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Ralph Baer自述:电子游戏业大幕的开启

1966年,我是Sanders Associates公司"装备设计部门"的经理.Sanders是一家国防工业承包商,也是新罕布什尔州当时最大的企业集团.那时,我的部门增长到近500人的规模,工程师,技术人员,后勤人员,各色人等,一应俱全.我是个大忙人,当时我们在搞一些图象显示程序的研究,不过我们公司所有部门的工作——包括我自己的在内——都与广播电视技术毫无关系.

就我自己来说,我却早在1951年起,就在Loral公司做过电视广播电台装备和TV接收器的相关设计工作.由于我的这段电视工程学经历,我脑海中失常会浮现出这样的想法:那就是用电视机做一些收看标准节目以外的工作.

1966年,光美国就有4000万台电视,更别提世界其他地区了.除了收看商业电视节目,它们难道就不能有别的用吗?

1966年,在一台标准电视上玩游戏的想法闪过了我的脑海,当我1955年还在Loral公司设计制造了一款电视时,我就曾提出过类似的想法:在这部电视中内建一款游戏,以示与其它竞争者的区别.管理层对此说了"NO",于是就没了下文.

1966年8月的最后一天,在我一次前往纽约的商业旅途中,我一边在巴士起点站等候另一名Sanders同事(去参加一个客户会谈),一边用笔草草写下了几点关于用普通家用电视玩游戏的纪要.我还清楚地记得那是一个艳阳高照的日子,我就用膝盖托着一本活页记事簿尽兴地写着...这些纪录后来早已遗失,好在我在第二天早晨撰写的几页"秘密文档"保留了下来,它们连同我们在接下来三年里开发的游戏硬件,一直在Smithsonian博物馆保存至今.

 

秘密文档

当我于1966年9月1日返回新罕布什尔州的办公室时,我立刻将这些纪要整理成一份4页纸的"秘密文档",正式提出了在家庭电视机上玩[或者说显示]游戏:包括动作游戏,棋版游戏,体育游戏,追逐游戏等等.

当时我的想法就是开发一个游戏盒子,它能做一些简单而巧妙的事情,售价大概在25美元左右(注意,"电子游戏"[video Game]这个词直到70年代中期才出现).


这就是"秘密文档"的第一页,边角处已破损不堪

我要求己部门的一位员工阅读,收悉,并签署了这份文档,算是让它具备了法律效应(有点像现在网上那无数些个注册协议).这份4页纸的文档具有很浓厚的军事色彩,其措辞造句无不影射出我在一家军工电子企业工作的事实.但其中心论点是毫无异议的:那就是电子游戏!

我压根没想到自己竟在无意中开启了一扇通往家用电子游戏的大门.我也不会预见到那份4页纸的秘密文档,以后竟会在芝加哥,旧金山,纽约,渥太华等无数地方的联邦法庭上被一再提及,成为众多专利权纠纷案争论的焦点.我更不会料到那几页纸上描绘的概念竟会产生如此庞大的经济效益,粗略地估计,在1亿美元以上.

电子游戏本来与我在Sanders负责研发的精密军工电子产品毫无联系,由于我当时握有全权,因此我专门抽调了一名技术人员,在不增加任何运营费用的前提下,展开了相关的研究工作.不久后,它即成为了一个正式的项目,我部拿出了一些令人信服的技术演示demo给R&D总部的头头们过目,这样一来,这个项目就纳入了公司法定的轨道,最终得以顺畅地实施.

电视游戏的开发活动在1968-1969年间一直在持续地进行.其大部分工作都是由Bill Harrison完成的,他当时是一名工程师助理,还有Bill Rusch的功劳——一名同样对游戏概念做出了重要贡献的工程师.

我则负责全盘统筹,在一个特殊的房间里,我们展开了实际的硬件开发工作,其间还中止过好几次.那个特殊的工作间坐落于一个偏远的地带,它位于新罕布什尔州Nashua市的Saners运河街办公楼内,离Sanders Associates总部相隔甚远,真可谓天高皇帝远.在以后的几年岁月里,上头不止一次地问我是否还在继续这个项目.直到后来金钱(来自相关的专利授权和官司胜诉)源源滚来时,他们才不这么问了!
Ralph Baer负责开发的第一和第二部电视游戏底板

在1967-1968年间还开发过几部更为激进复杂的游戏系统,我们当前已有了各种形式的体育游戏:乒乓球,排球,手球,英式足球,曲棍球等等.我们还开发了一个可在电视屏幕上打靶的光线枪.

1968年,我们完成了最后一部游戏机样品:"棕色盒子"(brown box).这是一个可转换程序,以便玩更多体育,迷宫,猜谜游戏的游戏系统.

此外,我们还开发了数款光线枪,既可以射击固定靶,也可以射击移动靶,它们都运行得非常顺畅,一时间让电视游戏看上去很美.
棕色盒子和配备的来复枪
左边一个是手枪,右边一个是乒乓球,中间是人们玩游戏时的情景

至于说出色的游戏与高效的技术,我们也都做到了!但市场推广却是另一回事.它在两年内一直是个大问题,我们在1968年试图将电子游戏引入有线电视业,却没有成功.

最后,我们又将目光投向了美国的电视机生产厂商.1969年,在我们的盛情邀请下,RCA,Sylvania,GE,摩托罗拉,Magnavox等公司的代表来到Nashua,我们向所有应邀代表展示了棕色盒子,反应超乎寻常地热烈,可是却没有一个人愿意坐下来谈一谈.

只有Magnavox于1971年才和我们签下了一份授权协议,就这样,他们的Odyssey家用游戏于1972年诞生了.正是这个"棕色盒子"的正式投产发售,开启了整个家用电子游戏市场.


Odyssey家用游戏主机全貌,注:题图中Ralph Baer右手撑的也是这玩意儿

根据我们之间的协议,Magnavox作为我们的唯一授权厂商,有权处理所有次一级的授权活动.我们的专利部主任和我用了三年时间,对Magnavox进行劝诱和施压,才让他们转变态度,开始全力打击那些侵权的街机厂商.随着Sanders与Magnavox开始对最早的侵权者进行调查取证后,一场为期15年的连环官司案拉开了帷幕.

 

漫长官司

最开始被Sanders/Magnavox告上法庭的是Atari,Chicago Dynamics与Bally-Midway三家.官司于1976年6月在芝加哥联邦法庭开庭,由大法官John Grady主审.我有幸作为一名了解事实真相的证人,一直从6月2日出庭作证到10日.我的呈堂证物包括我们于1966至69年间开发的所有游戏硬件,以及一摞五英尺高的相关文档,其中大部分都是Harrison,Rusch和我的工作日志,以及各式各样的技术纪要.我们的棕色盒子当然也在其中,而且当庭与电视进行了接驳.


Odyssey的12款游戏

这起官司与随后的大量官司,都与屏幕上那些由人和机器操纵的符号有关,比如说一款乒乓球游戏中的球拍与球.在任何相关报道中都有明确的记载:关于Atari的Pong,那是Atari老总Nolan Bushnell在Magnovax 1972年5月举行的一次营销展上,玩了一款Odyssey上的乒乓球游戏后,仿制而来的.这种明显的侵权行为,后来又反被Atari的竞争对手们借来对付Atari自己.(这些仿冒者的仿冒者,在Pong出现后没几个月,就流落得遍地都是)

Grady对这起官司所涉及的课题很感兴趣,他在庭审期间所掌握的技术细节,多得令我们吃惊,他非常友好,经常从法官席上走过来向我询问一些他还搞不太明白的技术细节,这给我留下了深刻的印象.一天,辩方将一台<Pong>的街机搬到了法庭内,法官当即要求打开后盖,看看里面究竟装了些什么,最后发现有一台经过改装的Admiral电视机.我早就在自己的"80专利"说明书中阐述过类似显示器的应用.Grady在对这台街机的内部进行了严格的审视后,做出了一个恰当的结论:这台街机与我们的专利冲突,而我们的专利早在多年以前就已签署生效了.

在Grady法官的芝加哥法庭里经过了数周的紧张审理后,他最终做出了完全有利于Sanders/Magnovx的判决,法官于1977年元月10日起立宣读了他的裁决,如果我在这里写下这次裁决的内容,恐有自吹之嫌.总之,我们获得了一场完全的胜利,我很高兴听到Grady法官能毫不含糊地将我的"80专利"称作"新兴电子游戏业的一份先锋型专利".

Atari,街机游戏领域的先锋,也参与了相关的案件审理.刚一开庭,Atari总裁Nolan Bushnell就做好了第二手准备,想与我们庭外和解!于是在1976年6月6日,我们签下了第一份授权协议,Atari以一笔相对低廉的授权费用,算是对过去侵犯我们版权的一种抵偿,但这仅限于美国国内销售的产品,并不包括对海外市场的授权(关于这部分的谈判于五年后重开).这也是我们两家之间签下的第二份协议:到那时,Atari已成功地统治了电子游戏世界.

这起芝加哥起诉案只不过是我们发起的一系列反侵权起诉案的第一起.在后来十多年里,我们又与Mattel,Activision,任天堂,世嘉对簿公堂,并全部胜诉.大量的赔付金流入了Sanders和Magnovox的保险柜(Sanders后来成了洛克西德的一部分),当然,我们的律师也有份.

Magnavox的Odyssey游戏系统全面启动了一个我们现在所熟知的电子游戏业,将近10万台Odyssey主机在1972年售出.到1974年推出更新版前,Odyssey总共卖出了35万台.要知道,Odyssey不过是60年代中期的技术产物,使用的零部件也都是东拼西凑而来的,能取得这样的成绩,实属不易.

到70年代中期,综合电路与单芯片的游戏设计进入实用阶段,不仅降低了开发费用,更提升了游戏性能,从此,游戏业开始真正大踏步前进,一飞冲天.据估计,它的总收益已超过了电影业.

最后补充一句,如果你对这个故事的来龙去脉感兴趣,请参阅我的回忆录<电子游戏初史>(Videogames:In the Beginning)

 

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