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席得·梅尔:老兵不死

通常,电子游戏设计师与电影导演或摇滚歌星可能不太一样,他们的作品可能会拥有大量的追随者,而且一款成功之作即可确立一位设计师的地位,但是大部分设计师却情愿隐姓埋名,甘居幕后,远离疯狂饭斯们的喧嚣。试举一例:《Battlefield 2》是近来最流行的一款游戏,但它的设计师却根本没有人知道。

不过,在游戏设计师的队伍中,也有我们大家非常熟悉,甚至如雷贯耳的名字。比如,《合金装备》的制作人小岛秀夫,“模拟之王”Will Wright,“玛莉奥之父”宫本茂。

他们都是游戏之神,但还有一个人的名望与神气,绝不在他们之下,他就是Sid Meier。和宫本茂一样,Meier亦是一位成名已久的业界前辈,以致于他现在享有完全的开发自由,不必受任何制约与束缚,缓急随己而定。

简陋的开始与早期努力

1982年,Meier在游戏业留下了他的第一个印记:与人合伙创建了Microprose——一家专门从事电脑游戏开发的公司。这个时候的游戏开发,可不像现在是大团队联合作战,而是一两个人独立完成的结晶。而且那个时候根本没有现代意义的个人电脑,Microprose的游戏基本对应Apple II,Atari系主机,以及一度称王的Commodore(64kb的内存呀!!)等平台。如果你还不到30岁,恐怕你连这些机器一个都不认识,但它们却代表了那个时代的家用电脑的状况。
Microprose的初期游戏大部分都是飞行模拟与军事模拟类游戏,这可与后来那些令Microprose名声大噪的作品大相径庭,不过这些军事游戏却显示出了Meier的野心与创造力。Meier主导设计的第一款游戏是1983年C64上的Spitfire Ace(喷火王牌)

这款以喷火式战斗机为主角的飞行模拟游戏没有激起什么波浪,收益却还不错,至少能令Microprose得以继续维持下去,并确保了公司随后几部作品——比如NATO Commander(北约指挥官,1984),Solo Flight(单人飞行,1984),<Kennedy Approach>(1985,一款空中交通管制模拟游戏,并应用了最早的语音合成技术)顺利推出。

这些作品在今天大概早已本人遗忘,但它们当时却有着相当不错的表现,为Microprose与Meier在这个逐渐成熟的业界里建立了自己的声誉。

1985年,Meier首次开发了一款飞行模拟以外的游戏:《沉默猎手》(Silent Service)。这款二战潜艇游戏荣获了1985年Charles Roberts/Origins颁发的“最佳电脑冒险游戏大奖”。几年后,《沉默猎手》又被Ultra Games移植到了NES上。要知道,Ultra可是大名鼎鼎的曾开发了《合金装备》一代的Konami分部呀!

《沉默猎手》在今天可能根本算不上是一款游戏。它那粗糙的画面与简陋的界面,即使以当时的标准衡量,恐怕也颇有不及。尽管如此,就像Meier其它作品那样,《沉默》糟糕的画面完全被高超的游戏性所弥补。正在玩《沉默》的玩家,无不感觉自己仿佛就是一名二战潜艇的艇长,而且真的,他们确实从中学到了(不管是否是刻意的)不少二战海战的知识

Meier的航海时代

在经历了一系列军事与飞行体裁的游戏后,Meier与Microprose又朝着新方向迈进了。这次,他们带来了一款野心勃勃的《海盗》(Pirates!),这是一款既有模拟、策略,又有冒险、动作,甚至还有点教育成分的集大成之作。玩家扮演16-18世纪西班牙美洲时代的一名海上私掠者,它具有极高的开放性,甚至可以说是后来GTA3与Mercenaries等“沙盒”类游戏的先驱。玩家在《海盗》中的目标是在游戏最后,凭借自己斩获的领地,婚姻状况与搜刮的财富,来获得尽可能高的社会地位。当然,玩家应该如何一步一步爬到这一步,完全由他自己决定。

玩家可以公开支持一个或多个国家(有大不列颠,西班牙,荷兰,法国),并帮助支持国攻击帝国的城镇与船队,玩家还可以遍访各个地区,从当地总督那里接受任务。这些任务基本上是“给某某地区送信”之类的差事,虽然千篇一律,却能获得大量酬金,还能提升与该国的关系,甚至还有机会与总督那不太漂亮的女儿结婚。

玩家当然还可以选择自己“单干”,完全凭自己的喜好行事。为了争取成功的机会,他们须要设法弄到船只,火炮,船员,对!就像一名真正的海盗那样去做。如果一连几个月在海上都没有什么斩获,很可能会引起船员的哗变。一名海盗船长的生活可不像你想象的那么简单。对此,玩家的体会一定比其他人更深。

最有趣的是,游戏并没有一个“预先设定好”的结局,玩家可以在公海继续他们的传奇冒险,想持续多久就持续多久。随着海盗年龄的增长,招募高水平的海员将越变越困难,最后海盗的归宿无外乎两条:退休或死亡。

《海盗》是Meier与Microprose的第一款成名大作,并衍生了多部后续作品。比如1987年的多平台游戏《Sid Meier's Pirates!》(包括NES版),还有1993年的《Pirates!Gold》(金版),它让更多不同品牌的电脑玩家(也包括Genesis)体验到了这部大作。2004年的复刻版《Sid Meier's Pirates!》还登陆了Xbox,保留了原作的大部分精髓,当然是在画面经过大幅提升的基础上,此外还加入了流行的交谊舞小游戏。
铁路大亨Meier

海盗之后,Meier又重回了他最熟悉的老路,接连推出了《F-19 Stealth Fighter》(1985年,F19隐形战斗机,[其实就是F-117]),《F-15 Strike Eagle II》(1989年,F-15"鹰"2),以及《Covert Action》(1990年,隐秘行动)

不过,《海盗》的大放异彩,终使Meier从对军事模拟的偏爱中解放了出来,而将目光投向了新的领域。1990年推出的《铁路大亨》(Railroad Tycoon),成了日后爆棚的低价“大亨”类游戏的始祖。不过,Meier的《铁路大亨》远没有这么简单,它既不同于《动物园大亨》,《医院大亨》等同类游戏,也不同于Microprose本社的《过山车大亨》与《运输大亨》等游戏。

虽然有这么多“大亨”游戏,但在经济模拟方面,《铁路大亨》却是第一部,也是做得最好的一部。在游戏中,玩家须要管理一个铁路企业,并事无巨细地照顾到商业事务的每一个方面——从铺设铁轨,到修建车站,再到制定列车运行时刻表。

那么这条铁路经营游戏是否会缺乏竞争的乐趣呢?显然不会,游戏中少不了其它和你抢食的竞争公司,他们不仅会以股权交易的方式进行恶意收购,还会大打价格战,拉走玩家公司的客源。这是一款典型的“上手容易精通难”的游戏(而且这也几乎是所有好游戏的标志),而且极度令人上瘾。

和《海盗》一样,《铁路大亨》也出过不少续集,1993年的《铁路大亨豪华版》只是对原作进行了一些简单改进,它最后因为存在技术缺陷而销量惨淡。后来Pop Top Software(这家公司与Meier和Microprose毫无瓜葛)获得了《铁路大亨》的冠名权,并凭此开发了一部真正的续作《铁路大亨2》(Railroad Tycoon II,1998年),对应DC和PC两个平台。PC版随后还出了一款资料片《第二世纪》(Second Century)。

为了榨干这个品牌的油水,Pop Top又使出了商家惯用的伎俩,将II代与资料片捆绑销售,遂出了《金版》和《白金版》(增加了用户自创场景)。可能还嫌榨的油水不够多,Pop

Top后来又与Gathering of Develpoers合作,于2000年推出了特价版“千禧年版”(Millennium Edition)

2003年,Pop Top再接再厉,推出了《铁路大亨 3》(Railroad Tycoon III),这是该系列首度以全3D画面示人,随后又出了可免费下载的扩展版《Coast to Coast》,这部续作的游戏性有很大改变,还重新加入了修建隧道的设定(该特性在一代中是有的,在II中被去除)

而真正出自Meier之手的铁路游戏也终于在2006年回归了,只是它的开发商换成了Meier的新家Firaxis。

讽刺的是,Pop Top Software在不久前被Take 2关闭(大概是嫌它不如GTA来钱吧!),遂将其版权又还给了它“真正的”主人Meier(与他的Firaxis公司)。虽然这款最新推出的正统系列叫作《Sid Meier的铁路》(Sid Meier's Railroad),但饭斯们与Meier自己都更愿意亲切地将它称之为《铁路大亨IV》。

在经过太多年的等待后,人们才终于等到了这部自《铁路大亨》初作以来,第一部真正由Meier亲自操刀的系列作品。

文明的历程

1991年,Meier推出了一部真正将Meier的名字与游戏的名字紧紧结合在一起的作品:《Sid Meier's
Civilization》(文明).。作为一款伟大的策略游戏(甚至是日后即时战略类的始作俑者),它的目标就是建立和维系一个横贯人类历史的大帝国,这一次,玩家要从公元前4000年白手起家,从一个小小的公民开始创立自己的基业。

玩家要全面负责文明帝国的每一个方面,在保证自己的人民安居乐业的同时,还要时刻保持对敌对文明的警惕——外交与军事手段并用。其中,微观管理是关键,玩家所要做出的选择,不仅是与谁对话,与谁战争,还有去哪里探索新领地,哪里建立新城市,以及应当研究哪项新技术(比如轮子)。一个成功的文明,应当从远古时期一直延续到现代。

随着时间的推移,一个文明可以研究越来越多的技术发明,从最早的火与轮子,到蒸汽动力,铁路,喷气机旅行,再一直到最新的太空飞行,核武器等尖端技术。

作为Meier宝库中一款主题鲜明的游戏,《文明》有着极高的教育价值,为玩家提供部“活生生的历史”,尽管也有人对它的历史真实度表示怀疑。人类历史中的某些方面(比如对人类文明有着重大影响了的宗教与奴隶两大因素)在游戏中被忽视或弱化了。此外,AI问题与只能单方面与电脑对战的弊端,甚至还将“一切不可能化为了可能”。比如:只要操纵得当,一支以长矛与投石车为武器的原始文明,照样能战胜一支用坦克飞机武装的现代文明。这就好比长坂坡的刘备军打败了二战时期的德军一样令人啼笑皆非。

暂且抛开这些问题,《文明》被公认为Meier的一部加冕之作,就和他的其它作品一样,《文明》自然也有着无尽的续作。

1996年的《文明2》,更像是一款复刻版,而非续作,Meier并没有直接参与本作的开发,但第二作却进一步完善了Meier在一代中就已确立的思想。二代在数个方面都有所提高,比如画面。但真正令《文明》系列看上去像一款现代游戏的,还要数III代的功劳。

这款复刻版所提出的一些构思,在1999年的《半人马阿尔发星》(Sid Meier's Alpha Centauri)中进一步发扬光大。只是,这款《半人马阿尔发星》将文明的世界观改为了外太空。

III代被认为是《文明》系列中完成度最高的一部作品。这主要归功于外交体系的引入(在《阿尔发星》的启发下),以及对文化概念的强调。这些特色一直延续到2005年10月《文明IV》的发售。

全3D的画面,更多的宗教与奴隶因素,最具深度和最令人满意的游戏性(比如后来从6个可调对手增加到现在的32个),《文明IV》终于完成了“文明”系列多年来一直诉求的效果。

早在《文明》I,II代之间,Meier还在1994年发售了一款名为《Colonization》的作品。这部游戏借用了“文明”的设置,只是规模较小罢了。它主要讲述的是欧洲人在美洲拓展的殖民地。游戏的目标是为某个欧洲国家效命(和《海盗》一样,又是法国,英格兰,荷兰,西班牙四大王国),到新世界去开辟殖民地,并一直负责掌管这块殖民地熬到1850年。期间,玩家的殖民地会被迫脱离欧洲母国宣布独立。

就在文明2大卖的同时,梅尔又将目光转向了美国内战,并于1997年发布了《席德梅尔的盖茨堡!》( Sid Meier’s Gettysburg!).玩家能够控制联邦军或者南军再次进行这次美国历史上最重要的战斗.这并不是什么大作,但它获得了广泛的认可(赢得了最佳原创电脑策略游戏奖),并且于1998年推出了续作席德梅尔的安蒂特姆!(TX:也是美国内战的一次重要战斗的战场).

展望

梅尔保持着一贯的创新作风,在2002年和Maxis的另一位大师Will Wright(开发了模拟人生以及随后的模拟城市系列)联袂开发了《模拟高尔夫》(Sim Golf).这款游戏结合了梅尔的铁路大亨的经营因素以及模拟人生系列的成长因素,玩家参加一场场高尔夫赛并以取得最终胜利为目标.

席德?梅尔的铁路刚刚推出,文明4发布已经过了1年多了,现在还很难判断梅尔的下一款作品是什么.如果有什么我们可以确定的,那就是他所设计的每一款游戏都会是流行的,先进的,有教育性的并且是创新的,就像梅尔职业生涯中所设计的大部分游戏一样.

来源:pcgames.gwn.com

 

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席得·梅尔作品长廊
>Sid Meier以一部喷火王牌开始了他的游戏设计生涯,尽管那个时代的硬件条件还很简陋,Meier却一直对飞行模拟游戏情有独衷
 
>战略游戏NATO Commander(北约指挥官)
 
>《Kennedy Approach》是一款至今都少有的空中管制游戏
 
>在《沉默猎手》中,玩家一过二战艇长瘾
 
>在《海盗》中来一场剑斗吧!
 
>所谓的"F-19",实际上就是当时美国的绝对机密——F117隐形战斗机
 
>间谍类游戏"隐秘行动"
 
>当今大亨类游戏的始祖:铁路大亨
 
>并非出自Meier之手的铁路大亨2
 
>铁路大亨3同样并非出自Meier之手
 
>"Sid Meier的铁路"其实就是真正的<铁路大亨4>
 
>"文明"开创了一个时代
 
>"文明2"是对原作的一个补强
 
>"文明3"更上层楼
 
>"文明"史新篇——IV代
 
>Meier对美国内战史情有独衷,在开发了<盖茨堡>之后,又开发<安蒂特姆>