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现代玩家被宠坏了吗?

 

不可否认,在过去二十年里,游戏的形态发生了重大变革.老一辈玩家一定还记得那个大作稀缺的年代,由于A级游戏少之又少,每个人都对自家主机上的大作如数家珍,对刚刚出炉的新作,更是不会放过.


只穿内衣裤的女玩家,不是我不明白,是这世界变化快

现如今,对新作的追捧早已不是什么开心事.由于市面上的游戏数量已泛滥成灾,甚至连最核心的玩家都不可能把想玩的游戏都玩个遍.其结果就是游戏开始丧失神秘感.鉴于每周都有上十款游戏上市,因此当一部新作入手时,早已没了当初的那种欣喜若狂.

在电子游戏早期,重复可玩性是决定一部游戏成败的关键.因为大作是如此稀少,一款游戏的耐玩度就显得极其重要.有人曾花了一年的时间搜寻<超级玛莉奥兄弟3>中的每一个隐藏要素和特殊技巧.而现在,能将一款号称"40小时史诗大作"的最新游戏玩通个一两遍,就已经够不错了.当然,这不是问题,因为还有更多游戏排着队等你挑呢!随着技术的进步,游戏产量会越练越高,但它们的归属却是被更迅速地扔进垃圾桶.
一个是最老式的街机游戏,一个是最新奇的街机游戏,两者之间形成了鲜明反差

出于这一趋势,有人说:现代玩家被"宠坏"了.果真如此吗?面对严重过剩的游戏,及对手头游戏的严重不满,玩家当然会有更高的要求,正是在这种强烈欲望的驱使下,玩家被迫将钱盲目地投向游戏业.相信每个人身边都会有这样的玩友:游戏买得不少——甚至很多都是全价——但碰过的不多.这么说来,现代玩家倒真是被"宠坏"了呢!


River Raid,有谁还记得这样打游戏吗?

问题是,这究竟算不算一种不幸.其实,这种浮躁并非游戏业独有.它早已成为过去一个世纪里西方文化的一种现象.今天很少有小说家能像19世纪的伟大俄国作家一样,写出如此繁复的著作.过去几个世纪的人们,会定期欣赏各种音乐会与戏剧演出,可今天的人们更多是在23分钟一集的电视剧前度过的.随着电子游戏成长为一种成熟媒介,当代快餐式文化会不可避免地侵蚀到它的灵魂.

对于这种"腐化",坏话已说得够多,但它未尝就没有益处.像Xbox Live Marketplace与Game Tap之类的服务,正在为玩家获取最便宜的游戏提供最便捷的渠道.当一款Xbox游戏只售8美元时,你便不会去想把它多玩几遍以值回票房.如此一来,它为你节省了大量的时间与金钱,好有机会尝试更多游戏.一款A级大作通常要花50-60美元,你可以选择用同样的钱购买五六款次一级的游戏,同时还能享受到一样的乐趣.

多样化对游戏市场显然是有好处的.它意味着更低廉的开发成本,出版商也敢于冒风险做一些更大胆的尝试.


Pitfall!——又一个经典"过去时"

以点击式冒险游戏为例,这本是一个从90年代中期起就被宣判了"死刑"的类型,很多高投入的冒险游戏相继取消开发,其中包括<Sam & Max>这样的卢卡斯经典.不过,Sam & Max系列在今天又以连续剧集的形式复活了(每集故事只售9美元),并且获得了相当的成功.试想,如果没有这种分段分篇的低投入策略,聪明伶俐的"Sam & Max"也许永远再见不到阳光.


Wacky Wheels——PC上最好的卡丁车游戏

这种设计方式的转变,让玩家也放开了胆子——这不啻于敢于创新的设计师们的福音.PS2版<Katamari Damacy>的巨大成功,部分原因就在于其"超低价格"——其厂商建议零售价格仅有20美元.由于这个价格只有其他PS2游戏的一半,因而引得玩家纷纷解囊相购.Katamari Damacy也因此成了最流行的PS2游戏之一.

如果说,每购买一款游戏都会存在相应的风险和潜在回报的话!那么像<Katarmari Damacy>这样的游戏显然要比五,六十美元的普通作品上算许多.可买回的低价游戏是垃圾怎么办?那也不过是损失了二十美元而已.从更大的层面来说,当一个游戏市场里全是10美元的小游戏时,那意味着玩家将甘冒风险购买更多的游戏——从而进一步鼓励开发者尝试更多新的设计.


Commander Keen:平台游戏的春天还会再来吗?

最后,再回到开头的问题:"现代玩家被宠坏了吗?"是的,答案几乎是肯定的,但这远谈不上是一件坏事.恰恰相反,如果更多开发商能够把握"被宠坏玩家"的流行趋势,游戏业的创意与原创之春一定会再度来临.

资料来源:GWN.COM

 

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