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E3十二载回顾:2006

作者:A9VG 彩虹泪菱

 

洛杉矶,2006

本来以为这次E3会成为索尼在沉默了几乎一年之后再次掀起的一个PS3宣传高潮,谁知道结果和预想完全相反。索尼发表会被一个接一个的糟糕的演示和让人悲愤的消息所摧毁。整场发表会的3个经典悲剧性镜头到现在依然在我头脑里盘旋:山内一典演示GTHD之前登台时的满场喝彩对比演示完成之后的鸦雀无声,Genji演示中的那个Giant ancient crab's weak point,以及合金装备4演示片末尾衰老的Snake把枪指向自己喉咙的时候。和这些相比之下,结尾时那仿佛伤口上撒盐的价格公布和Warhawk演示根本就只能算是纯属逗乐让人哭笑不得了。老实说作为一个索饭我现在根本是两眼一抹黑,彻底看不见希望和未来了。任天堂的发表会没有什么惊喜,中规中居,达成了意料之中的宣传效果。倒是我最为讨厌的微软,把发表会打扮得精彩纷呈,进一步拉大了和追赶者索尼之间的距离,如果不是眼下日本市场的XO销量依然不尽如人意,微软几乎可以说已经一骑绝尘,可以给次世代主机大战收尾了。下面就一点一点看看三家发表会所反映出的一些问题的趋势。





网 络

游戏机在网络化的问题上确实是大幅度的落后于PC了,如果不是微软的加入,游戏机业在网络问题上的滞后也许还要可怕。任天堂以网络化的游戏性不明为理由一直遮遮掩掩,索尼在PS2时代的硬件设计和软件服务提供都一直不能很好的满足网络化的要求。这个事情上,确实,玩家们都要感谢微软的介入,XBL为主机网络化开了一个很好的先例,从这次的索尼发表会上也可以看出,XBL事实上成为了索尼的模仿对象。会场上透露了两个三百万,一是索尼的PS2游戏网络服务有三百万用户,二是XBL的用户现在也是三百多万,微软的目标是到明年这个时候翻番,达到六百万。乍一看蛮让人吃惊的,XBL的用户数量和PS2的网络用户数量基本一样,不过如果考虑到XB+XO的总装机量,XBL的成就实在是很了不起了,微软自己说是57%的用户上了XBL,这个近六成的联网比例确实改变了游戏机玩家群体的习惯,给这个产业带来了新的拓展方向。

作为游戏机联网化目前的领头者,微软在这次E3对于网络化的最大更新应该就是Live Anywhere的概念。微软试图通过Live Anywhere将游戏机玩家,PC游戏玩家和移动设备游戏玩家沟通起来,可以想象将来必然也会拓展到其旗下的便携游戏上去。微软在各种平台上的windows操作系统的占有率显然将成为Live Anywhere概念得以被推广的基石。Live Anywhere操作和界面上的细节并不是革新的重点所在了,重要的是微软通过这个系统,取消了各种娱乐平台(当然windows操作系统是一个前提,毕竟这也是微软介入游戏机市场的根本动力)用户之间交流障碍。网络化的好处就是在于能把物理上无法接触到的玩家群体联系起来,越多的玩家能加入进来,网络化的意义就越大,网络化为游戏业本身发展所能提供的增长潜力也越大。微软在XB世代架设的XBL体现了他作为一个PC出身的公司的天然的优势和网络架设上的技术实力,在XO上,Live Anywhere的引入更是充分的发挥了公司个人操作系统垄断这个最大的优势。虽然这一次的Live Anywhere不如当年的XBL引入那样在游戏机界有开拓性意义,但依旧是一次巨大的进步,而且,这是其竞争对手所无法追随的。索尼可以潜心复制一个PS3版本的PS online,任天堂,如果他们愿意,也可以去复制一个任天堂 online,但他们没有PC用户和移动设备用户这两个大头可以利用。索尼手上有家电消费群,但这个群体离网络实在太远。PC用户和移动设备的用户数量是一个什么概念?用微软自己在发表会上的数据来说:windows下的游戏玩家1.5亿,移动电话用户10亿,抓住哪怕一小部分,对于微软来说都是巨大的财源,对于XO来说,都是可以至少使其立于不败之地的坚实后盾。

索尼在意识到其网络利用的虚弱之后,开始奋起直追,并宣布“免费”,可惜到现在也没有公开说明这个免费的细节到底如何。从E3上的公开展示来看,功能上基本就是XBL的照搬,有没有XBL那么全面还不清楚,当然出于索尼集团本身的特长,可以乐观的估计PS online在媒体内容上,也许会比XBL来得更好,毕竟他们和内容提供商更熟悉。PS3看来很定会有内置浏览器,眼下XO还没有,不过这个要想有估计也就是微软发一个小补丁的事情。其他诸如很重要的PS online系统的网络质量到底如何,发表会并不能给我们一个明确的答案,总体上,索尼在PS3上,依然处在为网络化还债的阶段,谈不上什么亮点。

任天堂没有追随XBL的脚步,或者至少这不是他们的重点所在,在整个被新手柄的赞叹声淹没了发表会上,他们淡淡的提到了一个网络相关的内容:Wii将可以24小时在线。关于这样厂家就可以随时给你提供新内容的说法实在没有什么意义,现在XBL的开机强制升级也就如此了。不过另外一个想法却是很有意思,这样的话,玩家可以随时的访问好友的游戏世界。可以想象这样的游戏世界将是更加的生动而活跃,白天工作一天回到家里看到游戏里发生的变化,或者出门一个礼拜之后回家再打开游戏机的惊喜。类似的功能如果有一个总服务器应该是可以模拟出来的,和现在PC上的MMORPG世界一样,只不过任天堂这一招,轻松的把服务器分散到了所有的Wii上,每一个玩家保持自己游戏世界的独立性,同时又可以享受如同服务器般连续存在的游戏世界的真实性。这个功能能走到多远,也许只受限制与Wii本身硬件在休眠状态下的信息接收和处理能力吧,比如到底我在一个“关机”状态的好友的游戏世界里面到底是只能看,还是能做些什么,以及能做到什么程度。不得不说任天堂真的有很多的奇思妙想,比起有些公司疯狂的复制性的追赶,要好出很多。


存储设备

分两个方面吧,光盘介质,硬盘

索尼力推蓝光的心情可以理解,微软的那个HDDVD外置光驱实在是可有可无,可以想象如果真的HDDVD被市场抛弃了,微软恐怕也会本着“对消费者负责到底的态度”再推出一个蓝光外置的,任天堂继续置身事外。家电的争夺等下再说,很有意思的是索尼在发表会上展示的那张很多主机的光盘介质对比内存的比例表格,低于100倍的只有两个,DC和XO,XO比DC还要低将近一半。索尼似乎的在暗示,希望XO能步DC之后尘,最好还要惨上一倍。不过这张表格也太过选择性的列举数据了,GC的小盘1.5G/40M内存=37.5倍,介于DC和XO之间,不知为什么没有被列进来,PS3计算中为什么会使用50G蓝光碟恐怕也没有办法解释。不过还是尽量善意的来理解一下着张表格,到底游戏的容量和机器的处理能力之间有没有必然的联系?

首先我想说,多碟游戏不是一个明智的借口。一旦发展到了多碟的阶段,这应该就意味着该存储格式基本走到头了,PS晚期的很多多碟游戏便是这样的例子。眼下的状况是,无论PS2还是XB,都没有出现大量的多碟游戏,即使用到D9的也很少。这么看来似乎还没有换代的必要。DVD取代CD在游戏机和现在的PC游戏上也基本完成了。更大的容量用来干什么?用来储存更多关卡,CG,音乐,等等信息。就CG来看,如果回顾一下历史,游戏史上采用LD和CD这两次革命,所对应的游戏分别是交互电影游戏和以CG画面著称的神秘岛,他们确实给游戏业带来了质的飞跃的,但眼下随着即时演算画面的提高,全程的大量使用CG几乎不会再出现了,适量的使用,则恐怕又无法超出DVD9的能力范围。音乐倒是确有可能成为下一次容量爆发的导火索,当然前提是相应设备的普及。不过人对于听觉的敏感和要求不及对于视觉的,很多人都满足于PC的版载声卡却必须要选购一个独立的高级显卡就是例证。音乐和音效能不能起到当年CG的作用,很难说。面对已经是9G大小的DVD,代码/剧本部分在怎么扩充恐怕也不是问题了,容不下的是更高质量更多的视听素材,以及更多的关卡描述信息。技术上,我完全相信,我们可以开发出DVD9不能容纳的游戏,即使不用CG和音乐来填充也一定能做到,把游戏世界在更加的细致化,宏大化就可以了。许多人会用TES4这样的游戏来做反例,实际上这个游戏的人物场景之类的丰富程度依然有很大的进步余地。真正的问题是,游戏,作为一个大众娱乐媒体,到底能复杂到什么地步?当原初的一个游戏只有一个版面的时候,大家都希望看到更多的关卡,当我们只能看到一个立方体被假设为一个房子的时候,大家都希望能看到更真实的,有细节的,能进入探索的房子,如此的进步带来的数据量上升很快就反映到游戏本身的大小上。现实的问题是,当我们已经在面对一个个几十甚至上百小时长度的游戏的时候,我们是否还在期待500小时游戏长度的一款单机游戏?举一个例子,GRAW中,你是否希望每一栋建筑都可以进入,都可以成为你作战的场所,如果要实现这一点,我坚信不用任何的CG填充我们也可以把GRAW继续的丰富下去,最终超越DVD9的极限。但是,你希望看到这样的GRAW么?同理的游戏还有GTA。对于这样的超级关卡数据量的游戏,似乎是超出了玩家的接受能力了。很多人说游戏业界可能无力承担如此大或者如此细致的游戏制作,成本将无法估量,不过在我看来,最根本的问题,还是在于这样的游戏巨兽,到底有没有被玩家接受的可能,倘若我们真的有那样的欲望,成本最终总会被大家消化掉的。如果现有的游戏类型在玩家可以接受的长度和深度范围内无法显著的突破9G这个障碍的话,可能索尼就必须如同当年发明交互电影游戏和神秘岛类解密游戏的天才那样,去发明一个新的游戏门类,推动大容量介质的普及了。

硬盘终于也在游戏机上普及了,Wii上面的存储卡担当着类似的角色。这当然是游戏网络化的必然需求。事实上不光是存储一点多媒体内容和提高一点游戏运行的速度,硬盘反复可写成为了游戏世界对玩家游戏行为的记忆的基础,这个真切的提高了很多游戏的游戏性,RPG的表现尤其明显。记忆卡由于容量限制天生做不到(好)这一点,它更多的只是为了存档而存在。索尼很明智的没有推出一个无硬盘版本的主机,容量的区别跟多的是对于多媒体家电功能的影响,20G对于硬盘在推动游戏本身表现的提高上已经足够了。这一点,算是比去年的XO要聪明。


家电功能

Wii彻底放弃了这方面的追逐,当年的GC还有个Q版机,这和任天堂对自己的定位是准确符合的(至于正确与否另当别论)。对于客厅家电功能的竞赛,依然在索尼和微软之间展开。我想应该不光是我,大多数人都会认为在这个问题上,家电科班出身的索尼总该有点优势了吧。XO不标配任何一种大容量光碟,不标配HDMI,几乎是把优势拱手送给索尼。可笑的是,索尼居然在一年之后,发表了一个也不标配HDMI的主机。相比那些缩水缩掉的USB口,存储卡口,无线网络之类,这个HDMI实在缩的让人无法理解。现在看来唯一可能的解释就是,正如同微软废话连篇但事实上从开始就放弃了299的无硬盘版XO一样,索尼的这个499的无HDMI版PS3也是一个幌子,两家都没有指望这样的阉割版本成为消费者选择的主流。XO的多媒体中心和PC的联机能力再次成为微软充分利用自己优势的地方。相反索尼倒是没有什么类似的东西可以用来配合PS3。两个主机都支持读取存储卡,PS3要更多一些支持的格式(假设两个严格版本都不存在)。PS3的硬盘更大一些,不过PS3到底又不是当年那个失败的PSX,60G和20G在面对视听内容时,恐怕也只是五十步笑百步的区别。算下来,除了标配的HDMI,PS3作为家电巨头索尼的产品,居然并没有对XO占据很大的优势,还要假设XO将来一定不会出HDMI的连接线。比较之下,微软在网络上的发挥,真是淋漓尽致。

顺便在这里说一下机能,PS3大致等于XO,两者都超过Wii是现在的公论。PS3和XO具体细节上也许各有所长,但不会产生压倒性的区别。PS3和XO都支持DD5.1,Wii支持DPL5.1+1个手柄的喇叭,不过话说回来,当年GC到了后期干脆连本来支持的分量输出都取消了,可见任天堂也是下了决心不和画面质量计较,加上这次的放弃支持DD和光纤输出,任天堂完全不是做不到,而是不想做,480p加上模拟环绕声,已经可以充分表现他们所追求的游戏性了。PS3不但支持1080p,还支持Dolby TrueHD,不知道将来有没有游戏能把这样的优势发挥出来。


手 柄

手柄作为游戏控制输入界面,对于整个游戏体验有着至关重要的作用。终于改上了扳机键的PS3手柄和XO手柄,先忽略那个运动感应,差别不大,两者,都是通用手柄理念指导下的作品。Wii的那两个棒棒,则是专用手柄理念指导的极端代表。前者的指导思想是,最大限度的做到,无论你开发什么游戏,我的手柄都能合适,虽然不是样样最优。后者的想法则是,我的手柄合适这样类型的游戏,如果你要为我开发游戏,那么请主动往该类型上靠拢。GC的主按钮概念就已经是一定程度上专用化了,事实上成为GC缺乏第三方支持的原因之一。没想到任天堂这次能走得如此之远,以至于他们自己也意识到,单独发售另外一个传统按键布局的手柄是必需的。PS3手柄好看不好看也就那样了,它的手感不会特别好,不过也不会特别差,这点和XO的一样,这两家公司都必须大力依赖第三方软件支持,能中庸的对应上越多的游戏种类的操作,就越好。即使是XO,也决不希望自己成为FPS专用机,也不希望XO手柄成为FPS专用手柄。

再来看看动作感应,这个问题上我觉得XO败了,如同PSP虽然嘴硬但PSP2肯定会加触摸屏一样,X360可以嘴硬,X720将来一定会上动作感应的。PS3的6自由度动作感应现在没有太多的例子可以看,好在Wii的动作感应包含了这个功能,还附加指向判定,所以可以从Wii的那些游戏操作中,看看这个新的手柄要素的未来。在这之前先说一个个人以为是Wii的手柄的缺憾的地方,那就是,为了那个多出PS3的指向判定功能,Wii使用了单独的感应条,并且出现了操作环境/距离限制,不知道这个会不会引发出类似索尼的eyetoy一样的麻烦。尤其是距离限制这一条,让人有点担忧,刻意布置好的E3试玩会场上没有表现的问题,在全球上千万玩家的家里可能就会出现,谁知道会有人怎么去操作。

在能看到的Wii演示中,对于这个指向判定功能的利用很多。比如两个动作游戏redsteel和Metroid Prime 3,都用了这个手柄来做指向瞄准。两个游戏都出现了一个大家担心的问题,那就是准心可以偏移之后,带来了转身的迟缓,必须先把准心移到屏幕边缘,才会引发视角转移,这在激烈快速的FPS类游戏中可不是什么好现象。Metroid Prime 3提供了一个部分解决这个问题的方案,那就是锁定目标,把准心定住,可是能够锁定的目标限于近处的低速移动的目标。总之这个控制方式即使最终不被认为比传统的定准星更糟,恐怕也需要大多数玩家抱怨着适应上好一会儿。ZeldaTP中的操作就要好一点,准星移动出屏幕中心一个小范围就会引发视角转移。其它对于判定功能的利用包括在屏幕上选择特定的点,这个确实要比用摇杆来的自然很多。

另一个功能是Wii和PS3共有的动作感应。从Wii的演示来看,这个手柄对于动作的判定非常的松,仅限于时机,速度和幅度。典型的例子比如Wii Sports: Baseball中对于挥动的位置不敏感,但对于玩家手部那些小动作却会细腻的再现出来。Wii Music Orchestra中,也只有挥动的节奏和幅度对游戏产生有效的输入。Wii完全可以做到更多,虽然你可以辩解这个是因为试玩版的原因,但我相信更大的可能是Wii为了达成降低游戏操作门槛的目的,刻意简化的,最终你也不会看到非常精密的动作判定出现,简单和爽快才是乐趣。ZeldaTP中的钓鱼也用到了动作感应,但只是用于判断投线收线的时机和抖动诱饵,并没有全程模拟。ZeldaTP如果你仔细看看整个操作过程的话,其实利用到新的手柄功能的地方不是太多,很多操作还是被定义在按钮上。这里体现了任天堂的设计思路:加入这个新功能是为了尽量将操作直觉化和引入按钮不好表现的新动作,而不是为了去挑战原有的按钮操作模式。Super Mario Galaxy也是一个如此的例子,游戏使用了最简单的指向-选取功能,在动作感应上模糊了所有的输入统一判读为无差别的抖动,反而显得比redsteel之类要自然的多。在索尼的新手柄演示和Wii的演示中,都出现了不适应操作而产生的小失误,可见要适应这个新功能还真的是需要一点锻炼的。

PS3缺少指向判定功能看来是一个不小的遗憾,轻松的在屏幕上选择特定的点这个功能对于任何游戏都有用处,对于菜单项目繁多的游戏更是重要。PC上的美式RPG搬到游戏机上为了适应少得可怜的按钮,已经在很多方面简化到了影响游戏性的地步,现在这个模拟鼠标出来了,可惜偏偏是出在Wii上,无论从机能还是面向的消费者群体看,Wii都不可能成为美式RPG的选择,可惜了。PS3还取消了手柄的震动,我个人绝对认为这是在和那个专利持有公司赌气,而不是什么技术难题,Wii和其他的第三方PS2手柄都能做到动作感应和震动并存。这一条,也算是大公司耍小孩子脾气我们玩家顺带着倒霉吧。

PS3还有一个类似手柄的东西,eyetoy。索尼曾经展示过这个摄像头对于玩家手部动作的判读的游戏例子,不知道怎么的这次E3一切都过回头了,居然演示了一个用来读卡片上条形码的小游戏。eyetoy的巨大潜力完全没有发挥出来,我说过eyetoy拥有处理信息量上的绝对优势,相比动作感应手柄而言。还是希望索尼能把握好自己已经为数不多的机会,认真的利用利用这个输入方式。


提供可能性

作为设计主机的厂商,任天堂索尼和微软除了要证明自己在游戏开发上的能力以外,还需要为更多的第二方第三方厂商提供一个可以更好的展示他们的创造力的舞台。尤其是对于游戏机这样相对较长的寿命的产品而言。很难说在未来的5年左右的一个世代的时间里,游戏开发商会做出怎么样的创新,而游戏机在设计上应该能有一定的超前的意识,给开发商留下余地。任天堂对于NDS双屏创意的解释,正是出于这样的提供可能性的目的。你可以不去刻意利用,但一旦你想到了什么必须利用触摸和双屏的创意,那么就只有在NDS上才可以得到实践。也许其中某些利用方式就将被发扬光大成为以后游戏设计的标准。

索尼在这个可能性提供问题上给出的回答如下:第一,双屏。看来是因为机能不允许取消了,其实即便只剩下480P x 2也许都能为某些类型的游戏提供新的发展空间。第二,PSP联动。这个任天堂当年在GBA+GC上的点子终于被有了自家掌机的索尼继承了。可惜的是,如同当年任天堂并没有能很好的利用这个创意一样,索尼的这个联动创意也是雾里看花。E3发表会上的演示拿PSP当作PS3赛车游戏的后视镜实在是糟糕透顶。是的不一定第一方要在第一时间拿出最完美的利用新功能的方案,可是起码这个演示应该是合理的让人感到新奇和憧憬的,而索尼演示的这个创意,可以说完全是背道而驰。第三,手柄的动作感应。Warhawk在发表会上的演示操作看上去痛苦不堪,最后的降落差一点估计就要落出平台机毁人亡了。不过从之后现场演示的视频看,以及主要媒体的试玩报道,都给出了积极的评价,操作还是比较合理,直观,舒适的。相信等厂商熟悉了之后,会有更多更好的利用方案出现的。从我自己的感受和观察来看,大家在用手柄玩游戏的时候,多多少少都会随着游戏人物的动作,下意识的作出一些摇晃,倾斜,推拉,翻转之类的手部动作,幅度也许不大,而且也不需要两手分开。如果索尼的手柄能够把握好这类的小动作的捕捉和利用,或者可以开辟出一条和任天堂完全不同的利用动作感应机能之路。第四,蓝光。算是家电的附属品,不过也是一种可能性的提供了,虽然对于现有游戏类型的容量的继续翻倍增长我不是很乐观。

微软的答案就是一个:Live Anywhere。

任天堂的答案有两个:第一,彻底颠覆的手柄,第二,24小时在线的网络。这些在上面都说过了,不再重复。不过需要注意到一个不同,微软和索尼的提供可能性对于他们主机的成功至关重要,因为他们非常依赖于第三方的支持,这些可能性也是在机能差异不大的前提下,把自己平台上的游戏作出特色的前提。而任天堂提供的可能性更多的是出于自身战略的明确需要,任天堂所最需要的游戏,是自家的大作。虽说任天堂从昔日的王者跌落到现在这样的位置有点可惜,但GC,DS上都是这样的状况了,Wii至少在早期肯定将重复这样的状况。

任天堂的战略还促使他们放弃了一个次世代主机重要的特性:高图像音效表现力。一些很在意这方面的大作将肯定不能登陆Wii,而即使如EA之类的公司依然会将所有游戏全平台化,除非他们对新手柄和新的Wii在线的利用所带来的优势大大超过了Wii在表现力上的劣势,否则Wii版本的游戏的销量份额,恐怕会比GC的更加低。



游戏群体

三家在发表会上都反复强调了这个问题,索尼甚至最近还说出了不在意市场份额而要在意总量增加的话。不是游戏业内人士的我们无法知道这个世界上到底有多少家庭需要新的游戏机,但如果业内三大巨头都作出同样的表态,那么我们可以大致猜测,传统意义上的游戏机消费群体可能已经饱和了,无论是谁,想要在上一步,都要开始考虑把这个蛋糕本身作大,而不只是试图抢到现有蛋糕的更大部分。

于是任天堂开始分析到底为什么不玩游戏的人会不玩游戏。他们得到的答案是,因为现有的游戏操作过于繁琐,成为了大家接触游戏的障碍。发表会上大猩猩用了读书和看电视来作比较,认为游戏必须在操作上简化到类似的程度,才可以让那些平时对游戏望而生畏的人接受游戏。这也是整个Wii手柄设计的最基本概念起源。整个手柄的形状,布局,动作感应功能,指向定位功能,都是为了一个目标:把游戏操作直观化,简单化。至于这些功能之后能被现有的游戏门类怎么利用,那都是副产品。所以抱怨Wii手柄在FPS或者RTS上没有大的作为对于任天堂而言根本就是吹吹耳边风,哪怕MP3彻底失败,只要Wii真的能如同NDS的触摸所带来的效应那样,把新的市场建立,Wii就成功了,任天堂就成功了。Wii Sports中的那些游戏看来将是Wii的重点所在。当然正如谁也没有在NDS出来之前料想到英语训练,脑力训练,宠物狗会成为最好卖的游戏一样,Wii也有诞生这样的异质玩具类游戏的巨大潜力。不要抱怨这些游戏你玩上去不好玩,或者顶多开始希奇之后还是更愿意回到传统大作上去,因为这些游戏任天堂是为了他们的新兴市场群体准备的,而不是传统的游戏玩家。当然,Wii上依然会有Zelda和Mario,恰恰这两个游戏的操作就要传统很多,对新的功能利用非常有限,我相信这不是偶然的。

微软则本能的意识到,他可以试着把所有用着windows操作系统的玩家都拉拢起来。通过Live这个手段,起码可以让更多的人去认识到XO,当你的通信人列表上出现了很多打着XO标志的网友的时候,这个广告效应恐怕是多少亿的投入在媒体和平面上都无法企及的。和任天堂一样,微软试图在拉拢那些以前不是游戏机玩家的人群,不过微软的目标依然是玩家,而不是任天堂的非玩家。这样扩大的XO装机量,和索尼和任天堂都不矛盾。同时由于技术上的垄断地位,微软依然可以从DX上下手,保持windows平台的相对独立性和高端地位。

微软的XB到XO一直存在的一个问题是游戏类型单调。微软也试图在解决这个问题,拓展自己的潜在消费群体。不过拿出Viva Pinata这样的作品实在让人失望。公司真的就如同个人,都有自己的个性,也许微软游戏部门的个性,确实就是偏硬的吧。

索尼在这方面极其落后,我看不到他们除了表态之外任何的实际行动。PS3也没有任何的特性是在针对拓展游戏群体。好在他们眼下依然掌握着最大的传统玩家群体,糟糕的是这个群体正在以惊人的速度转移兴趣或者被对手吸引。蓝光播放功能可以部分的看成索尼的一个尝试,但这完全是为了公司的蓝光事业作奠基,对于PS3的核心内容,游戏,和核心消费群体,游戏玩家,看来实在作用有限。

三家公司还都在挽留和召回传统万家这个问题作出了惊人一致的回答,三个机器都提供了向下兼容能力。本来索尼可以把这个视为自己的巨大优势。可惜兼容索尼自家两代机器毕竟有限,任天堂的老本更加雄厚,而且虚拟主机还拉上了很多其他的老游戏机经典。微软虽然自己没有什么可以兼容的(XB那一点游戏和索尼任天堂的历史积累比起来实在太弱了),但live arcade轻装上阵,倒是搜集了很多让人回味的老游戏,加上这个,微软的向下兼容也就可以在主机大战中拥有说话的分量了。而且这个live arcade轻易的移植了很多桌面游戏和网页游戏,这和上面说到的微软试图拉拢所有的windows平台玩家的目的不谋而合,也成为了XO的一个巨大优势。以目前的形势看,如果PS online体系里不包括类似live arcade的内容的话,在PS2世代索尼独有的一个巨大优势将彻底丧失,真是逆水行舟,不进则退。

 

进化的表现力

不知道从什么时候开始流行这么一句话:截图不能说明问题,要看动态视频。这次E3的很多游戏演示还真的是证明这句话的合理性。次世代游戏机的强大机能,并不是完全的用在描绘更逼真的画面上,还要用在表现更真实的动态效果上。索尼的发表会上这样的例子最多,比如那个有点莫名其妙的AFRIKA(动作细节表现非常自然,画面倒不是很出彩),EA在篮球和高尔夫球游戏上的细节演示以及和PS2动作部分的详细对比以及之后的那个Heavy Rain技术演示。去年大放卫星的Killzone,现在看来单论画面的话,PS3和XO似乎都是可以做到或者至少接近做到的,但次世代主机依然遥不可及的,是那段演示的脚本和动画表现力,那么多人物和车辆飞行器的动作。

森政弘的“诡异之谷”理论中的那个最低谷似乎就要被游戏业撞上了。从起初了完全抽象,到3D引入后一步一步的走向真实,眼下的游戏人物表现,几乎就是处在那个很接近却不自然的阶段,这个阶段,根据“诡异之谷”理论,是看上去最为不舒适的。所以大家看游戏中的怪物很容易接受,看电影的人物也很容易接受,唯独看游戏中试图演算的真实人物是最容易挑出毛病产生厌恶感的。是否会面临这个问题根据游戏的类型而有所不同,次世代体育类游戏将首当其冲的陷入这个“诡异之谷”。从看上去像真人到动起来像真人,不知道PS3和XO的机能能否完成这个质的飞跃。Heavy Rain的部分场景动作几乎可以以假乱真,但到底是一个纯的技术演示,不知道它耗机能情况如何,是否可以在实际游戏中被利用。

表现力进化还带来了一个新的机遇,由于动作的细化,可以用来被检定的动作也变多了,玩家可以做出新的以前做不到的小动作,在游戏中实现一些更真实的玩法。索尼发表会上的TK和NBA部分展示了这样的可能性。最后,表现力进化给次世代游戏的HUD设计提出了新的挑战。这在XO首发的FN和COD中都已经体现了出来,很多以前必须通过数据和字符表现的信息,现在可以在画面上直接读取了。这很类似从TRPG到CRPG的转变中,大量的文字描述逐步的被精美的画面所取代。

 

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本文总目录
第一节:1995
第二节:1996
第三节:1997
第四节:1998
第五节: 1999
第六节: 2000
第七节: 2001
第八节: 2002
第九节: 2003
第十节: 2004
第十一节: 2005
第十二节:2006
 
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