,连Lucas也感觉到了威胁

第二天,Origin展摊周围的几家参展公司,也不甘示弱地把自己的音量开到了极限.一度庄严肃穆的CES展厅顿时变成了菜市场.那一天,整个Lucafilm的展摊成员,包括每一位与席的高级制片人,都和其他观众挤在一起,长时间地盯凝着WC的屏幕,然后若有所思地离开.

一位前Origin员工回忆说:"当他们走开时,你可以在他们的眼睛里看到惊恐的神情.我们开玩笑说他们的表情真是酷呀,明明有些心慌,还要装得若无其事."

展会结束后,Lucasfilm Games出人意料地宣布:<X-Wing>还需要进一步的打磨,不能在圣诞节上市.而这次延期,一延就延到了1993年.

这都是Wing Commander的功劳.

 

Origin的早期生涯

生于1968年的Chris Roberts,13岁起就成了一名职业游戏设计师,当时,他用BASIC与机器语言为BBC微电脑,编写了几款商业小游戏.Origin出版了Roberts的C64角色扮演游戏<Times of Lore>(1988),1990年又推出了一款末世录RPG:<Bad Blood>.关于他的下一个项目,Roberts寻思着怎么也该出一款精英大作了.这款一开始定名为<Squadron>,然后又改为<Wing Leader>的"明日大作",结合了街机式的太空战斗,创新的乐曲,伟大的图像,和电影版的剧情.是的,Roberts最大的爱好就是电影.
Roberts的两部早期作品:(左:Time of Lore, 右为Bad Blood)

和程序员Paul Isaacs,作家Jeff George,美工Denis Loubet等人的协助下,Roberts用专注和才智追逐着他的梦想.以当时的标准衡量,他这个开发班子的规模可不算小,竟有11人之多!

Roberts决定不用多边形的3D模型构筑游戏中的宇宙飞船,而是用一系列sprite贴图代替.这看上去要更舒服些,运行也更流畅,因为当时的电脑还不足以实时演算3D的多边形世界:在1992年的一篇专访中,Roberts说:"我们用了两个月的16小时工作日,提出了位图图像的旋转和缩放方案,我觉得,游戏使用位图更有电影感."

和Origin的每一次作品一样,Roberts的新作同样是技术上的一次飞跃:DOS版要求EGA显卡和640K RAM内存.它勉强能在80286上运行,想要真正玩得转,还得一台最先进的,配有双软驱的386,同时还须要高端的256色VGA显示芯片.


WC 1代

Origin前制作人Warren Spector回忆WC在CES上的初演时说:"Chris一个人撰写了所有代码,对我们带到展会去的demo进行了反复调试.展览期间的每个晚上,他都把自己的电脑带回宾馆——那上面有demo的唯一一份拷贝.我有幸和他同房,我可以告诉你,他那几晚根本没睡,只是整夜地编码,这让第二天的演示效果通常会好过头一天.正是这种专注与疯狂,使Chris成为了一名伟大的开发者."

出版于1990年的Wing Commander(由于"Wing Leader"存在商标纠纷,遂再度改名),取得了非凡的成功.它催生了一个为时六年,销量数百万的系列品牌:三款正统续作,两套外传<Privateer>与<Prophecy>,外加无数资料片,10本小说,和一部1996年动画连续剧:<Wing Commander Academy>

一夜暴富的Roberts买了六部豪华轿车,一座奥斯汀郊外的庄园,他把这座庄园命名为"指挥官农场".

 

后续作

系列的后续作品一直游走于电脑硬件的最前沿.<WC II:Vengeance of the Kilrathi>为电脑游戏首次引入了真人语音.<WC III:Speed Accessory Pack>则成了推动创新"Sound Blaster"声卡普及的第一款杀手级软件.II代的剧情编排也进入了一个新的领域,游戏的助理导演兼剧情主创Ellen Guon Beeman,居然从玩家对一代角色的无端揣评中得到了创作灵感.


WC 2代

"我曾在GEnie与Compuserve等多家WC专区论坛潜水多时.一些玩家热议Angel这名角色似乎与主角之间有些什么...我赶忙回去翻出WC一代的剧本资料仔细查对,可没有发现任何他们之间有啥暧昧关系的证据,只是有这么一个场景里,Angel在大谈他们是如何与一艘基拉西飞船战斗的.于是,导演Stephen Beeman与我决定就此编就一篇完整的故事,其中包括计划中的主角遇害和一个浪漫爱情故事.


在玩家的热议下,导演Beeman为Angel加上了一段烂漫史

WC II代还使用了rotoscoping技术来处理游戏中的过场动画. "我们动用了办公室周围的员工,用一台摄像机摄下他们的影像,并用一套绝对原始的捕捉设备来抓取他们的动作,并在Deluxe Paint中一帧帧地绘制动画影像.

"当我们拍摄WC II的结局场景时,rotoscoping的最大好处显示出来了.根据结尾剧情安排,Angel要痛扁Jazz. Angel的扮演者是Origin的一名营销部人员,而Jazz则由Chris Roberts扮演.他们毕竟不是受过专业训练的好莱坞实力派演员,这段动作戏并没有按照我们预想的进行——Chris的鼻子结结实实地挨了一下,光荣挂彩,我们当然不会错过把如此珍贵的镜头用到游戏当中.

"如果饭斯们知道Chris所投入的不光有汗水和泪水,还有他的鲜血时,他们一定会感到很欣慰.毕竟其他人还没到为游戏而放血的地步."

Roberts对创新的专注在1994年的<WC III:Heart of the tiger>与1995年的<WC IV:The Priceof Freedom>中达到了顶峰,好在Roberts这一次没有再受伤.


WC 3代

在这两款电影游戏中,采用了野心勃勃的全动态视频(FMV)技术来描绘剧情.Roberts所瞄准的,是真正的太空歌剧式电影体验,该游戏启用了Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies等一大批影星,III代中甚至还有Ginger Lynn Allen这样的三级艳星.

花费数百万美元在好莱坞拍电影,这在电脑游戏开发史上还没有先例.Roberts执导了其中的FMV场景,他指挥真人演员在一块蓝色屏幕前完成了实际拍摄,然后在合成电脑生成的背景.十年之后,这项技术已在好莱坞司空见惯(Wing IV使用了38个实际舞台).Roberts对游戏本身的设计倒没投入多少精力,他的精力都花在了学习电影制作上,其他一切则由Origin在Austin的员工搞定.

Spector回忆说:"我刚遇到Chris的第一天(1989年的某一天,比WC首作还早),他就对我说,'总有一天,我要制作电影."


电影游戏史上的巅峰之作:WC IV

 

圆梦电影导演

乘着WC III/IV成功的东风,Roberts选择急流勇退,于1996年离开了Origin.他和兄弟Erin,Origin监制Tony Zurovec一起联合创办了一家新媒介公司:Digital Anvil.为了这个新家,Roberts不惜血本在Austin心脏地带租下了几间豪华办公室.

同时开工了多个项目的Digital Anvil与微软签订了一份出版协议,Chris Roberts很快又开始筹拍一部WC体裁的电影.

人们似乎忘了这样一个事实:和电影比起来,游戏的历史实在还太短!截至1996年,商业电子游戏才走过25个年头,Chris本人也才28岁.想象一下,这就好比电影黎明时期的一位年轻的天才创作家,明明来到了当代好莱坞,却还在使用1915年的技术来拍摄故事.

根据Beeman的说法:"草图其实与油画有着同样的艺术价值.WC的一切——包括剧情,对话,图像,动作,AI,声乐——不过算是草图阶段的星球大战.不过一副好的草图,也可捕捉到能真正发挥观众想象的恰当细节(想象饭斯们YY的本不存在的Angle罗曼史吧).草图与油画之间还存在一道巨大的鸿沟,毕竟后者的细节是前者无法比拟的.它们是两种不同的艺术——一如游戏设计和电影制作.


Roberts执导的Wing Commander同名影片

1999年,由影星Freddie Prinze出演的Wing Commander大电影,在卢森堡摄制完成,耗资高达3000万美元,却在国内收回了1160万的票房.不仅观众反应冷淡,影评届的评价更是苛刻,Rotten Tomatoes给出了7%的可怜分数,Metacritic稍高,也只有区区21%.Roberts的电影导演梦无情地碎了.他返回了Austin,开始着手开发一部极具野心的开放式太空模拟游戏:<Freelancer>(以Privateer为模子)

2002年,在Freelancer延期了两年半还迟迟未能上市的情况下,Chris Roberts离开了Digital Anvil,理由是与微软的创作理念存在差异.(微软于当年晚些时候发行了Freelancer,只获得了有限的好评)

离职后的Roberts先创办了一家计划集电影/电视/游戏节目开发于一体的Point of No Return Entertainment,在没有推出任何作品的情况下,又与他人联合创办了一家名为Ascendant Pictures的独立电影公司.他们合作的产物包括有Keanu Reaves出演的<The Watcher>(Rotten Tomato评分12%),有Steven Seagal加盟的<Half Past Dead>(31%),以及第一款龙与地下城电影.


Roberts创办Ascendant后开始一心一意从事电影业

Ascendant官网声称,他共参与和投资了16部专题影片的拍摄,其中九部已与观众见面,已知的八部影片预算总计高达2.02亿美元.9部影片的全球票房总收入为1.89亿,还是入不敷出,Rotten Tomatoes与Metacritic给它们打出的分数介于25%与73%,算下来平均分数为48.%,不知这个数字意味着什么!

其实,Wing Commander的历史比这些评分网站的历史还要早得多,而去你应该记住的是:WC的每一部系列作,至少都有73%以上的分数.

 

自由的代价

Roberts离开后没几年,EA在与Origin旷日持久的内耗中抛弃了WC这块招牌.该系列的最后一部作品是2003年在GBA上推出的<Prophecy Advance>

2005年,微软彻底和谐了Digital Anvil.


从此踏上电影路不回头的Roberts

Chris Roberts的悲剧在于理想与现实之间的错位,通过WC系列,设计师Roberts一次又一次将业界推向极致,获得了史无前例的成功,并定义了一个流派.他证明了自己是一位天才创作者.很少有设计师能像他这样,能够在达到事业巅峰期时,又洒脱地离开.在他最喜欢的电影领域摸爬滚打了七年之后,Roberts身为电影制作人的才华,即使以最宽容的标准来衡量,也是不够格的.

尽管他至今仍然热爱着WC的世界,可他并没有打算重新开始自己的游戏设计生涯.也许这是最好的结果,也许是游戏业发展太快,Roberts已没有什么可贡献的了.但鉴于他过往的资历,Roberts是否真的江郎才尽了还真不太好说!

资料来源:escapistmagazine.com

 

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