您现在的位置:游戏编年史>业界>人物志

GTA之父Dave Jones

Dave Jones第一次接触电脑游戏是在70年代末,那是他在苏格兰上学时见到的一台Apple II.当时整个学校也就独此一台电脑.随后几年里,Jones对电脑,尤其是编程的兴趣与日俱增.他开始自编游戏,也就是后来的横版射击游戏<Menace>.

在那个时代,一个人就可独立编写完整的游戏.而Jones正是这么做的.当他还是个学生时,他便拥有当时最早出口英国的一台Amiga主机,他利用自己的闲暇时间编写了这款游戏.当游戏完成到一半时,他带着自己的作品,参加了当地规模最大的一个PC展示会,很快就有多家出版商看中了Jones的作品.而他最终选择Psygnosis的原因,也只是因为这家公司离他家最近(哪怕仍有250公里之遥),而且专门对应16位的Amiga与Atari ST平台.

 

创建DMA Design

在<Menace>完工前,Jones于1987年组建了DMA,他之所以自创公司,也仅仅是因为他们那个疙瘩没有一家合适他工作的开发商,因为他当时还在攻读电脑科学学位,DMA只是他的一个业余爱好而已.他通过邮件的方式(当时还没有modem)和一名外地美工合作."和很多开发者一样,那[DMA]只是一个业余爱好.当时,很多开发者都仍有自己的日常[正式工作]."Jones回忆起最初的日子.


DMA的logo

<Menace>于1988年发售,不出一年又推出了另一部射击游戏<Blood Money>.在谈到当初为什么要开发射击游戏时,Jones解释道:"那是我当时最喜欢的一个类型,也是街机室里最热门的.我喜欢NEC PC-Engine这样的游戏机,因为他们几乎能够完美移植R-Type,Nemesis这样的街机射击大作.我希望能将这种类型带到Amiga上."
Dave Jones从小就热爱射击游戏,他最初开发的两款游戏也正是射击游戏,图为<Menace>(左)和<Blood Money>(右)

DMA的这两部作品,游戏性出色,设计精良,不出意外皆受到一致好评,并为公司创造了不错的收益.Jones于是决定开始他的全职游戏开发生涯.为此,他租赁了一间小办公室,并聘请了第一名雇员——一位名叫Mike Dailly的程序师.

DMA与Psgynosis的友好关系也在继续.在Jones看来,这是一位伟大的合作伙伴.最令他印象深刻的时,这家游戏公司总会有一些让人惊奇的开发项目.


DMA一直与Psgynosis保持着友好的合作关系

 

Lemmings

DMA第一部真正意义上的大作,其灵感来源于Mike Dailly在测试Amiga图形软件Dpaint时所创作的一部动画.他先是胡乱弄出几个会爬山的动画小人,当他们爬到山顶时,便被一门巨炮轰成了渣,然后他再将这套动画循环播放,于是便诞生了一部连续的场景动画,这也成了Lemmings的创意之源.

随着游戏的开发正式开始,很快一部含有8关的demo便出炉了,用Jones的话说,当deo完成的那一刻,大家的感觉简直棒极了.

"它一方面让紧张上瘾得让人喘不过气来,一方面让人们大笑不止,这样的场景对于玩游戏的人来说还真不常见."Jones思索着说.


DMA真正意义上的第一部大作Lemmings

开发组一口气创建了上百个关卡,然后选出最精良的一批作为正式关卡.Lemmings最终于19991年2月在Amiga上推出,发售当天就卖出了5.5万套.在这次胜利的鼓舞下,Psygnosis立刻要求DMA开始续作的开发,并且在年底之前将游戏移植到Atari ST,Sinclair Spectrum,PC,SNES等一系列平台.据估计,Lemmings所有版本的累计销量,最终在1500万套.

粗略估计,Lemmings的不同移植版本约有20个.它很快成为DMA的重点项目.DMA试图同时应付所有这些移植项目,多少显得有些力不从心.Jones本人也不太喜欢家用移植版,这意味着游戏的操纵设备也要相应地从鼠标转为摇杆.然而Lemmings从本质上说仍是一款鼠标游戏,其操作所需要的精确定位,也只有鼠标能够提供.

不过DMA最后还是面前做到了."我们没有什么压力,我们很爱这款游戏,对于续作,我们想出了好多点子."Jones说.

 

下一站:家用机

1991年末,DMA推出了资料片<Oh No! More Lemmings>.而真正的续作<Lemmings 2: The Tribes>直到1993年才现身.除了Lemmings系列之外,DMA工作室还推出了多部非Jones制作的游戏,但它们都遵循了Jones一贯坚持的"重设计轻程序"的方针,Jones本人更是表示,只要他觉得某个创意的确有趣,他都会出资支持.


Lemmings二代

在这一期间,Jones还学会了做更多的商业决策,包括撤销与Psygnosis的独占出版协议."那正是我们想要的一个革命性突破,"Jones解释说:"Psygnosis主要走的是CD-ROM路线,而我更钦佩任天堂和它的游戏.DMA永远以游戏性与创意为核心——那也正是任天堂所擅长的,我要向他们取经."

于是在任天堂的支持[发行]下,Jones在1994年设计了<Unriacers>,这是一部2D赛车游戏,玩家需要靠作弊才能跑得快.尽管它的销量不怎么,却赢得了一致的好口碑,成了一款拥有固定膜拜者的另类作.


DMA与任天堂的合作产物<Unriacers>

 

来自DMA的卡比之星

也是在这一时期,DMA获得了一份来自任天堂的合约,开发一款<卡比>授权游戏.这实际上是一部为了展示SFC鼠标的演示作.可惜的是,这款鼠标并没有发卖,对应的<卡比>游戏自然也就失去了面世的机会(它在使用手柄时一点也不好玩)

<Lemmings 3:All New World of Lemmings >(又名<Lemmings Chronicles>)也在当年发售,它是DMA直接参与开发的最后一部Lemmings系列作,因为DMA实在忍受不了开发这一系列所承受的巨大商业压力.而<Lemmings 3>就是在这种压力下匆匆赶工出来的,导致品质差强人意,用Jones的话说,"<Lemmings 3>的开发并没有找到一个正确的方向."


Lemmings3是Dave Jones个人的系列终章

"在3代之后,我决定不再继续这个系列,除非我们有了正确的,能够真正深入游戏核心的开发导向.'

 

GTA的起源

在Lemmings3发售后不久,DMA立刻启动了下一个重要工程,因为公司此时正好完成了一部有趣的引擎,它能出色地模拟一座俯瞰视角下的城市.

各类建筑物之间的视差运动,能够产生强烈的速度与高度感,尤其是当附着于某辆汽车的视角回拉速度快过你的车速时,效果更是明显.对Jones来说,它更是为一部顶视角的警察/追逐/动作游戏提供了无限的可能,因为这种追逐直升机式的顶视角,完全能够创造出一个活生生的世界.一开始游戏被定名为<Race-n-Chase>(意为赛车与追逐),后来游戏的BMG也正是以此为基调.

出版商同意与DMA展开合作,但名称必须更名为<Grand Theft Auto>.Jones估计这款游戏的实际开发周期大约在30个月,远远超过原定的18个月.


GTA诞生的背后有着外人所不知道的艰辛历程.

"这是一部开发异常艰难的游戏,因为它有着无与伦比的庞杂交互性,整个开发期间,挑战无所不在,每一个新点子,都必须代入游戏实际测试,以明确它究竟会对游戏其它部分产生什么影响.而这种测试,简直就是开发者的噩梦,因为玩家可以通过很多种你意想不到的方式完成任务,或是在都市中制造混乱.自由开发,没有任何约束——诚然,这是游戏最吸引人,同时也是最让开发者头大的地方."我们不希望漏掉任何一点创意,所以我们只好硬着头皮迎难而上,为了达到预期目标,公司的每一位员工都费尽了九牛二虎之力."

功夫不负有心人,GTA最终获得了评论与销量的双丰收,由于对暴力的渲染,GTA一开始就受到了从媒体到公众机构的严厉审查,但从另一方面来看,这未尝不是一种有效的宣传.Jones本人则轻蔑地说:"审查没对我产生任何影响,我永远乐意为游戏辩护."

当年末,DMA被英国出版商Gremlin Interactive收购,在Jones看来,这是一大利好消息,他老早就希望能得到一家主流英国出版商的青睐,这才配得上DMA强大的原创能力.

在开发了数部资料片和一部GTA正式虚作后,Gremlin又于1999年被法国出版商Infogrames收购,Jones也同时决定离开DMA. "我可不怎么想为法国人工作,对我来说,最好的选择,就是重新开始一些新鲜的尝试."

然而,有关DMA的归属又进一步复杂化,很快,DMA又被母公司卖给了Take Two,并正式更名为Rockstar North.尽管此时的Jones,已经离开了DMA,但他忘不了旧爱,依然时刻保持着对老东家的关注,在他看来,DMA从这次变动中收益菲浅,而他之前在公司所做的一切,可以说是为GTA的最终爆发铺平了道路


DMA最终改名为Rockstar North

 

GTA的进化

成为Take Two的一部分,是一个明智的决定.虽然Jones本人不希望在GTA这一棵树上吊死,但公司内部的气氛还是很和谐的,因为GTA确实是一个值得拓展的伟大系列.而Jones与这一切已不再有任何关系,他一心想的只是创作一些新鲜的玩意儿,他认为:DMA完全有能力在没有他的前提下,打响这个品牌. "我个人很喜欢<Vice City>,我认为它是整个系列的巅峰,而<San Andreas>多少有些令人失望,因为它的风格实在太黑暗了,它将最后一点道义上的遮羞布也扯下了.至于任务方面,也显得有些重复."

离开DMA后,Jones自创了Real Time Worlds工作室,并自任创意总监兼CEO两职.同时,Jones还与英国厂商Rage Software展开合作,开发了一款名为<Moblie Forces>(PC)的第一人称射击游戏."我认识Rage的家伙们,他们都对我的下一个项目极有兴趣.我很想开发一些跟网络有关的东西,他们都很支持我,并愿意和我一起工作."


离开DMA后,Jones自创了Real Time Worlds工作室

然而,在<Mobile Forces>完成之前,Rage遇到了一些财政上的困难(这都要归咎于公司的盲目扩展,收购了许多毫无价值的工作室).在此危难时刻,Jones适时指出:Rage当前最稳妥的补救措施就是收购自己的工作室.就这样,Real Time成了Rage的分部.

<Mobile Forces>于2002年发售,虽然并不怎么流行,但公司还在继续成长.Jones公司当前的状况也相当满意

 

Real Time World

身为GTA的创始人,Jones自然很快引起了豪门微软的注目,2007年初,他在Xbox上推出了和GTA极为相似的<Crackdown>,并获得了不错的热评.

如今的Real Time World已是苏格兰最大的独立游戏开发商,拥有约140员工,同时在科罗拉多的Boulder和韩国的首尔都开设了分部,显然Jones下一步已瞄准了网游这片前景无限的市场.


由Jones Dawson亲自操刀的Crackdown,当然会留有GTA的影子

于是乎,Real Time的下一项目<A.P.B.>(All Points Bulletin)很快浮出了水面——一款采用了Unreal Engine 3引擎和GTA风格的开放式MMO.而Jones本人的任务就是须保证新作要足够新颖,有趣,让人上瘾.当然这也是对全体小组的要求.

"我们都是一台大机器上的小嵌齿,每个人都将扮演重要的角色.<Crackdown>的开发已被证明是一次史无前例的工程.我们必须为一台新主机,组建新的小组,使用新的技术,开发一款新的原创作品.这从来都是最具挑战性的工程.A.P.B的挑战则在网络方面,因为那毕竟是我和整个团队的第一次网游尝试."

"玩家期待的,正是这两款游戏所带来的新创意,并以我们为DMA制作的游戏为标准.但由于我们的新作立意新颖,原创性强,因此与原来的作品真没什么好比的"

Jones同时还指出新作的反响将直接决定公司未来的走向.而<Crackdown>的成功,很可能会继续发展,独自成系,就像GTA系列那样.

"我们当前的目标就是要打响这两款完全不同的游戏,接下来,我们会继续着眼于未来.我们将扩展到能持续同时开发两款顶级大作的规模.我们可不想成为一家产量虽高,却无甚特色的工作室."

说实话,同时开发两款顶级大作——这样的胃口已经不小了.


让我们拭目以待Real Time的未来之作:APB

 

本站首页