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中文摘录
选题是对电子游戏艺术的视觉和创意两大方面进行详细的论述。电子游戏经过了半个多世纪的发展,已经形成了庞大的游戏产业,并以其高度的视觉刺激,互动性,娱乐性改变了人们的生活娱乐方式。对电子游戏的研究以及相关知识的普及有利于打破中国特殊国情下对于电子游戏的偏见,获得大众的理解,从而推进建立本国正规的游戏开发人材培养模式。
本文主要论述了电子游戏的本质,技术对于游戏开发视觉上的重要作用,视觉因素对游戏创意的影响,各时期电子游戏视觉上和创意上的特点。并谈及电子游戏与人性的关系,提出了未来电子游戏发展可能引发的人类新的伦理问题。
引 言
电子游戏的概念对于中国人来说应该正式开始于二十世纪八十年代,那时出现的街机房,出现了游戏卡,孩子们为之而疯狂,家长为之而苦恼,是什么让电子游戏具有这种难以想象的魔力呢?这当然有很多的因素,但其独一无二的视觉刺激和无与伦比的操控快感应该是它给我们带来的最主要的感受,你甚至是没有理由的被吸引了。本文就是详细的介绍和论述电子游戏这令人着迷同时也是开发商不懈努力的两个因素。 有一个概念是首先要明确的,这篇文章所要谈及的电子游戏的一切都源于游戏业中的重中之重领域——家用电视游戏(TV
GAME),这是游戏产业的核心,也最具有探讨的内容和必要。 真正的家用电子游戏史从1983年任天堂公司(NINTENDO)发售的人类历史上真正意义上的家用电子游戏机FAMILY
COMPUTER(俗称任天堂红白机,以下简称FC)到刚于2005年5月索尼(SONY)公司于美国E3电玩展发布的最新家用电子游戏PLAY STATION
3(以下简称PS
3),电视游戏领域总是走在技术进步的前线。家用电视游戏机其实也是一部电脑——一部专为游戏而设计的电脑,次世代电视游戏机的性能比当时主流PC快上数倍。这是为什么呢?因为电子游戏是卖给我们每个人的一个可以被感知和操控的虚拟世界,形象一点说就是要用电脑技术计算出一个可以互动的梦境,完成这样的任务完全是跟当时最先进的电脑技术叫板,每一部主机的研发费用都是天文数字,这一切归根结底都是为了追求完美的视觉图形方面的表现,展现可操控的梦境一般的视觉效果。游戏到了今天越来越是如此。
电子游戏是一门依赖于视觉的艺术形式,一切的关于游戏的创意都不同程度的以视觉因素为前提,电子游戏的很多新的概念都是基于图形技术的发展而带来的。这一点很像电影的发展,电影也是一门基于视觉的艺术,如果没有成熟的数字影像技术,导演彼得·杰克逊就算有无限的激情与想象力,《指环王》(图1)这样的电影是无法完美实现的,这样的例子还有刚上映的《星球大战》前传第三集——《西斯的复仇》(图2)。下面的内容便是以电子游戏四十年来的发展为线索,以技术的发展为先导,讲述在视觉和创意方面改变游戏史的重要作品,详细的从视觉和创意的角度来论述电子游戏四十年的辉煌发展。
[正文]游戏史的旧石器时代:1972年——1980年
游戏硬件:这个时期没有真正意义上的游戏机,具有代表意义的就是美国雅达利公司(ATARI)的家用电视游戏机(图3)和任天堂的手掌娱乐器GAME &
WATCH(图四),这两款硬件十分简单(当时的微型计算机也刚刚起步),只能算作玩具,但却风靡全球,是当时孩子们最想得到的礼物。
代表游戏及其视觉形式:1972年《乓》(《PONG》图5)是当时电视游戏的代名词,这个游戏在画面表现上极为简单,黑白两色和一些矩形构成了这款游戏。1975年迷宫自生成RPG(角色扮演类型)《洛古》这个游戏在视觉上的表现用现在的话说“你看到了一些乱码”。1980年《吃豆人》(PACMAN图6)这个游戏造成了世界范围的轰动,大家也一定都玩过,其视觉上的表现产生了可以识别的形象,用几种颜色来表现。
总的说来,这个时期的游戏是十分简朴的,这和当时极为有限的电脑技术分不开,符号、简单几何形是构成那时候游戏视觉上的一切要素,几乎没有什么色彩方面的表现。这个时期,玩家也对游戏画面没有过多的幻想。
创 意 那时的游戏由于其画面简陋,玩游戏还得靠一部分想象力来补充,但生存、解谜、竞争、扮演这些产生游戏性的基本要素,已经有了较为恰当的体现,而根据游戏的需要产生了十字控制器来控制游戏中的角色在当时看起来是一种创举,在游戏发展史上相当于电脑史上鼠标的产生。像《吃豆人》这样游戏的创意与当时所能展现的画面可谓是丝丝入扣,十分切合,现在重温这款游戏仍然是紧张感十足。
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