| 您现在的位置:游戏编年史>业界>人物志 David Crane:一个时代的缩影(下)
一次偶然的,Crane在网球场上结识了Alan Miller.相互了解后不久,Miller发觉这是一位很有前途的技术师."我在National Semiconductor的最后一次正式任务是签订了一份价值3万美元的订货单,从Hewlett-Packard(HP,即惠普公司)定购了一套设备用以代替我的发明,这样,他们就可以通过阅读HP产品的配套说明书,来掌握机器的操纵技能(注:Crane的发明是别人不会用的.)." 在1977年末,Atari就是电子工程界的迪斯尼乐园."我们这里非常好玩,"Crane回忆起他在Atari的时光时说,"当时,Warner(华纳兄弟娱乐公司)刚刚买下Atari,不过Nalan(Nolan·Bushnell:Atari的创始人与Pong[公认的最早电子游戏]的制作人)还在继续掌管着它.他是一位电器工程师,因此他也是以工程师的那套方式运营着公司,这种运作模式当然赚不了什么钱."Crane笑着说道,"这也正是为什么华纳公司要买下它的原因,不过Nolan仍旧掌管着工程部门的控制权.他总对我们大家说:'你们现在只是暂时地居人篱下.我们总有一天还会回来的." 在Atari的两年间,Crane学会了如何利用电脑在电视屏幕上描绘图像的方法——亦就是当时还根本没有多少人了解(更不说精通了)的电子游戏制作技术——但也正是在这两年里,他发现自己在Atari根本没有未来.(Crane从来不愿与人谈及他离开Atari的真实原因,他只是说"Atari发展得太快,已经像一座巨型企业了",而他,更喜欢保持安静) 在Atari公司里,和Crane关系最为紧密的是Alan Miller,他是一位非常乐于合作的人.他是响应当地报纸上登载的一则Atari公司的招聘启示,投奔而来的——当时公司正准备推销它的VCS家用游戏机系统,因此迫切需要一批会制作卡带游戏的技术师.Miller在Atari的伟大成就之一,是用4个月的时间,讲一部颇为流行的街机游戏Surround,移植到家用机上,而且还追加了一些街机版所没有的新要素,其最后的成果也令人相当满意.
虽然华纳通讯已经收购了正在飞速运转的Atari,不过Bushnell手下的众多设计师们却对母公司提出了异议.尤其是Miller和Crane,因为在这里已完全找不到工作的乐趣,而变得愈加躁动不安.他们抱怨自己的薪资标准低于工程行业的平均水平;而且他们在这里不得不隐姓埋名地工作,难以成名;最令人难以忍受的是,还要受到一帮根本不懂游戏设计的管理者的摆布."一个对Atari 2600 VCS系统的复杂性毫不熟悉的管理人,根本就不可能搞好相应的分派与指导工作."Miller总结道. Miller,Crane,以及另两名Atari的设计师Bob Whitehead,Larry Kaplan(这四人的业绩占到了公司卡带游戏总销量的一半以上),最终集体离开Atari,并组建了自己的公司.Activision也因此成为有史以来第一家为Atari VCS平台制作游戏的第三方独立软件商.不必说,Atari对此当然是非常地不爽,它一纸诉状将这家新成立的公司告上了法庭,并索赔2000万美元的巨款,罪名是不正当竞争与涉嫌纂取商业机密.这场官司最终以双方庭外和解而告终.从那以后,Activision又拓展了新的市场空间,开始为Intellivision平台(就是上文提到的Mattel公司所制造的)开发游戏.业务蒸蒸日上的Activision,因此也一度占据了卡带游戏市场15%的份额,而这都要部分归功于Crane的百万大作Pitfall! 可以说,在北美,只有大部分不懂游戏为何物的成年人与很少没接触过游戏的孩子们,才不知道Pitfall!的大名. 简言之,Pitfall就是一场丛林中的限时赛跑.玩家扮演一个火柴棍大小的动态小人,名叫Pitfall Harry,你不仅需要操纵他快速地穿越荒郊野林,同时还要拾取沿途宝藏,寻找近路,跳跃躲避横在半路的毒蝎与"眼镜响尾蛇"(原文是cobra-rattlers ,这显然是Crane幻想出来的一种眼镜蛇[主产于印度非洲]与响尾蛇[主产于美洲]杂交的"混血蛇",笑!),或是纂紧树藤荡过凶险的鳄鱼潭. 总之游戏的宗旨就是:尽可能快地从丛林中逃生,尽可能多地拾取沿途的金币.这样的游戏内容似乎正好暗合了当时人们"拼命工作,拼命赚钱"的生活状态,因此也就不难赢得广泛的欢迎.于是,Pitfall一经推出,便很快升至Billboard"最佳软件销量排行榜"第一名的宝座,并一坐就是四个月之久,这其间还包括当年的圣诞节档期.只到最近几周,它的排名才有所下滑,但仍旧保持着一定的销售势头,并最终超过了一百万大关.由Pitfall的狂热者们自发组织的俱乐部遍布世界各地,仅在底特律一个城市,就有将近5000名会员. Pitfall的图像则是它成功的另一个重要因素,任何熟悉Asteroids(小行星)或Defender(防御者)的人,都会注意到Pitfall中的画面,没有丝毫闪烁不定之感——而这正是当时其它游戏在同屏一次性显示多个物体时所惯有的通病. 至于游戏主人公Pitfall Harry,也是一个刻画细腻,非常诙谐的形象.事实上,在消费者眼中,Pitfall Harry要比E.T.中那让人禁不住想要抱一抱的异形生物(宠物?)还要招人喜爱——而后者本是Atari欲在圣诞节期间冲金卷银的拳头产品.
就当Steven Spielberg的超级科幻大片E.T.正在全国各大影院热映时,一大票游戏厂商代表,为了求得同名游戏的改编权,都快踏破了导演办公室的门槛.最后还是Atari拔得了头筹,于是它抓紧时间以最快速度将其游戏化. 为了抢在圣诞节销售旺季推出这部重金购得的改变之作,游戏从构思策划,到程序编码,再到最后生产制造,只用了眨眼般的十六周时间——只相当于通常游戏制作周期的四分之一. 然而,所谓"欲速则不达",赶工赶出来的东西,品质能好到那儿去?Atari无疑作出了一个愚蠢的决定.最终游戏连Billboard "Top15"的边都没有摸到.圣何塞的经销商Microsel Distributing的总经理也认为,这部游戏是Atari的一场灾难."我从Atari那取消了15000份E.T.游戏的订单,因为它们根本就卖不动."她说. 其实何止是E.T.,当时整个软件市场都充斥着制作周期一个短似一个的仓促应景之作.这些粗制滥造的玩意儿,最终令消费者丧失了信心,他们不再购买任何游戏,以示抗议!这最终导致了1982年圣诞节的那场大灾难. 为了防止类似惨痛事件的重演,Activision给予旗下的设计师们以相当充裕的开发时间,绝对不会因抢档期而催促他们赶工.这种宽松的环境无疑令其他公司主管称羡不已. 由于当时整个业界都笼罩着雅达利事件带来的危机气氛中,因此原本最令设计师们兴趣盎然的编程工作,也变得越来越艰难枯燥.再也没有丰厚的带薪休假,有的只是不断地返工,设计师们最终吞下了自己埋下的苦果,不得不屈从于漫长而疲倦的游戏开发过程. 这种情形导致以后游戏代码的编写过程,通常都需要一年之久——他们总算总"最终期限"的桎梏中解脱了出来."有些设计师会像作家一样,创作思维一下子就被堵住了,甚至有时一两天都写不出一个字来."Levy说,"但有时候一旦他们灵感来了,又能一下子在几个小时内解决问题." Levy继续阐述着他的理想观念:"设计师们应当从使人分心的繁琐事务中解脱出来."Crane也说:"(设计师们)最重要的是集中注意力.当你在制作一部电子游戏时,你的脑子里同时会被上千个不同的细节问题塞得满满当当,光是摆平它们都不知要耗费多少心思,若是再受到什么干扰,那更是前功尽弃." 出于保持安静的考虑,开发室里的电话机都被安上了信号灯,以代替电话铃声,来显示呼入的电话.一位礼貌而强硬的接待员则负责挡驾所有试图与开发室内部沟通的请求,那里甚至连公司备忘录也不能传阅.只有不到十名非设计师人员有权进入工作室,"不准吸烟"的禁令在这里也不再适用.甚至连公司的高层领导都不别想随便闯入这里,更崩说搞突然袭击了. 没有人把这种做法称为纵容.这不过是企业的"恩抚式家长主义"的又一个例证罢了.(所谓的恩抚式家长主义,是指老板以家长的态度来照顾工人,改良工作环境,给予各种福利,藉以表示恩惠与仁慈).Levy就非常乐于奖励他的员工. 从创建到现在一年多以来,Activision的员工规模虽然扩大了两倍多,但Levy却注意到员工们从来没有在大厅中谈过天.为了鼓励员工彼此之间的了解,他将所有公司人员都带到夏威夷去玩了一周,有当地旅行代办人估计,这一趟旅行,估计花了Levy十万多美元.
在这样一个融洽的班子里,没有人会拿着鞭子在屁股后面抽打这些创意大师.对此,编辑主管Tom Lopez颇为赞赏地称:"时间压力会令设计师无从发挥,它很可能会使一部百万巨作沦为平庸的大路货." Crane在这里从来不用考勤钟(一种记录雇员上下班时间的钟)."我每天最早都要十点或十点半才起床."Crane说这话时就差没有心满意足地笑起来"如果我在前一天打了太长时间的网球的话,我还会再多睡上一个小时,以疏缓自己的筋骨.我大约11点才开始投入工作,此时正好是午餐高峰期.然后,就是连续一下午的工作.如果这天天气不错,下班回家后我会打打网球.如果网球场没空,我就会玩玩游戏以消磨等候场地的时间." "我或许还会消失个两三天,这期间没有人能找到我.虽然我们一般习惯于通过集体讨论通过的方式来制作我们的游戏,但是很多时候根本就不必如此兴师动众,而只需要一个人呆在家里就能搞定一切.有些人就喜欢悠然地坐在家里的摇椅上,用笔在纸上画上整整三天的程序图."Crane还说,唯一能确定他正在工作的方法,是去停车场看看他那辆宝马车还在不在,他的车很好找,因为它那个性化的车牌号码非常惹眼,上书"PITFALL". 不管怎样,Crane总是公司里最多产的设计师,根据他同事们的说法,他对于编程的理解,就如同Evelyn Wood对于阅读方法的理解(Evelyn Wood是20世纪美国的一位教育家,他一生致力于快速阅读方法的研究,并创立了以他自己的名字命名的动态阅读法"Evelyn Wood Reading Dynamics").通常,他都是端坐于一台电脑终端前,两眼凝视着屏幕,思维爆发时,可一气敲上十分钟的代码.然后稍事休息,缓缓喝上几口他亲手灌制的可乐,接着再续上一轮十分钟的编码"闪电战". 可别小看这十分钟不算长,它可相当于别人一小时的工作量.他能够在3个月内完成一部游戏,这样的速度是一般人所无法企及的. "这是一项精耕细作的工作.这也正是我为何一天只写几个小时的程序的原因,因为你需要考虑到每一个细微之处."Crane说. 就如一个作家为了文中的一个标点还要斟酌几个下午一样,游戏设计师同样需要花费数百个小时来进一步雕琢他们的游戏. "大家也许永远不会在意游戏开发过程中最后花在细节修整上的一百个小时."Crane一边说,一边用拇指和食指捋了捋额前的一撮头发,"这些都是一些极其微小的改动,以PitFall为例,为了能让玩家尽快熟练跳跃这个游戏中的基本动作,我花费了很大的心思.一开始在还没有做修正优化前,你需要非常精准地同时操纵摇杆与开火键,才能指令Pitfall Harry做出相应的跳跃动作.但经过修正后,即使你操纵地不是那么精确,程序逻辑也能顺利做出相应的感应.这一构想初听来十分简单,可实际上,从构思出炉到决定去做,再到最终成形,却花了约一周的时间,耗时虽久,但对游戏的正常运行却有非常重要的作用.
其实,即使是再富有经验的设计师,也有陷入僵局的时候.Crane就估计他有40%的好点子就这么最后无疾而终了. "我最起码有六款游戏在差不多快要完成的时候,都还让人觉得不够满意.但我就是找不出其中的原因,我只能归咎于每部游戏都有每部游戏的不同.有一些游戏是因为游戏性不足,有些则是细节问题.总之,每当我们工作得不尽如人意时,原因都是各不相同的."实际上,要做出一部好游戏的条件很简单:"如果能有半打的游戏设计师都喜欢玩,那么它就是一部好游戏. 今天的Crane从某种程度上说已是一位名人.但他自己却不这么看."有很多人都喜欢我的游戏,"他羞涩地笑说,"他们喜欢告诉我这些,我也喜欢听这些.自己的工作受到认可总是件好事." 曾经的手工能手步入硅谷,这是一个多么振奋人心的美国梦例证."我感觉狠棒,"他一边说,一边伸伸棒球打得有点酸痛的手,"我感到了极大的乐趣.不管我正在做什么,我都会自我享受,因为我只做我自己感兴趣的东西."
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