您现在的位置:游戏编年史>学院派研究

电子游戏的神话与文学来源(下)

 

很多游戏业与好莱坞的剧作家,都将美国教授Joseph Campbell的著作当作圣经.任教于Sarah Lawrence学院的Campbell,不仅是一位优秀的演说家,还出版过多本著作.他主要从事神话与宗教的比较研究.不过,Campbell出名还在于和Bill Moyers合作的PBS特别节目.在这个节目中,Moyers专门探讨了Campbell的两本大作:<千面英雄>和<神的力量>.连乔治.卢卡斯,也把集神话,宗教,科幻,奇幻于一身的史诗大作<星球大战>,归功于Campbell的启发.事实上skywalker ranch就曾把<神的力量>改拍成电影.


Joseph Campbell

Campbell的著作虽然新颖流行,但他同样从其他文学作品中汲取了营养,这些作品包括James Joyce的<Ulysses>和<Finnegan's Wake>,甚至还有心理学家弗洛伊德,Carl Jung与Arnoll Van Gennep合著的<The Rites of Passage>

Campbell的作品对游戏编剧们产生了巨大的影响,尤其是<千面英雄>所围绕的monomyth这一概念[Monomyth元神话,指不同民族神话中的英雄尽管千姿百态,实际上乃是同一个英雄被不同的文化赋予千差万别的面貌而已].


所谓的"元神话"英雄

当然,元神话的概念并非Campbell独创,它最早出现在Max Mueller的<比较神学>(Comparative Mythology)一书中,后被Otto Rank系统归纳,又在James George Frazer的<The Golden Bough: A Study in Magic & Religion>中进一步成型.

元神话这一概念在大部分宗教与文化中都有所体现.那些在历史长河中被反复讲述的故事,都有着一个相似的模式,而在游戏故事中,最让人眼熟的模式莫过于屡试不爽的英雄成长三部曲,即"启程,启蒙,回归(departure, initiation and return)".在第一部分"启程"中,无非是一个年轻人——通常是一个天真无邪却又无家可归的家伙——忽然发现自己身上蕴含有某种神秘力量,这时他所居住的村庄遭到了破坏,为了探寻事情的真相,年轻人启程上路了.

第二部分"启蒙",当然就是指英雄们这一路上经历的无数冒险与战斗了.要知道,这可是大部分RPG与AVG赖以生存的基础.在"回归"一章中,我们的英雄带着丰富的经验和更强迫的体魄,荣归故里.

"<撒尔达传说>基本上遵循的就是这种经典模式,"Hennig在谈到Campbell对某些老游戏的影响时说."Sierra的大部分早期冒险游戏都深受神话故事,民间传说和宗教故事的影响.像是<狩魔猎人>系列.<波斯王子>首作除了取裁阿拉丁神话,还能看到经典冒险电影<The Thief of Baghad>的影子.而<鬼屋魔影>则是最早源于Lovecraft神怪作品的冒险游戏.


撒尔达传说:风之杖严格执行了元神话的英雄三部曲模式

既然连公元前800年的史前文学巨作<Homer's Oddssey>也能看到元神话的影子,就更甭提新出的游戏了.比如,古墓丽影最新作就深入描述了亚述王的传说:游戏主角Lara Croft,一位著名的冒险家,无意中发现了一柄古剑的几块残片,在将它们组合在一起后,便能获得操纵这柄神剑的远古魔力.这把剑原本属于圆桌骑士团的亚述王,但有了Lara Croft的参与,这个故事也可被称作英国版的元神话——从中,我们可以看出:每种远古文化都有着某种内在的相似之处.

至于有多少游戏采用了年轻勇敢的英雄做主角,尚没有官方统计.但基本上,任何有明确故事主线的游戏,都或多或少地采用了这种元神话模式——包括任天堂的<撒尔达系列>,EA的<指环王>系列,以及无数的RPG游戏.无论是日本人,美国人,还是欧洲人,都在毫无节制,甚至于滥用这一概念.

"Joseph Campbell在业界的盛名是毋庸置疑的."Silicon Knights的Dyack谈到,"更有趣的是,他在其它研究报告中也会被经常提及——只要是与勇士,巫师等典型角色有关的.这些元素确实引人入胜.多注意观察世界各地的不同神话,你会发现它们几乎都包含有创世神话,世界末日神话,不管是印度的,北欧的,还是希腊的,都是如此.它们成了好莱坞和其它所有娱乐行业取之不尽的素材.没办法,谁叫人们喜欢它们呢!"


元神话结构示意图

"我当然也要在自己的游戏中应用它.从表面上看,<Too Human>貌似一款典型的英雄故事,但实际并非如此.这款分为三大章节的游戏,是一段漫长的旅程.第一章节的主旨是发现,第二章是复仇,第三章则着重于启示.由于Joseph Campbell的巨大影响,很多开发组都不约而同地将主角定位于一个很不成熟的年轻男孩,在不断杀敌中成长.但是,已有很多不同种类的文学作品,早已超越了这种野蛮人科南式的故事模式.我们业界的很多人即在朝这一方向努力.他们认为'内容才是王道,故事才是王道."Silicon Knights就有一个专门负责故事内容的部门.该部门啥都不干,就是创作有内涵的故事.我和Ken McColluch写这类故事已有14,5年了.<Legacy of Kain>的故事便是我们的结晶,还有<Eternal Darkness>,以及最新的<Too Human>.我们故事部门的同事们,都有着文学硕士学位.我们可不喜欢先抛出一部技惊四座的Demo,然后再想办法围绕它来创作情节."

索尼Santa Monica工作室的David Jaffe,曾创作了2005年最伟大的动作游戏<战神>.主角Kratos本是斯巴达人,后来他将 自己的灵魂出卖给Ares以换取终生的力量.在雅典娜和其他奥林匹斯诸神的委托下,Kratos找到了潘多拉的魔盒,并杀掉了宙斯之子Ares.Jaffe所讲述的这段复仇故事,将一些传统的故事元素融合到了希腊神话中,同时还遵循了其他一些元神话要素.

"我从孩提时就热爱希腊神话,惊人介绍观看了Ray Harrybauson的等影片."Jaffe回忆说,"<Jason and Argonauts>,<Clash of the Titan>曾在我幼小的心灵深处埋下了不可磨灭的种子,因此当我机会给孩子们开发游戏时,我毫不犹豫地创作了这部包含希腊神话情节的作品.我喜欢希腊神话,因为它们壮丽宏大,充满想象...怪物,英雄,爱情,血腥,政治...应有尽有,怎能叫人不爱呢?"

在90年代中期,当时还是出版商的Crystal Dynamics,与旗下工作室,暨<Legacy of Kain:Blood Omen>创作者Silicon Knights分家.分手后的Hennig继续着<Kain>系列,先后推出了<Soul Reaver>,<Soul Reaver 2>与<Blood Omen 2>以及终结篇<Defiance>.Kain的出现,打破了"天真的年轻英雄周游世界,打击恶势力,恢复世界秩序"的惯有传统,他在最初作<Blood Omen>中,就是以一个毁灭者的形象登场的."


Legacy of Kain: Defiance的出现,颠覆了传统英雄的形象

"<Blood Omen>在它那个时代绝对是一部不同寻常的作品."hennig解释说,"表面上看,它是一部有趣的,极有代入感的砍杀式冒险游戏——但实际上,它还是一部非常有文学气质的游戏,它有着富有哲理的对话,和一个反传统的英雄,Kain不是那种以拯救世界为己任的年少英雄,而是一个有着深深怨念,博大智慧,心存报复的吸血鬼,最终,它必须做出一个两难的选择:要么拯救世界,要么毁灭它."

"我一向对反英雄和悲剧英雄着迷.因此Kain对我有着特别的吸引力.<Blood Omen>中有许多隐含的主题,需要在后续作品中进一步挖掘——比如关于信任,操纵与背叛,还有善与恶的界定,以及最重要的,不甘命运摆布的人们,为自由所做的抗争."

和恐怖与奇幻流一样,科幻也在电子游戏的进化史中扮演着一个重要角色.尤其是太空射击大作<Wing Commander>的出现,和第一人称射击游戏<Quake>及<Unreal>的降临,很多人喜欢将科幻与奇幻混为一谈,这两大流派确实很难界定,但我们也无须界定它们.通常情况下,游戏都混合了科幻与奇幻风格,因此严格的界定几乎是不可能的.举个例子,<星球大战>在大部分人看来是科幻,但也有人将它称作"太空歌剧"或"宇宙传奇",这在科幻迷看来,无异于亵渎性的言论.

"很难说出哪一个科幻作家的名字,但Robert Heinlein显然是最顶级的一位,"Hennig说,"他和其他经典科幻作家,像是Larry Niven, E.E. Smith与Orson Scott Card,对科幻类游戏产生了巨大的影响——包括最早的大型机游戏到最近的Halo."


科幻作家的代表人物Robert Heinlein

"很多最伟大的作品都集中在科幻领域,包括<Wing Commander>,<Free Space>, <System Shock>, <Star Flight>, <Starcraft>, S<id Meier's Alpha Centauri>, <Unreal>, <Homeworld>, <The Dig>, 以及<Fallout>系列(尽管它是否为纯粹的科幻还有所争议)

可喜的是,有部分游戏开发者与科幻作家已展开了直接的合作.尽管这种模式无论在评论上,还是商业上,都尚不太成功,但至少<Advent Rising>还是很不错的,它即是科幻作家Orson Scott与开发商Glphx的结晶.再往前追溯,科幻作家Harlan Ellison的<无声狂啸>,与其同名电脑游戏相信对很多资深筒子也绝不会陌生.


无声狂啸——少有的直接取裁于小说的游戏

Valve的<半条命>系列,则走了一条和大部分科幻FPS都不尽相同的道路,该作将故事的叙述巧妙地整合到游戏设计当中.Valve在游戏剧情方面做出了巨大的成就.尽管这家位于西雅图的公司与外界有着广泛的合作往来,但大写手Marc Laidlaw早已是公司内部的专职作家.

Valve的公关部主任Doug Lombardi曾在多个场合表示:<半条命>的创作灵感来源于50年代的一些二流科幻小说,Laidlaw更是表示他的创作深受H.P. Lovecraft, Edgar Allen Poe以及科幻作家James Tiptree, Jr. 等人的影响.

"关于叙事技巧,我遵循两大原则:一是Allen Poe的"效果总和"(Totality of Effect),他认为作品应当保持一种连续的氛围与基调.另一个无法命名的原则是科幻作家James Tiptree,Jr提出的:故事应该在一个风高月黑夜里,一座500英尺深的地牢里展开,然后...不要再透露任何信息,Alice B.Sheldon(也就是James Tiptree)是我最崇拜的文学大师"Laidlaw娓娓道来.


半条命2

作为当今最知名的科幻游戏,Bungie的Halo系列的灵感来源与<半条命>有着显著的不同.一开始,它受到外界无休止的猜测,直到最近,Bungie才出面平息这些争论.原来,Halo的文学来源范围极广,从Larry Niven的<Ringworld>到Ian M. Banks的<The Culture> ,都影响到了Halo里那著名的环状世界.Halo中的怪物drone,像极了Orson Scott Card作品<Enders's Game>里的Bugger.甚至连Halo里的病毒性物种Flood,也与<Ender's Game>里的毁灭型生物极为相似.还有消息说士长官,又名John 117,也来源于Christopher Rowley的 <Starhammer>,因为那里面也有个叫做Jon 6725416的变异人.

事实上,Halo就像一个装满了借鉴之物的沙丁鱼罐头.比较一下<圣经>,Halo里的病毒生物Flood,甚至还有士长官的名字,都绝不仅仅是巧合.最近,Bungie贴出了一长篇相关的参考来源.Bungie的Frank "Frankie" O'Connor也披露说开发组的参考来源极广.


Halo三部曲借鉴了大量的文学作品,甚至连它的环状世界也来源于Larry Niven的理论

"经常有人问我们最喜欢的科幻小说是什么,偶然还有人控告我们剽窃M. Banks, Larry Niven与Philip K. Dick这些伟大作家,并剽窃了或是抄袭了包括<Starship Troopers>, <Aliens>, <Blade Runner>在内的经典科幻电影." Frankie在这篇贴在Bungie.net上的帖子中写道,"

"这些作家/作品当然会对我们产生影响,毕竟,我们对此都很熟悉.至于有关我们照搬了了环状星球Wholesale的控告,是绝对站不住脚的.环状世界的概念,最先是由Larry Niven在他的同名小说中提出来了,它实际上是Dyson Sphere(*注)的一种变体.由20世纪物理学家Freeman Dyson提出的这个概念,根本就是一个根本不可实现的幻想...由于环状的人工世界看上去是那么地酷,因此被M.Banks和其他一些作家借用也就不足为奇了.而我们也是其借鉴者之一.因为它能让我们建立先驱者的文明,这太棒了."

注:Dyson Sphere是一种球形结构,即某种高级外星文明,将恒星用球状的壳型物加以包围,以有效利用太阳所发出的能源,必要时,甚至可以将整个星系包围起来.

Frankie还补充说,Halo的文学来源还包括Dune(Frank Herbert著), Neuromancer(William Gibson著), Excession(Iain M. Banks著), Rendezvous With Rama(Arthur C. Clarke著), Snowcrash(Neal Stephenson著),不可谓不杂.

"看来还是老游戏受到经典文学的影响更深些,毕竟呈爆炸性增长的科幻/奇幻作品(包括电影,漫画与游戏)是最近几年才发生的事情,"当被问及经典文学对老游戏的影响时,Hennig说到,"第一款文字冒险游戏和地牢探索式游戏,都深深受到了Tolkien——或者说是D&D(实际上D&D本身也就是受Tolkien的影响)——的影响,一些早期科幻游戏的灵感则来源于Heinlein, Niven及E.E. Smith等作家.而当今的许多游戏,则更多受到那些文学原著的衍生作品(比如改编电影,漫画之类)的影响.具体来说,一位当代游戏创作者,更容易受到Hellboy而非Lovecraft的影响,或者更容易受到<星球大战>而非Joseph Campbell的影响."

随着次世代的来临,微软已签下多个重磅开发商专为Xbox360打造作品.至少从表面上看,它们似乎都在模仿Bungie的科幻三部曲模式.Silicon Knights的<Too Human>就是如此,该序列预计将持续五年左右,由于以北欧神话为体裁,该系列就好似一部可亲身参与的实时互动科幻小说.位于加拿大的Bioware,这几年RPG大作不断,KOTOR,翡翠帝国都为大家所熟知,如今它也在开发一套三部曲,打头阵的便是<Mass Effect>.Epic的年度巨作GOW,可以发现<Starship Troopers>与<世界之战>的影子,看来它也大有空间可挖.


Mass Effect简直就是一部太空歌剧

以上这几家公司,都正按自己的方式,拓展着未来开发计划.最重要的是,他们的游戏都是具有独立知识产权的原创作品,这其间蕴含了巨大的潜在可能.

微软从来不是创新的先锋.毕竟,原创IP游戏需要许多年的精雕细琢.微软只须吸取过去的经验教训就行了.不过,次世代的很多游戏,比如BioShock,Assassins, Too Human, Mass Effect等创意之作,现在已昭示出光明的前景,它们极有可能创造历史.

"很多人希望将游戏性提升一个层次,还有人希望将技术提高到一个层次,但我认为最应该提高的还是故事内容,"Dyack最后总论到,"我们就是典范.谁能编出最好的故事,谁就是最新的娱乐典范.因为我们坚信到最后,对于普通消费者而言,没有人能说出PS3与Xbox360之间的差别.因此无所谓谁的画质最高.谁的游戏最酷才是最重要的.那么我最关注的是什么呢?那就是最有故事内涵的游戏."


最后弱弱地问一句:撒尔达的故事核心会有所改变吗?

资料来源:IGN

本站首页