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您现在的位置:游戏编年史>业界>人物志 David Crane:一个时代的缩影(中)
Crane的起居室虽然比其工作室要简陋,却很现代化,多功能化.卧间里的一切物品都以那台大屏幕电视为中心,错落有致地摆放着.在电视机前,则是一套 呈弧形摆放的组合沙发,朋友来了,便可以很舒服围坐在一起观看Crane所搜集的镭射电影.饭厅里的一张八仙桌则基本上是用来打桥牌的. Crane大概很久都没有清理他的卧室了,屋里的空余地方到处都扒满了科幻小说,报纸杂志.这些书报就像是大树的护根物一样盖满了整个房间.用Crane的话说就是:"已经到了根本无法插脚的地步,到处都是书.我读了很多科幻小说,借用Mork的一句话:"科幻就是我的生命." Crane的母亲也非常支持他的这一爱好,她 经常在周末,手捏一张列有各类科幻小说的电脑打印清单,跑到外面的旧货市场,去淘一些便宜的二手书回来,这样等儿子每次回San Diego看望父母的时候,便已有了几箱的书在等着他. 其实,Crane也只是最近才喜欢上看书的."我在孩提时候根本就不喜欢看书.我不知道是什么原因,可能是看书要的时间太长,现在我最喜欢看风格轻松的科幻小说,我还读过一些社会型科幻小说,但是……"说到这,他顿了一下,然后话锋一转:"但是它们太接近于现实世界了."说完,他咧嘴一笑.
读书会不时地给以做游戏为业的Crane一点启发,看电影也一样,Crane最近看了迪斯尼动画片"The Sword and the Stone",并对其中最为精彩的巫师斗法镜头留有深刻的印象.但电影这一行毕竟竞争激烈,拍出一部好电影远比做出一部好游戏要难. 每一位设计师都有他自己特有的工作方式和创作技巧,Miller就喜爱体育,因此他为Activision开发的头两部游戏便是"Ice Hokey"(冰球)与"Tennis"(网球).而以"图像专家"著称的Crane则将更多精力放在游戏的视觉效果上,其它方面的工作则统统围绕着这一重点来展开. 当一个好点子忽然闪过他的脑海时,就仿佛是一道闪电击中了"原生汤"("primordial soup",这个典故套用的是"原生汤与闪电"的经典生命起源学说.即是说数十亿年前,由甲烷,氨,水合氢分子组成的原始地球大气,在闪电,火山及其它辐射的作用下,形成了简单的有机化合物,然 后这些化合物再撒落融合在大海中,便形成了"原生汤",继而最终形成了生命体.).游戏的设计进程也会因此而大大受益,不过更多时候——在Crane看来——开发游戏就是一个用排除法去除所有不合适构 思的过程,或者说像是一个雕刻家在一块大理石上精心雕琢出一尊神形兼备的雕像. 偶尔的时候,Crane的运气还是不错的.有一次,他在去芝加哥参加一个商贸展会的路上,看到一个行人试图快跑穿越那车流不息的湖滨公路(Lake Shore Drive:芝加哥市的一条主干道,因临于密西根湖畔而得名)时,"嘿,我想起了一个做游戏的好点子."他回忆说."这个点子就是后来的Freeway——一部黄金销量的卡带游戏(在这部游戏中,玩家的任务是帮助小鸡——而不是人——安全横过马路.)".准确地说是超过了50万份."比之某些想破脑壳的构思,这个创意的诞生仅用了十分钟,这着实有趣,剩下的就是努力工作了.
每当Crane想起一个好点子,Crane首先会写出一份 简要的游戏设想摘要.然后,他便会全身心地扎根于工作室中,花上数天的时间,不分日夜地写出详尽的计算机代码. 开发高难度游戏的过程是冗长乏味,永无止境的."(这个过程)就是将许多极端简单的指令发送给微处理器,告诉它该如何行事.这就是我所做的一切."Crane解释到."但如果我能用一行代码执行30个这样的指令——当然是以最有序的方式排列——那我一定能干得更加出色." 作为第一代游戏主机,Atari的VCS无疑是比较简陋的,不过它却为整个业界树立了标准,并卖出了1200多万台.由于在VCS上制作一部有挑战性的游戏,需要大量高效率的程序,因此Crane和他的同事们都成了编制"crunching code"代码的行家,此外,他们还通过编制极短的程序,尽可能地往空间有限的电脑内存中,存入更多的信息.从某种意义上说,这种程序具有欺骗性. "我经常会想到一些愚弄电脑系统的新方法,或是思索着究竟该如何才能将一款游戏做得更好.Grand Prix就是这种思维下的产物.在那个时代,要做出Grand Prix中那种效果的赛车,本来是不可想象的.而当我正在开发它的时候,也有很多人告诉我说要将如此多的信息存入如此狭小的内存里,是根本行不通的.然而我却成功了."他露着优胜者的微笑说道.
随着内存芯片对于游戏开发变得越来越重要,越来越复杂,Crane也开始将精力投入到这上面来.他最新的游戏就需要用到4000个单独指令,为了能给游戏带来更佳的视觉性与游戏性,他将这些指令全部"烧刻"到内存芯片上面. 制作游戏的卡带要比制作运行它们的电脑更来钱,它的费用和天才设计师 的雇佣费比起来,简直可以忽略不计.由于卡带的毛利率很高——一部零售价30美元的卡带游戏,原料成本不过才5美元——因此,一部热卖之作便可抵得上一部热门电影的创收. 掰开一只游戏的卡带盒,你会发现里面大部分都是空的.这个只比纸牌盒略大一点的塑料壳,里面就只有一块用夹子或是弹簧固定的威化饼干大小的绿色电路板,其上布满了条纹状的银色焊接短线,这些线路正是专门用来传输数据信息的电子通路,其特点有点类似于绝缘电线,将卡带插入主机插槽后,就形成了一条完整的电子回路,这样便能在电视屏幕上显示游戏 中的幻境了. 模块化的游戏卡带同样是在模式化的生产车间里被制造出来的.Activision的卡带生产工厂设在Milpitas(加州小城). 用一种名为"Red Spanish"的红瓦盖成的屋顶,外加混凝土砌成的砖墙,这就是Milptias最通行的建筑式样.在这里,无论是银行,书店,还是墨西哥玉米卷店,从外观上看几乎都毫无 二致,更看不出有任何艺术美感.这些建筑物的墙面都是以"立墙平浇建筑法"浇注的.(立墙平浇建筑法"tilt-up construction",一种很多建筑常用的建筑方法).这种方法也许是目前为止最省钱最快速的建房手段,但是也存在极大的安全隐患. "如果发生地震,这些砖墙会稀里哗啦 地跨掉,直到你连屋顶都找不到为止."一位当地人士说. Activision卡带工厂的工作环境要比在其它装配车间清洁一些,但却一样的单调乏味.几条传送带在那里一刻不停地输送着需要数道工序才能加工成形的半成件:首先是将绿色电路板从库存中取出,装上缓冲后再加装主要部件——ROM存储芯片.这种刻有永久信息(也就是游戏程序)的芯片,被包裹在一个窃听器大小的矩形黑色元件里,并通过上十个银色针脚与电路板相连.在ROM芯片装好之后,这些电路板还要通过一台自动焊接机,一套清洁器进行相关的工序,最后再被存放在一个干燥的地方. 电路板制造好以后,就轮到卡带成品的组装.Activision将这一任务委派给了Selectron——这是一家专门制造卡带的承包商,除了Activision,它还为Imagic(一家电子产品厂商)及其它一些独立卡带制造商提供代工服务.这里大概有75名西班牙男女工人负责最后的卡带总装工作.他们的工序是先给电路板装上塑料外壳;然后再将其快速插入一台测试主机进行检测;卡带检测合格后,再与游戏说明书一道装入包装盒内,就成了最终可售卖的成品了. 装配线上的工作人员并没有穿戴外科医生的专用手套与头罩——这些防范措施主要是用来在芯片生产期间防灰防尘的——因为它们在成品组装阶段是没有必要的.广播里传出的节奏感 强劲的摇滚乐,似乎也在为这忙碌而乏燥的工作助兴.墙上的一块公告板,则醒目地写着这样一句鼓舞斗志的口号:"今天的目标!76000盒!" 促使David
Crane踏上硅谷之路的种子,早在他孩提时期就已埋下了."David在孩提时期总喜欢拨弄晶体收音机,做化学试验什么的,甚至有一次还把卧室都给点着了."Acitvision老板Levy回忆说.Crane大概天生就是个修理匠,而他发明的一些小玩意儿也总是透着一股怪异. Crane的哥哥是一个化学,火箭燃料,电子学的爱好者.耳闻目濡之下,年轻的David也在他的带动下对科学领域产生了兴趣.他在12岁左右,便开始利用课余时间钻研电子学. "我总喜欢把收音机之类的电器拆开.我13岁生日的时候获得了一台旧电视,那是父亲花40美元买的.我将它接上电线并进行了一定改装后,以便我能在床边操控它.但是它工作得一直不稳定,我又只好把它改还原." 学生时代,螺丝刀与烙铁成了他最大的乐趣所在,这大概是因为Nappanee——地图上不过靠近South Bend(印第安纳州南本德市)的一个小点——实在没有什么其它消遣方式了吧! Nappanee镇是典型的乡下,它唯一有所现代气息的便是贯穿于城中的"B&O铁路线"了(即巴尔的摩"Baltimore"至俄亥俄州"Ohio"的铁路),但无论是观看火车,参观他父亲的厨具厂,还是下地观察小麦的生长,似乎都不应该是这个聪明的年轻人该做的事情.然而离Nappanee最近的大城镇少说也有40英里之遥.
"我们这里连一家麦当劳都没有."Crane回忆说,"直到最近,这家名牌快餐店才进驻这里.这是一个漂亮的小镇,而且也开设有电子与计算机课程.我们这里有两所学校,它们采取联合办学的策略,因此节省了很多资金,后来我们这里又成立了一所拥有全新教学资源的新学校." 根据Crane的回忆,他一直都是一个非常聪明的孩子.上中学时,他从来不看课本(难怪前文说他很久以后才喜欢上看书),上课时只带一双耳朵听老师讲就行了.他就是这样修满了所有学年.虽然深奥的电子学占用了他多数的精力,但他也没有拉下社会这个大学堂,他喜欢打网球,还与笔友通了四年信."我不是一个成绩超过预料的学生,我的中学生涯基本上是混过来的."他耸耸肩说道.不过在这期间,他学会了三门电脑程序语言,并在17岁时组装了他生平的第一台电脑. 当Crane谈到他年轻时代时,他总喜欢模仿着Horatio Alger(霍雷肖·阿尔杰是19世纪美国的一位儿童文学作家。他的故事作品里都含有典型的"美国梦"情节,即描写的都是一些一贫如洗的男孩,如何靠自己的双手发奋图强,艰苦奋斗,最终事业有成,发家致富的.)的故事里的腔调说:"我生在长在印第安纳州一个偏僻的小镇." Crane1972年从中学毕业,并很快进入亚利桑那州菲尼克斯市的De Vry School of Technology(德弗瑞技术研究学院)继续深造.用他的话说,这段时期是他作为一个发明家的颠峰时期."如果我需要什么,我就亲自动手做出什么."不过他所发明的一些东西都并不是常人用得上的那类物品.这些创造包括他1972年开发的一套当时还可编辑的节奏乐器组,一台采用72TTL型集成电路制作的可玩tic-tac-toe(也就是大家所熟知一种桌面棋牌类游戏,又俗称“井字游戏”,棋盘由3×3共九个方格组成,谁能将其中的三个图案连在一起,谁就能获胜)的游戏电脑. 此外,Crane还发明了一种计时装置,作为一个半职业的Foosball选手(Foosball其实就是一种桌面足球游戏,选手需要遥控桌面上的木制小人进行比赛),他需要这种装置提醒自己离下一场比赛还有多长时间,好磨练自己的技术."它是我多年以来的一个职业爱好,当时Foosball的全国巡回大赛有着高达100万的丰厚奖金.我每周都会从工资卡中支取一定的现金,用以购买飞往全国一些主要城市的机票,参加两天的Foosball巡回赛——日程排得相当满!如果足够走运,我偶尔也会赚得回程的路费."他第一年参加这种巡回赛,就取得了全国第64的名次.
70年代初的动荡大学生涯对于Crane来说只是一晃而过,没有留下任何深刻印记."我从不关心大学里的任何事情,"他漠然言道,"总之,我根本就没有融入大学校园生活中."德弗瑞技术学院就是一幢两层教学大楼,占地80*80平方英尺,有2000名学生.在这里上课要么就是持续一上午,要么就是一下午,你只需安坐于一间教室,而老师则要不停地穿梭于各个教室之间.学校一周开课五天,一年则有48周都要上课,而只有2周寒假与2周暑假." Crane厌倦了这种马不停蹄的大学生活,于是4年的大学课程,他只上了33个月就离开了学圆,去了美国国家半导体公司(National Semiconductor)上班. 70年代本是电子业最不景气的十年,Crane此时涉足似乎有些贸然.不过美国国家半导体公司却是家大企业,而Crane也被分配到了效益最好的生产放大器组件(放大器是一种利用晶体管或电子管使电子信号放大的电子元器件)的部门"Operational Amplifiers".这种代号为741的电子元件非常畅销,销量好几百万.而这种元件的品质监控也非常严格,需要某位测试员反复开关1024次后才算合格.而天才的Crane看准机会,小试了一把牛刀,发明了一套电脑自动化系统,接替了这种需要人工进行的反复测试.
不过,Crane的计算机特长在National Semiconductor却并无人赏识."这里的人基本上都不了解电脑.不过他的部门经理却预视到它将会是未来的潮流.于是他对我说:'我欣赏你所做的一切,继续好好干下去."不幸的是,公司唯一能掌握那台自动测试设备的Crane,后来却跳槽去了Atari.
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