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游戏的前黄金时代:1991年——1995年
游戏硬件:1995年,以CD-ROM为代表的光存储游戏时代到来了,游戏已不再受到容量的限制(这是限制游戏表现的一个重要因素)。世嘉公司在这年的11月22日率先发布了新一代的主机,土星(SATURN图19)的发布在当时看起来就像做梦一样,其机能在当时是认为无比强大的,新的游戏时代拉开了序幕,但确立这个时代的却是一个过去和电子游戏没有很大关系的公司的第一部游戏主机——1994年12月3号由索尼公司发布的PLAY
STATION(图20),同样也采用CD-ROM为游戏软件媒介,并拥有和当时图形工作站相媲美的性能,强大的3D多边形处理能力(当时的家用PC还多采用奔腾第一代处理器,别说3D多边形,过于复杂的二维处理器都很困难)。在音效方面也达到了音乐CD的音质,是以后当之无愧的游戏霸主。创意方面,任天堂也发布了一款新概念主机VIRTUAL
BOY(图21),其设计理念是完全的立体空间,概念十分前卫,能在游戏中表现真实的高低差和远近感,但由于画面表现过于单调,仅用红黑两色来表现,没有获得市场的广泛认可,最终早早收场成为游戏迷心中一个很大的遗憾。 改变游戏视觉的重要游戏:1993年,世嘉公司开发的全球第一个真3D格斗游戏《VR战士》(图22)震惊了世界,游戏的新的视觉时代由此开始,此款游戏利用了主机的3D多边形机能展现出了真实的三维空间(画面有了第三个维度,也就是说有了纵深,并且这个纵深不是利用放缩机能和单点透视原理虚拟出来的),给人以极为真实的感觉,我们看到的游戏世界在视觉上更接近现实世界了,由此产生的游戏画面冲击力和游戏乐趣激增,游戏的变化和随机性(人机互动的过程由过去人们去适应程序变成人与程序相互适应,更为完善的人工智能的研发越来越重要)也大大加强,游戏性得到了全新的诠释,同时也开创了新的游戏类型。因此吸引了大量的玩家,当时要玩这款游戏需要长时间的排队,可见视觉的力量。
1995年在索尼公司的PS平台上有一款游戏默默地发售了,但却成为了一代经典——这个游戏就是冒险游戏的里程碑级的作品《生化危机》(图23,24),人们在这款游戏的体验过程中知道了什么叫做互动的电影,游戏以其精彩的3DCG过场动画和利用3D多边形营造的逼真游戏环境让人身临其境,人们切身体会了虚拟现实世界的奇妙感受,感受到了令人窒息的恐怖。游戏制作完全由电影感觉出发,剧本,人物造型,人物性格刻画,场面气氛的营造,电影感极强的镜头运用和阴暗的背景音乐无不让人觉得这就是一部由你主演的电影。
此款游戏十分切合索尼公司游戏电影化的游戏理念,而这个理念在1997年由史克威尔公司(SQUARE)发布的其招牌巨作《最终幻想7》(图25)上得到了最为充分的体现,这个研发超过三年并耗资在当时最大的野心巨作成为了PS平台称霸世界的关键一笔,游戏以其庞大的世界观和准电影级的画面为游戏业界制作游戏树立了新的标杆。
这个时代的游戏由二维转向了三维,游戏画面的展现已经可以直接与现实中的视觉感受对应,借鉴电影的表现成为可能,游戏画面出现了革命性的变化,游戏开始可以展现颇为壮观的视觉效果了,游戏电影化的概念由此产生,在游戏世界中发生的一切,人们更容易与现实对应而产生更加直接的感受和激动。值得一提的是某些国家出现了心智不全的孩子,分不清虚拟与现实,从而造成了一些社会问题,但任何事物毕竟都是一把双刃剑,其积极的意义还是更大的。
创 意 由于游戏机平台机能的革命性提升,有很多过去制作人无法实现的创意得到了实现,像前面提到的真3D空间中的格斗(图22),让人体验了身临其境的临场感,有很多模拟类游戏也得到了实现像模拟驾驶赛车、模拟驾驶战斗机进行空战,在尤如电影的气氛中,扮演男女主角进行游戏,这一切在过去只能在科幻电影上看到的情景发生在我们的生活中,体现在我们的游戏过程中。游戏由过去相对抽象的画面变得越来越具像了,玩家的年龄层次也扩大了,社会认可度也不断提升,这一切很大程度上得益于视觉上的进步带来的游戏多元性的发展,增强了游戏的亲和力和易于理解的游戏世界观。游戏由晦涩变得越来越易于理解。游戏制作利用虚拟视觉技术出售给玩家梦境世界,并且这个世界不同于电影只是一种被动的看,而是你参与其中,成为梦境的一个部分,这不是人类一直想要的吗?
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