| 您现在的位置:游戏编年史>业界史 Origin遭EA终结史末(下)
The Hatchet EA收购Origin之后,管理新部门的担子落在了EA全球工作室总裁Don
Mattrick的身上.这个来自温哥华郊区的加拿大人,可不是什么善男信女,他的开发资历比大部分Origin程序师都高,早在1982年才17岁时,他就曾在Apple
II上编写了自己的第一款游戏Evolution. Mattrick于1991年加入EA,因为EA当时以1300万美元收购了他的公司Distinctive
Software(一家教育与体育游戏开发商,著名作品有Test Drive与HardBall系列).Distinctive后来更名为EA
Canada,身为执行副总裁与总经理,Mattrick一直干到了1997年,这才由Probst三世提升为全球工作室总裁. 随着EA开始加强对Origin的控制,Mattrick将整个小组置于严格的时间表下(这一坚决主张彻底毁了Ultima
VIII).Mattrick砍掉了多个在研项目,因为它们超出了控制范围,此外还有一些被取消的项目,至今仍原因不明.一些Origin员工认定Mattrick是在有意削弱Origin,因为他害怕Origin与EA
Canada争夺资源.这一观点源自Mattrick在90年代末的一大举措——暨将Origin向网络游戏领域转型.
这一举措并非他的主意,起初是因为Origin没有制作Ultima Online的预算,于是Garriott直接找到Probst老大,开口就要15万美元作为该项目的启动资金,但Probst没有点头,UO只得延期,几乎就要死在腹中. "UO就像是个没人要的可怜继子,EA所有的人关注的都是Ultima IX.没人真正懂得UO的意义."
Garriott如是说,但是当UO的beta测试吸引了5万名志愿者时,EA的态度发生了戏剧性的转变,返过头来要求Garriott将Ultima
IX搁在一边,一心一意开发UO."
于1997年上市的UO,获得了意料之外的成功(它在顶峰时的订户数达到了25万人),它开启了MMORPG市场,也引起了EA对网游的兴趣.随后,Origin又向EA提出了一连串的提案:一款飞侠哥顿风格的太空歌剧式游戏,一款使用电子搜集卡片的武术游戏,一款在线足球(英式)游戏等等.可以看出,这些提案全部都是原创的,没有一个是续集或改编作. 这显然与靠体育和改编游戏发财的EA本性不符.它要的是<Wing Commander Online>,<Privateer
Online>以及<Harry Portter Onlines>,当然还少不了<Ultima Online 2>(后来被市场部门重新定名为<Ultima
Worlds Online-Origin>)
Orgin的员工都反对制作UO2,因为那会与UO产生竞争,但Mattrick却于1991年批准了这一项目,他一方面取消了<Wing
Commander
Online>,一方面将UO2的开发任务指派下去.这一举动深深地伤害了那些正在开发WCO的员工,很多人在六个月后愤然离职,结果让UO2成了一纸空文,再也没有实现的可能.
2001年,Mattrick宣布取消UO2,他的理由倒是和之前Origin所持理由如出一辙,害怕UO2与UO竞争(EA后来又重复了这个故事,2002年批准开发Ultima
X:Odyssey,两年后又以同样的理由取消之)
商业问题 2000年,EA取消了<Privateer Online>,以避免与EA当时的一大赌注<Earth and
Beyond>竞争.PO的核心成员遂转投Verant(后来的Sony Online Entertainment),并制作了<Star Wars
Galaxies>.<Harry Potter Online>于2001年被取消,分配给New
Pencil工作室开发的Hogwarts于2005年被取消. 还有超现实主义风格的<Transland>,出自Micheal Moorcock协助的RPG<Silverheart>,成龙特色的FMV游戏<Firehorse>,以及主流RTS游戏<Technosaur>,也都是取消,取消,再取消...
"商场在急剧地发生变化,它让Origin这样的独立公司很难适应."Spector说:"我们的业界成了一个由大作主宰的天下,就像电影业一样.当Origin的收入与利润开始下滑时,EA就开始大幅压低我们的预算,我的几个项目就是因此而被谋杀了——对此我当然很不高兴,但是看看他们接下来又做了什么?谋杀了Richard
Garriott的项目,又谋杀了Chris Roberts的项目.Spector的游戏(包括Ultima VII Part 2:Serpent
Isle>,<Ultima Underworld>,<System
Shock>等等)所带来的回报,对小工作室而言是相当可观的,但对一家上十亿美元身家的大企业而言则是另一回事.就EA来说,更合理的做法是将每一个项目都视作有可能热卖的大作.被枪毙的项目可勾销相应的应缴税款,只要有一两款游戏热卖,就可补回一切损失.它最怕的就是不好也不差的游戏.
Spector说:"Mattrick告诉我:制作标准要向Richard与Chris看齐——以百万销量为目标,花多少钱就要赚回多少,而不要总开发一些不温不火的游戏,每年赚两个小钱,小富即安.我当时觉得这是些屁话,但多年后回想起来,我却不得不承认,他是对的,我是错的."
驱使EA花大钱收购Origin的因素——包括持续的市场效应,大作的温床,甚至是Origin高层激烈的内斗——反过来有效地阻碍了EA对Origin的进一步盘剥.EA本可以保留Origin的精神与肉体,将它转型为一家专门酝酿新创意的策源地,而不是疏远Origin的员工,抛弃Wing
Commander和Ultima这样的金字招牌.
虽然这种做法在技术上是可行的,但却是不可想象的.和任何大公司一样,EA也是要规避风险的,它有一切理由以安全为先,因此它首先要确保的,是把Madden或Tiger
Woods系列搞好. 2005年纽约时报的一片<靠续作存活>的EA专文称:"EA计划在2005年发售26款新游戏,几乎全部都是续作,其中包括第16版NHL
Hockey,第11版Need for Speed,第13版PGA Tour."该文援引CEO
Probst的话说:"只有续作才能吸引华尔街的投资者,因为它们拥有一个稳定的消费群体."他还补充说公司还有一个目标:一年至少推出一款全新游戏,同时还将有数步原创游戏列入规划.对此,有博文辛辣讽刺道:"一年一款新游戏,别TM搞笑了,Larry!"
Beeman说:"通常人们以为EA与Origin的联姻,会是个优势互补的双赢结果.这次婚姻原本应该是结合EA的管理和Origin的创意,结果倒好,成了结合Origin的管理与EA的创意,EA先是限制了Origin的开发选择权,然后又放任它信马由缰,自由生长.这给业界带来了一个很不好的先例,至今仍能感受到它的不良影响. Garriott至今仍坚信:"我至今仍然认为我们当初是可以成功的,但是却没有人愿意等待,因为公司里存在着一些不和谐因素."
消逝的红点 1992年Steve Powers在市场部的一个回收站里发现了一张公司的全家福照片."那是在Ultima
VIII的上市庆功会上照的,地点是Wild
Basin办公室的阶梯."Powers回忆说:"我扫了一眼后,用它做了我的Windows桌面,多年来一直没有换过.唯一有所改动的是:只有有人离职或被解雇了,我就会用PS在他们身上点个小红点,以表示他离开了我们.就在1997年圣诞节前夕,我在自己的脸上点了一点,然后就走了.即使离开了这么多年,我也一直在坚持不懈地给我的照片上涂红点,直到最后一张面孔被拭去!" 其中一些重要的红点包括: Wing Commander设计师Chris Roberts,1996年离开Origin,组建Digital
Anvil.1999年他自编自导了Wing Commander电影.2003年发售Freelancer,获得了一定成功,然后离开DA.组建了Point
of No Return Enterainment,很长很怪的一个名字,也含有很深的意味.
Warren Spector:1996年离开Origin,投奔Looking Glass,然后负责主持Ion
Storm奥斯汀部,2000年推出了畅销大作Deux Ex.该作最初本是Origin的一个项目,名叫"Shooter",后来在Spector离开前被EA取消.
"Deux Ex原本是EA的."Spector如是说. 美工Denis Loubet,1997年离开Origin,现在是Iron Will Games的合作伙伴,其作品有MMOG:<Ashen
Empire>,它的一名设计师称其为"万人版的Ultima V" 1998年,Don Mattrick在Burnaby开设了价值5400万美元的EA
Canada工作室.到2003年,它已拥有700名员工,Mattrick打算再添置一幢办公楼,该工作室现拥有NBA Live, Triple Play
Baseball, NHL Hockey, FIFA等一大批最畅销品牌. "Don Mattrick是不列颠哥伦比亚省高科技业界的冠军."工作室主席Sydney
Williams说到.然而,正是这样一位炙手可热的人物——Larry
Probst的不二接班人——却在2006年2月做出了一个震惊业界的举动,离开了为之效力了23年之久的EA,"去寻找新的机会."EA方面没有就Mattrick的出走给出任何官方解释.后来人们才知道,这是为了Mattrick加入微软,接替Peter
Moore的职务而铺路. 1999年,继前作四年之后,在花费了大量的人力物力财力后,经历了两次反攻重做之后,Origin终于推出了Ultima
IX.然而谁都不敢相信这就是Origin的最新作品——它实在太糟糕了.Richard Garriott因此而引咎辞职,新创办了Destination
Games 2004年,EA最终关闭了Origin,将UO重新划归旗下的加利福尼亚工作室,最后一名被炒员工是监制Jeff Hillhouse,他正好也是Garriott在1993年招募的第一位员工,历史总是这么爱和人开玩笑.
|