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您现在的位置:游戏编年史>业界>人物志 David Crane:一个时代的缩影(上)
这也许是一个你
从未听说过的名人的故事,他是一位现代艺术家,他的作品为全世界数百万个家庭带来了色彩.一到周末,这些作品就成了人们最佳的休闲对象. 他的收入是个天文数字,但直到现在,他以及像他这样的幕后人材才逐渐走进公众的视野,为世人所熟知. 他就是David Crane,一位美国人,一个曾开发过许多流行游戏的设计师. 29岁时,Crane还没有显露出明星像,不过只是"Scientific
American"(<科学美国人>)杂志的普通一员.Crane身高六尺五寸,活像个瘦竹竿.他有着纯粹的美国人个性:外貌粗犷,而性情温和.他还有着一头金黄色的头发,一直垂到额前,并且还留着当时颇为流行的浅茶胡子. 是他最畅销的电子游戏Pitfall!中的游戏说明书,将他这张大众脸
展现在许多年轻玩家眼前的.因此他总会在超市里被人认出来并索要签名."人们向我索要签名,我都有点招架不住了."他困惑地说. 虽然好不容易才成名,但这位腼腆的男人却并不希望被别人认出来,于是他开始尽力隐藏自己的真实身份,甚至还蓄起了胡子以改变自己的形象,但是他那一头的金发却还是难以掩饰. 以普通加利福尼亚人的标准衡量,他的面色略显苍白——因为游戏设计师终归是个室内职业.他的声调很高,活脱就像一个青春期的少年.他所特有的表达感情的方式便是:嘴角一瞥,咧齿而笑.他虽说看上去极不协调,但据说还是一个蹩脚的网球手.在很多人看来,他是一位天才.
在硅谷,"天才"的含义与在好莱坞有很大的差别.对于后者来说,"天才"意味着其最新电影的丰厚进帐,而对于Mountain View, Sunnyvale,
或者San
Jose(都是加州硅谷的科技城市)的电脑专业人士来说,"天才"则是对某个专业知识丰富之人的赞颂.不过就算以好莱坞的观点来看,Crane也堪称是一位天才,一位电脑程序语言领域的Berlitz(著名语言学者,语言教育家),因为他的游戏在创收方面也一点不差. 到80年代,电子游戏——这个过去曾经只是一时流行,随后又急剧膨胀的产业——已经成为娱乐行业最重要的一部分,它集艺术,技术,娱乐于一身,当然最重要的——还有金钱.Atari就曾为获得斯匹尔伯格(Spielberg)的科幻大片"E.T."的改编权而支付了2200万美元的巨款. 著名财经杂志<Billboard>也适时增设了"TOP15游戏卡带销量排行榜"专栏,这就给了游戏与当时风行全国的LP唱片以同等重要的地位.根据Atari公司副主席Ronald Stringaril提供的数据:除了原本就占据大头的街机业务,现在又加上发展势头迅猛的家用机业务,整个游戏产业一年的营销量大概在60亿美元上下.若能稳定在这样一个庞大的数额,意味着电子游戏业的商业前景将超过电影业与唱片业的总和. 由于1982年12月初的那场灾难,使游戏产业一夜之间跌至谷底(这主要是由于Atari的母公司Warner
Communications"华纳通讯"经营不善导致的),使得绝大部分旁观者都对于电子游戏产业的后续潜力估计不足.有观察家估计,以1982年圣诞节晨为基点,全美8000万拥有电视机的家庭共配备有1400万台游戏机.一家波士顿的高技术调查机构"The
Yankee Group"则推断:到1990年,全美将有6000万个家庭配备游戏机设备. 具有讽刺意味的是,自从游戏业于10年前诞生以来,这还是一个罕有的缺乏明星效应的娱乐行当.尽管去年一年游戏卡带 的销售额就达到了15亿美元,但大部分编写,执导和生产这些百万大作的设计师们都还并不为人所知.想象一下如果电影业少了Hitchcock或Coppala的大名,音乐界少了Streisand或Bernstein的声音会是个什么样子吧!你就能可想而知游戏业的现状.
开发一款出色的游戏,比夺取一场竞赛的胜利还要困难.许多游戏被玩家
玩了不过就那么几分钟,但却需要长达六到八个月的制作期.这是一段日夜不眠,冗长乏味的时期,其间,你也许能交到好运,但是也可能遭遇突如其来的灾难. 从本质上说,电子游戏的卡带,不过只是一个便宜的塑料外壳夹带的一块金属薄片,但为它们注入生命与活力的,并使其成为
美国又一个全民性娱乐方式的奥秘,则是附刻在这些硅片上面的程序代码. 纵观整个世界,也只有为数不多的人懂得如何将游戏显示在电视机屏上的戏法.纽约的
电子电气工程师协会(Institute of Electrical and
Electronics
Engineers)估计,当时全国也只有约100名专门的电子游戏设计师.这些游戏设计师们所必须要克服的困难与障碍,与当时其他电脑专业人士所遭遇的几乎没有什么不同.他们必须将自己对游戏的无限热情和对微代码的科学理解,以及复杂深奥的游戏整体设计架构,有效地合而为一,才能开发出合格的游戏. 微代码(Microcode)是一套相当复杂的电脑程序机制,对程序员的理解能力要求极高.以一个基于微代码的游戏程序为例,如果要描述一座城堡的外形,可以运用HS26263E3A2F3E这样一串代码.就是这样的程序语言,引导着游戏硬件的运行,并对游戏的方式作出定义.游戏中所有物体的大小,形状,颜色,运动,轨迹,以及速度等要素,都必须进行如此这般精确的定义.而要实现这一切的程序编制,通常需要输入数百页的指令行,而这项工作所要求的精度之高,就如同外科手术般,不容要丝毫的闪失. 但是,对于某些个别的人来说,这一冗长乏味的工作却散发着迷人的魅力.将一套复杂的硬件设备彻底驯服,以 使之屈从于自己的指令,确实是一道不可抗拒的魔力. Steve Cartwright就是这样一位设计师,他将自己的工作看作是一种深深的迷恋."即使不要报酬我也愿意干这个!" "把对电脑系统的反复敲打,当作是一种乐趣",这也恰是David Crane重复再三的格言.他认为男人就应该以一种自我消遣的态度来运用先进的技术." 能掌握这些技术的男人虽然人数不多(这里之所以特指男人,是因为搞游戏设计的毕竟几乎都是男性),却是整个业界创造性的源泉.但是,游戏公司对这些设计师给予的奖励,却与从他们身上所榨取的利润极不相称.
世界上几家最大的游戏生产制造商——Atari,Mattel及Coleco——都拒绝对他们的 贡献给予任何表彰.这些公司的官员们公开宣称:所有这些游戏都应当归功于集体的功劳,因此任何对个人的奖励都是不正确的,对小组其他成员也是不公平的. 不过在有些时候,这些公司也会因为奉行这样
一种政策而做出一些尴尬荒谬的事情:在某一期的Intellivision
News(Mattel出版的一本游戏新闻杂志)中,就有一篇Mattel的独家专稿,这是一篇关于Utopia(一款游戏)设计师的长篇专访,然而这篇文章通篇上下都找不到一丁点能表明被采访者身份的痕迹——一篇访谈文章读下来,竟还不知道访谈对象是谁,这着实荒唐可笑. 对于大部分设计师来说,就这么隐姓埋名地工作,还真是一件令人相当不爽的事情.不过这样的经历,对Alan
Miller来说好像并不陌生,原来他在来Atari之前,曾在NASA(美国航空航天局)工作过.他回忆说:"当我在NASA上班时,别人问我干什么工作,我都无法给予回答.因为这项工作的性质决定了你只能是众多庞大项目中一个很小的组成部分."但是他又接着说:"但游戏设计却不一样.你所创作的,是一些能充分表达你自己个性的东西.因此一个游戏设计师理应像一名作家一样,有权利享受其作品为他带来的荣誉." 有些聪明的设计师便想出了一些令他们老板意想不到的妙招,以将他们自己展现在公众面前.Miller说,他的两位Atari同事就曾在他们的游戏中隐藏了可以将其身份展示在屏幕上的小程序. 今天,在整个游戏产业终于艰难赢得公众认可,并广为流传的时候,游戏设计师也一跃而成为众人注目的焦点.即使如磐石般顽固,过去一直唯恐人员流失与行业间谍的渗透,而千方百计隐匿设计师身份的Atari,现在也都有所松动,开始为他们署名了.于是,这些过去仅停留于人们想象之中的游戏发明家的形象,现在皆成为公开的人物,他们不仅拥有饭斯们自发成立的俱乐部,有的甚至还到了纠缠不休的疯狂地步. 在整个美国,许多青少年都通过寄邮件的方式向他们所崇拜的设计师索要纪念品:比如一张有Rob Fullop亲笔签名的日常工作记录的打印件,或是一份Carol
Shaw的编程心得笔记摘要.许多拥有个人电脑的孩子也开始设计他们自己的游戏——如果说反复地把玩游戏,就能使许多青少年从此走向电脑科学专家之路的话,那么这种对游戏的狂热迷恋,就是有价值的. 最先对设计师给予表彰的公司是Activision.其总裁Jim
Levy,原来曾是唱片业的一名主管,难怪他会把旗下的设计师当作摇滚明星一样进行推销.这家繁荣一时的公司是由Levy, Crane,Alan Miller,
Bob Whitehead与Larry
Kaplan共同创建的,除了Levy,后四位皆是对公司极度不满的Atari员工,他们想要获得更多的报酬与认同,因此便找到投资者Levy,双方一拍即合,遂共创了Activision. 一开初,在Activision每一款游戏所搭赠的说明书上,通常都包含一张其制作人的照片,以及一篇附有制作人亲笔签名的心得文章.Activision所打的广告同样也把设计师的名字摆在极为显眼的位置.总之,Levy想尽一切办法,就是要提升开发人员对公司的忠诚与热情.这一招也激发了玩家们要以最快速度抢购他们的最新游戏,这种急切的心情,有点像读者迫不及待想将他们所喜爱作家的最新作品捧回家一样. 这一招收到了奇效,在Activision先期发售的25部卡带游戏中,有一半都达到了超过50万的"黄金销量(gone
gold)",更有三款达到了突破一百万的"白金销量(gone Platinum)".据副总裁兼编导Tome
Lopez称,成名后的Activision一周之内会收到12000封饭斯的来信.如果不相信,你可以去Activision那拥塞的邮件存放室去看看,那堆积如山的信函就是明证.开句玩笑话,Activision的这些明星
们在当时简直成了邮递员们最不愿意见到的"仇人". 而最令邮递员头痛的,大概要数1982年百万巨作Pitfall!的幕后功臣——一位来自印第安纳州Nappanee小镇的朴素电脑专家:David Crane了.
Activision从平地起家,到飙升至1亿2500万美元的营销额,只用了短短四年的时间,而作为Activision的创始人之一,Crane为公司所创造的财富更是难以计数.然而他却从来不以功臣自居,即使在他最为春风得意的时候,Crane也从来保持着一种谦虚自然,毫不矫柔造作的姿态. Crane上班时的穿着就好像是要去打一场垒球比赛,牛仔裤便是他在办公室里的非正式标志之一.虽说在Activision开发室里工作的员工,确实可以比邮件室员工穿得要随便一些,但Crane似乎也随意得过头了点,他还大言不惭地声称:"我成年后总共就只穿过三次正装."看来他似乎是在刻意抵制成熟的着装,而总保持着一种凌乱的感觉. 他那双宽大的厚底皮鞋也快被穿得不成样子了,他还抬起一只脚特意展示了一下那快被磨平的后跟,并说:"这是Red
Wing的皮鞋,我总要把它们穿得实在穿不了为止."不过他坚持认为,这并不是因为他找不到合尺码的鞋,仅仅是因为它们穿得很舒服."找到合适的鞋并不难.在这过去的十年里,我曾两次回到印第安纳的老家,并且每次都会顺便逛逛当地的一家鞋店.鞋店老板很热情,总会给我挑一双好
鞋.老板甚至还一直在库存里常备着一双Red
Wing的皮鞋,以备万一哪一天我又跑了去." 在公司内,Crane和其他设计师拥有着舒适的指定工作室,但他们的住宿条件可不怎么样.公司为他们在外面准备了一排小单间,而每一间房只能容纳一个人.这些单间的墙面还不及天花板,大约只有5英尺半高(这些房间大概是在一间大厅之类的宽敞 屋子里用硬板分隔开的,相当于民工住的临时住宅),因此你可以很清楚地看到其它房间里的情况——就像美国图书馆里专设的个人学习间一样,毫无隐私可言.
这里的每一间卧室都摆有一张桌子,上面放着一台彩电,一台电脑游戏机,以及其它一些个分不清的廉价电子器件.还有些用布皮披盖的 卧间墙面上,挂着Activision的大幅游戏海报和一些卡通招贴.不过,没有哪间屋子的主人想到用盆景或是切花来装点一下自己的居室. 大体上,这些设计师们所居住的地方就像是某位有品味的行为心理学家所设计的"老鼠迷宫"(所谓"Rat
Maze",是指心理学家专门针对某些病人所设计的一种迷宫型测试题,有些公司老板也喜欢用它来测试属下的智商.) 说到吃,Crane喜欢的全部都是些无益于健康的食品."我想,我的口味还是蛮丰富的,"说这话时,Crane又露出了他那标志性的假笑."我的每一餐基本上都是在三明治店吃的:比如汉堡什么的.我还是一个内行的巧克力奶昔 品尝家. Crane通常吃的食物,都是金枪鱼三明治,巧克力糖,可乐等一些看上去似乎对保持他那聪慧大脑并无多大裨益的东西.它们也成了许多朋友消遣他的笑料.虽然他是一个滴酒不沾者,不过却并不排斥其它饮料,他备有一只一公升的大杯子.脑筋打结时,他便
缓身穿过工作室,拿起杯子喝上一口里面的苏打水,以为自己增添一点灵感——这酒好比Oscar
Wild(19世纪英国著名剧作家)非要喝上一口苦艾酒,才有写作灵感一样,有着异曲同工之妙. 当Crane一次赶往纽约市接受"1983年最佳游戏设计师"大奖时,他决定小小地慰劳一下自己,于是他定购了20美元的白巧克力脆饼,但最后送货员不知怎地却送来了价值20英镑的货品,这实在让Crane有点哭笑不得. 但不管怎么说,Crane与他的同事并无多大不同.大家对巧克力糖的喜好便是Activision办公室里流传以旧的一件趣事.由于他们都有不同的口味——比如Alan
Miller就偏好五颜六色的M&Ms巧克力豆,除了褐色——因此每当一次公司会议结束,会议室的桌子上便堆得一片狼藉,什么垃圾玩意儿都有:Excedrin的空罐子,小山般高的烟灰缸,当然还有大堆啃得只剩一半的巧克力夹心饼干,使人不由得担心他们都有罹患糖尿病的危险. "如果说大家有什么共同爱好的话,那就是巧克力."Crane这样说道.Crane也有一些简单的闲余爱好,他住在一栋他称之为"硅谷缩影"大楼里,因此他在这里很容易 便能找到一名网球同好,或是一位桥牌拍档,或者一位可以随时请教的电脑专家.
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