|
您现在的位置:游戏编年史>业界>人物志 Sean Cooper:来自牛蛙的天才
初 期
Cooper第一次接触电脑是在11岁。他总是对技术充满热情----尤其是他那部"计算器"情有独衷.在一次数学课上,他看到外面摆着一台貌似装着什么东西的"奇怪盒子",便跑出去想探个究竟,更当着被弄得一脸尴尬的老师的面,问那是什么玩意. "那是一台计算机!" "计算机又是什么?" "就是一台很大的计算器!"[笑] 其实,那机器是一台Acorn BBC Micro B. 从此,它改变了Cooper的一生. 不久后,Cooper的父亲买回了一台BBC
Micro.虽说是以给家庭的名义买的,但毫不奇怪地放在了Cooper的卧室里.他先是将杂志里刊登的游戏程序敲入电脑,然后进行修改,就成了他自己的小游戏.虽然不是太好,但总算是一个开始.
Cooper还买起了磁碟游戏,尤其喜欢David
Braben编写的<Elite>.据Cooper自称,这是他真正喜爱的第一款游戏.随着时间的流逝,Cooper自创的游戏越来越多,而且并非只是自娱自乐,他还拿给伙伴们分享.
1987年,Cooper报名参加了英国政府举办的"青少年培训机构"(YTS),因为他发现自己当时正处于找不到任何工作的失业状态.好在离他18周岁---也就是YTS规定的报名年龄上限---还有两周时间,Cooper幸运地进入了YTS所属的"信息技术教育中心".直到这时,他才知道BASIC与6502程序语言.他十分饥渴,想要了解更多,于是又开始在他的Acron
Arhimedes电脑上学习ARM程序语言.
Cooper很快就通过YTS的引荐,在一家新成立的牛蛙公司谋得了一份测试员的职位.这家由Les Edgar与程序员兼设计师Peter
Molyneux成立的公司,当时正在为Amiga开发一款名为<Powermonger>的游戏.
"在这里,我的第一印象是:'哇噻,这游戏是彩色的耶!'"Cooper笑着回忆他初来乍到时的情景,"我已经太长时间没用这么多种颜色开发过游戏,因为我根本没办法编制256色----虽然Archimedes是支持256色的,但当时并没有可用的软件."
在<Powermonger>开发期间,Cooper除了做好自己测试员的本职工作外,还找到了正式的工作---他最终正式成为了该作的四名开发师之一(其他三人分别是Glenn
Corpes, Andrew Jones, Dan
Wheeler).在游戏于1989年上市后,Molyneux休了一个长假.在此期间,Cooper与Corpes又负责了资料片<The Promised
Lands>的开发.渡假归来的Molyneux在看过了这部资料片后,决定更充分地挖掘出Cooper的才能.
"[Molyneux]当时对我说:'你还能做些啥?'然后,我就在自己的Archimedes上开始了自己的工作."一天时间里,Cooper就开始了<Flood>的编写. Cooper将这款1990年Amiga/Atari
ST上的平台游戏,称作一款"极为简单的小游戏",并笑称他的游戏设计方式从那时起就没怎么大变."我的游戏其实都是一样的,"他咧嘴笑道,"就是枪炮加榴弹再加一些奇特的小创意."
"我继续做着自己的工作---老实说,这根本算不上工作.这更象是一种业余爱好---而且是带薪的业余爱好,你还有什么好抱怨的呢?"他笑着说,"不管怎么说,编程总是一件困难的事,但我周围满是大我十岁以上的人.他们什么都懂,而我简直就成了小白,因此可以想象我们之间总是充斥着这样的对话:'这是做啥的?','那又是啥?','不,你没错,我只是在按照自己的方式行事'等等.<Flood>也是这样出来的."
Cooper很明显地感受到身为一名年轻游戏工作者所承受的压力,而这种压力一直到他30岁时才慢慢退去. "我必须学着处理一切事务,并把我所有的时间都花在游戏的编程,设计上,当然还有爱."他说. 这种压力与公众的评价无关.尽管作品获得了相当的好评(来自当时当地的Amiga媒体).
"我并不在意这些.我只是将游戏放入包装盒内,然后拿去卖钱."Cooper若有所思地说,"我压根就不在乎什么.自打我十几岁起,我就只做我喜爱的东西.我经常会在商场里遇到一些尴尬事,朋友们总喜欢到处说:'是我的伙计做了这个!','嘿,看这个,是我的好朋友设计的耶!"
在以测试员/程序员/地图设计师的身份完成了Molyneux的<Powermonger>后,Cooper又愈发专注地投入到公司的下一部作品,斜45度视角的动作策略游戏<Syndicate>. 游戏的开发动机很简单:有人问:"弄几个拿着枪,到处搞破坏的暴徒如何?" 马上就有人回应:"好呀,就这么办." 游戏一开始根本就没有必要的设计文档,Cooper他们就是想要尝试一些新元素,以及如何将它们整合在一起.
<Syndicate>的设计一反常规,由Cooper与朋友们负责测试多人游戏部分,以解决其中的设计缺陷.如果有人说某处设计很糟糕,Cooper就会立刻改动.其中最大的挑战莫过于编程部分:特别是快速的导航系统和斜45度的伪3D渲染着色器.它在整个游戏开发期间都是一个令Cooper挥之不去的梦魇,甚至到现在还折磨着他,而同样的噩梦,还重复了一遍又一遍.
尽管面临着技术与设计上非同寻常的巨大挑战,牛蛙的员工们---尤其是Cooper本人---很快便意识到这将是一款特别的游戏.
"我们玩了一遍又一遍,一遍又一遍,却丝毫没有厌烦的感觉."他说,"在整个开发期间,我就打通了多遍,我不仅自己玩,还强迫别人一起玩,哪怕他们不想玩---在这件事上,没有民主."
很多开发同仁都会发现Cooper时常会陷入一种焦虑不安的状态,因为他太想把游戏做好了!甚至连Peter也对此失去了控制!这其实是一名怀揣巨大抱负的年轻人所常有的一种状态,不管怎么说,[开发Syndicate]绝对是Cooper职业生涯中的一段亮点,就连Peter也承认这是牛蛙的一段颠峰岁月. 于1993年推出的<Syndicate>获得了如潮的好评,并很快从Amiga移植到包括3DO,Genesis,CD32, PC,
Jaguar, Mac, SNES等诸多平台.但再一次地,Cooper表示对公众反应的淡视.
"公众对游戏的反应?"他若有所思地说,"怎么说呢?一开始,我最爱别人对我说:'那真是一款伟大的游戏!'但很快我就不在意这些了.我爱这款游戏.我们甚至在它发售六个月后还在玩它.初版并没有包含多人模式,但我很快就做了修订,并从中获得了极大的乐趣. 就在牛蛙工作室的其他部门忙于开发<主题公园>的同时,Cooper则在领衔他的小组开发着<Syndicate>的续作<American
Revolt>.随后,创始人Edgar又下达了开发新作的命令.很幸运的是,Corpes当时刚刚开发了一套名为"水下世界"(Underwater)的图象引擎.Cooper决定就借此技术开发一款飞行魔毯的游戏.
"它完全是由伪3的构成的."Cooper解释到,"X轴与Y轴都是水平的,而Z轴则是竖直的.这涉及到复杂的数学预算,难倒了很多代码师,但我没有,我很执着.关于硬件方面,由于我们获得了多台INTEL的奔腾主机,因此能够做得更多.我为游戏世界加入了很多鲜活的要素,在游戏性上也下了大功夫.Glenn则负责3D渲染着色.在他的努力下,景观,反射,阴影等效果都做得十分出色,让人叹为观止."
新作<魔毯>的开发很快正式展开,它的完工限定日期非常吃紧."四个月?没问题,我有这个自信,只要开发能按照我设想的方式就行.比如当提到'什么东西可以被摧毁'时,我们提议弄几座可以破坏景色的火山,再来几场摧毁城堡和洞穴的地震.至于多人模式再一次成为我们的重中之重,我们对此测试了一遍又一遍."
开发进展很顺利,大伙都玩了很多,游戏也的确有趣.但在Cooper的脑海里,此时仍就没有什么"工作"的概念.他只是构想着自己所喜欢的东西;而且还有人付钱让他这么做.整日玩着(修改着)某款游戏,同时还要诱使别人来享受这种创作的美妙. "人生如此,夫复何求?"Cooper自问式的说. "唉,追求其实还是有的!"他又自答道. 于1994年上市的<魔毯>(Magic
Carpet)获得了绝赞好评---尽管游戏的销量并没有达到大作的标准,这也许是因为游戏相对苛刻的硬件配置吧!不过Cooper依然在来年推出了一部资料片,SS与PS移植版也在随后几年里亮相.
新的改变
Cooper的牛蛙工作室开始寻求改变----1995年初,牛蛙被长期合作伙伴EA收购.公司开始偏重于以商业为导向.Cooper的下一个项目,横跨PS/SS/PC的赛车游戏<Hi-Octane>,仅用了八周的开发时间(引擎依然用的是<魔毯>).开发此作的目的仅仅只是为了填补一个收益不足的财政季度.当被问到他是如何努力达成这一目的的,Cooper笑了,然后自我解嘲地说: "谁知道呢?上头说,"只要你干得出色,我们会给你发4万英镑奖金."
正是在这一时期,Cooper学会了如何做决策,以及如何执行这些决策.他开始相信自己的直觉与本能----"我想这一点非常重要,就好比一名孕妇,凭直觉就知道自己哪里有问题.由于我很早就明白了这一点,因此我所有的决策都没有经过任何计算,罗列任何稳当,而完全基于直觉中'什么是最有乐趣的'.这就是<Hi-Octane>能在如此短时间内完工的原因.游戏还算差强人意.它并没有包含任何别的意味." 再下一步,Cooper开始负责RTS游戏<基因战争>(Gene
Wars>的设计工作----在此期间,Cooper与Molyneux的关系开始变得紧张.由于开发从未步入过正轨,Cooper决定全面接管该作.
"由于游戏非常复杂,经常会弹出一个又一个窗口,那就好比你在早期版Windows95中玩游戏一样恼火,于是我开始主抓设计工作,才勉强搞定!" 这款96之作获得的评价中等偏上,Cooper说他一点也不喜欢玩这款游戏,尽管他认为整体目标已然达成. "这是个小问题,"他思索着说,"也许我不该关心它,也许在我看来可,结果总是衡量成功的一种标准."
没过多久,Cooper离开了牛蛙,加入了Virgin Interactive.
"你不能将Virgin与牛蛙放在一起比较.在这里,我第一次感到了'工作'的概念,这在很大程度上影响到我,开发与测试游戏不再是一种乐趣和爱好." 他第一次见到人们的生活与工作被分开---那是一段简短而又耐人寻味的对话: "你不留下来玩会游戏吗?" "不了,我待会要看下电视."
为什么会这样?其实大家都明白,只有Cooper不能理解.他所感受到的,只是人们不再热衷于他们的事业.不久后,Cooper玩到了牛蛙的97抗鼎之作<地下城守护者>(Dungeon
Keeper),并得知Peter离开了公司.在他看来,Peter一定像自己预料的那样,不满会社创造活力的丧失,所以选择离去,重新追逐自己心中的目标.
Molyneux是在DK发售一个月后,也就是1997年8月,离开牛蛙的,这给了Cooper吃回头草的机会.于是他将手头正在开发的一部新作<Heist>交予他人之后,毅然选择了回归.
"我觉得自己可以重回牛蛙/EA的怀抱,"Cooper回忆说,"Peter和我曾就<基因战争>发生过激烈的争执.当我离开他的控制后,大家都解脱了.对他来说,<Hi-Octane>是又一个问题,因为它没什么大作为.但是对于这样一位你所深深爱戴同时对你也特别好的上司兼同僚,一位不得不将自己的亲生孩子卖给别人的公司创始人,谁又能多说什么呢?"
"如果换作我,我也会做同样的事情。"Cooper承认,"但就当时而言,那毕竟是我们的公司呀;我们非常努力地工作,也获得了非常多的游戏创作乐趣,我觉得Peter当时的想法很简单:'我拥有牛蛙的时间太长了,是该卖掉了."看起来事情就是这样,不过这确实是一个非常聪明的决定." "如果要问我真正的感受是什么?"Cooper自问自答道,"那就是一个时代的终结."
"这么多年来,我一直对Peter讲,没有他,我将一事无成."Cooper坦然说到,"Peter是个有感召力,能启发灵感的人.要知道,跟我合得来的人不多.我俩主管了很长一段时间工作室的日常事务,我们开始降低标准大量炮制游戏.如果换作别人,我一定没心思喝他共事."
然而Peter还是离开了,Cooper成了DK项目的主管,他先是开发了一部资料片,然后又开发了续作.在开发续作期间,他首先扪心自责首作的缺陷,然后对这一系列问题一一找到了答案,其中一个主要改进对象就是节奏:DK
I缺乏节奏,总给人以千篇一律之感,而C&C就很好地解决了这个问题——其多人模式的节奏非常完美.玩家可以做什么,可以达到一个什么目标,都充满了变数.
"让变化来得更猛烈些吧!"这就是Cooper开出的药方.
在DK
II于1999年发售后,牛蛙开始进入衰亡期——直到最后一款印有工作室名称与logo的游戏在2001年上市.Cooper被迫再一次作别牛蛙.不过他依然留在了EA,上头分派他去开发詹姆斯.邦德作品<Everything
or Nothing>(2003年上市),就这样,他从英国搬到了旧金山.
他发觉在一个不同的国家工作所承受的"巨大压力":文化上的差异,甚至语言也存在问题.好在他在离开英国前已确立了新作的核心基调,那就是很"动作,动作,还是动作."
"跳跃,潜水隐蔽,剧烈的爆炸,令人肾上腺分泌的场景,能让你吓得尿裤子的敌兵."Cooper热情洋溢地说着.不过,游戏的核心设计虽然获得了广泛的认同,但和往常一样,时间再次成了一个大问题,日程表实在太紧了. "但不管怎么说,游戏最后还是搞定了."Cooper话锋一转.
在美期间,Cooper还参与了<教父>(The
Godfather)的核心开发."教父这个名字在美国意味着很多,每个人都希望游戏版<教父>能包罗:枪战,飙车,飞车射击等等一切特色要素,当然还有威胁与恐吓.创意总监Philip与Cooper想要的也正是这些,他们希望为玩家创造这样一种环境,让他们可以随意威胁他人,要么施以恐吓,要么直接补上一枪了事.不过在游戏开工后不久,Cooper就离开小组回到了英国,准备筹划一部新作.
返璞归真 这部新作就是DICE
2005年的家用版<Battlefield>,被Cooper称之为"真正劲爆的游戏".不久后,Cooper就出于"私人原因"永远离开了EA,重新追随他自己想要的生活方式. "EA是一家适合工作的伟大公司,在那里,我被允许从事任何类型的项目.不过,当我有机会选择自己的方式时,我毅然决然地遂从了自己的心意."
Cooper藉此良机创办了他自己的公司(http://www.seantcooper.com/),专门从事一些Flash小游戏的开发.
"我的想法其实很简单,当你只需一点时间就能创造出大快乐时,那干嘛还要花个一年半载去编写一款所谓的大作呢!当很难让别人相信我的创意能够在一段指定期限内实现时,我决定返璞归真,重回游戏开发的原点."
"游戏真正的乐趣是什么."Cooper继续自问自答地说,"对我来说,那就是随便捡起一款游戏,开玩,让人忘却工作:我只想娱乐一下!而我现在做的游戏正有希望实现这一点.然后现在市面上出现的垃圾作品越来越多——在这里我没有任何对游戏业不敬的意思——某些公司理应为这一局面负责.要知道,其他任何产业/市场都有一家专门的Watch
Dod监察公司,特别防备这种销售垃圾的行为.试想一下,如果一家钢铁厂售出了可能导致房屋倒塌的劣质钢材,会是一个什么局面! "游戏虽不致于让你倾家荡产,但至少会把你的钱包烧一个窟窿."Cooper开玩笑道.
现在,Cooper最兴奋地就是开发他的<Boxhead>——一系列简单有趣的2D射击游戏(可在Cooper的公司网站上玩到——以及一些其它Flash在线游戏,比如Crazy
Monkey Games上的游戏(http://www.crazymonkeygames.com/) "为什么我会如此兴奋,因为全世界有1亿人次玩过它呢!很多社区都对它好评如潮."
"这或许是我职业生涯的又一个亮点,看看人们的反应吧!不是来自专职评论家的,也不是来自业界同仁的,而是看来自普通观众的.这真是一段让人大开眼界的经理.我认为<Boxhead>的出色,不仅在于游戏本身,还在于人们告诉我他们真的喜欢它,这对我是最大的奖励." 这部作品还将在其它平台上推出,只要移植后的游戏能符合Cooper的几个要求:"一如既往地有趣,独特,怪诞,而且免费." "免费?"Cooper故作惊讶地叫道,"其实没有什么是真正免费的,但必须要让消费者觉得不会有任何负担."
微交易(microtransaction)是Cooper正在探索的一种商业模式.如果人们真的喜欢这款游戏,还想玩到更多,他可以或多或少地缴纳一笔费用,扩充游戏,其具体支出取决于玩家想要玩多远.
"嗯,有点像原来续币接关的街机.当我将1英镑硬币投入街机时,从未有过被敲诈的感觉.因此只要能让消费者负担得起,开拓更多平台与观众群就没任何问题."
"我的目标很简单,为习惯免费玩游戏的观众创造更多有趣,简单,独特的作品.我的下一步是创作可由观众互动,改动和重版的游戏.也就是可再由玩家再创作的游戏.在这部通过网络发布的游戏<wOne
Designer>中,可由玩家自创关卡,并让每一个人都有机会享受它的乐趣.
随着Boxhead最新一部系列作的推出,Cooper宣称他将继续在这条路上走下去,绝不回头.重回传统的游戏工作室环境,对他来说是不可想象的.
"我觉得我们太过看重3D了:什么东西都要看着像真的,可游戏性在哪?难道保持游戏生命力的,不是游戏性,还是美工不成?在我看来,我们的开发思路很多时候都发生了偏差,如果'乐趣'和'娱乐'不是最重要的,那就不要去做!" Cooper承认自己有时候会觉得有某种东西束缚着自己,但正是这种束缚,也是游戏开发的魅力之一.
"所有的平台都有局限性,只不过表现方式不同.比如我在开发Boxhead期间,当我在屏幕上放上四个僵尸时,游戏就会渐渐变慢.OK,那就让我们换一个开发思路吧(这里不涉及Flash设计技巧).能在短时间内拼装出一款游戏,成了驱使我继续干下去的动力." "它让我想起了自己平生所使用的第一台电脑."Cooper又笑了!
|