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电子游戏四十年——电子游戏的视觉与创意

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游戏史的青铜时代:1986年——1990年

游戏硬件:1988年,世嘉公司(SEGA)发售了他们的16位主机MEGA DRIVE(以下简称MD图11),这台主机的发售是为了对抗当时的任天堂的8位主机FC,由于其采用了当时先进的16位中央处理器,在视觉上第一次给了玩家以震撼的感觉,也因此获得了很好的市场效益,人们可以在家中体验过去只有在街机房才能体验到的乐趣。家用机进入了一个全新的视觉时代,电子游戏从此有了可以仔细欣赏的画面。创意方面,1989年任天堂公司革命性的主机GAME BOY(以下简称GB图12)发售了,这是一台手掌游戏机,但不同于过去掌上游戏娱乐器的重大区别在于它可以像电视游戏机那样通过交换卡带来进行游戏的更新,其机能与当时的任天堂的家用机FC相当,只是显示是黑白的,它的出现改变了人们玩游戏的方式,从此游戏可以随时随地,并且为日后很多的相关产品提供了灵感比如电子宠物。GB是游戏史上寿命最长的游戏机,就在今年的5月还刚发布了其最新的产品GAME BOY ADVENCE MINI。1990年,任天堂也终于发布了其16位主机SUPER FAMICOM(以下简称SFC图13)作为其8位家用机FC的后续产品来对抗世嘉公司的MD16位主机,经过残酷的市场竞争,最终它的成功终结了一个游戏时代,从此以后玩家再也无法忍受粗糙的游戏画面,视觉因素越来越成为游戏成功的因素之一。

图13

改变游戏视觉的重要软件:1989年,世嘉本社开发的用于其家用16位主机MD上的重要软件《战斧》(图14),充分利用了其16位主机的机能,作为一款ACT(动作类)游戏,视觉上可谓十分华丽,角色刻画细腻并通过色彩的活用产生了颇有体积感的人物形态,人物比例巨大,并加上复杂的有空间感的多层背景,玩家被带入了游戏塑造的龙与勇士的魔幻世界,由于其视觉上的华丽以及动作上的细节增加了玩时的乐趣,在当时玩这样一款游戏可以说是获得了视觉和肢体的多重快感,让人大呼过瘾。1990年任天堂发布了一款高速科幻赛车作品《F-ZERO》(图15),这款游戏在任天堂的16位主机SFC发布之前是不可想象的,游戏充分利用了主机的放缩功能,利用单点透视的视觉原理,很巧妙的制造出了一个看似真实的三维空间,用二维画面模拟出了很强的立体感,这种立体化游戏空间的画面感在下一代主机中由于新技术的运用得到了广泛的发挥,这就是后面出现的电脑三维多边形技术。

在这个时代游戏画面都是二维的,看起来很像卡通画,但较之前大大的逼真了和富有很强的体积感,色彩在表达画面上已经有了十分重要的作用,多数游戏采用了多层的卷轴表现,制作精良的游戏画面已经十分有感染力了。游戏的画面好坏已经成为我们评价一个游戏或购买一个游戏的重要因素,对于有些强调画面的游戏类型比如ACT(动作型)更是如此。

 

创 意

这个时代在游戏创意方面的成就与视觉方面的成就不相上下,在现有的游戏画面表现水平上,游戏的可玩性同样是制作人的焦点,更多的游戏类型在这个时代被确定,像1986年的日本国民级游戏《勇者斗恶龙》(图16)确立了RPG(角色扮演类)游戏的规范(没有这个游戏就没有现在很多中国玩家推崇的网游)。

图16

游戏史上的另一个开创性游戏《塞尔达传说》(图17)成为了A.RPG(动作型角色扮演)的典范,游戏创造性的加入了时间的概念,游戏角色会在游戏的进行过程不断成长,为游戏的真实化迈出了重要一步。《俄罗斯方块》(图18)这样一个影响深远的作品在1987年由任天堂发行,这款游戏极为单纯的游戏性却造就了至今无法超越的耐玩性,并且为任天堂的掌机GB打响了头一炮,让人们体验了一种新的游戏方式,在当时的国内也可谓是风靡一时,一个可玩俄罗斯方块的手掌游戏机是很多家庭都拥有的(当然多是散装光盘),成为一种文化现象。这个时代的游戏文化的内涵无疑丰富了许多,游戏的那种让人体会别样生活的特性慢慢体现出来,你现在可以扮演一名勇士在游戏的虚拟国度中拯救人民获得爱情,一切都是非功利的,在游戏的世界里,人们的个性得到了张扬,都市中的人们在游戏中体会到了心灵的安慰与满足,甚至利用游戏发泄心中的不满,为单调的生活增添了一份奇异的色彩。而手掌机这种设备也在某种程度上缓解了人们孤独的心灵,人们有了一种可以随时解闷的工具。

 


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本文目录
一:游戏史的旧石器时代:1972年——1980年
二:游戏史的新石器时代:1981年——1985年
三:游戏史的青铜时代:1986年——1990年
四:游戏的前黄金时代:1991年——1995年
五:游戏真正的黄金时代:1996年至今并延续到未来……
 
图11
图12
图14
图15
图17
 
图18