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您现在的位置:游戏编年史>业界>人物志 Brian Moriaty:从Infocom到Lucas的冒险
Brian
Moriaty五年级就组装了他的第一台电脑.1978年,他从东南马萨诸塞大学毕业,并获得英语文学课学位. 4年后的1982年,担任Analog Computing杂志编辑的Brian,第一次接触了<Deadline>这款Infocom冒险游戏.此前,Brian已经为Analog编写过多款BASIC游戏,而<Deadline>那出色的解析器和故事深度,立刻打动了他.对他来说,如果能将对电脑技术的乏闷爱好与他与生俱来的美术感结合在一起,就再完美不过了.
直到1984年,Infocom终于给他提供了一个职位,不过一开始并不是编写代码,而是做了一名技术员,主要负责维护ZIL(Zork执行语言)中的6502型解析程序.他还负责完成了<Seastalker>(一款潜艇相关的游戏)中的声纳系统. 没过多久,Brian就开始编写他自己的游戏,当时的公司市场部首脑Mike
Dornbrook提出开发一部能够吸引成年新玩家的简单冒险游戏,并将这一任务交给了Brian.这个项目就是著名的<Wishbringer>,它获得了相当的成功,卖出了近十万套.直到今天,仍有人认为它是剧情最精彩的Infocom游戏之一.
不过,Brian最具野心的作品还要数<Trinity>,这款写于冷战末期的游戏,讲述了一个核弹满天飞的故事.为了找感觉,他走访了世界很多地方,甚至还拜访了新墨西哥的Trinity遗址——那里是世界上第一颗原子弹的启爆地点. 和Steve Meretzky的<A Mind Forever
Voyaging>一样,<Trinity>证明了冒险游戏也能出色地表现核战争这一严肃主题,而且是通过一种别样的交互式视角. Brian在Infocom一直站到了最后一班岗.他在此地的最后一款游戏<Beyond Zork>,标志着文本冒险游戏向图像冒险游戏转变过程中的最后抗争. Infocom倒闭后不久,Brian将自己的才干献给了80年代末90年代初最强悍的图像冒险游戏厂商Lucas
Arts,他在这里的第一款游戏<LOOM>,就取得了50多万的销量,并获得了多项业界大奖,包括"MacWorld年度最佳冒险游戏奖" 1993年,Brian在<The Dig>(知名太空冒险游戏)的初期开发阶段离开了LucasArts,不过他的名字依然被列入了游戏的职员名单.Brian本人倒是很谦虚,称自己与<The
Dig>并无甚么关联. 后来,Brian又成为Rocket Science(现已倒闭)的一名高级游戏设计师.在此,他编写了<Lodestar:The Legend
of Tully Bodine>.不久,他和一些朋友决定组建自己的公司:Mpath. Mpath后来更名为Hearme,2001年申请破产保护.打算开发网络游戏.接着Brian又成了Skotos
Tech的的游戏开发部主管,主研交互式幻想类多人游戏,但干没多久就于2001年离开. 此后,Brian一度淡出了游戏圈,设计/主持了一段时间的天文馆展览,直到2007年以高级监制的身份加盟Imagin Engine,才算又回到了久违的娱乐软件业. Brian Moriaty——一位天生辗转的行者...
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