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您现在的位置:游戏编年史>学院派研究 游戏史上最重要的十大年份(9) 2001 大作之年
两年多以前,世嘉推出了Saturn的后续主机,它有着史上最隆重的首发.在一年半里,世嘉和他的第三方打造了一批最出色的软件——但却没人在意这些.
索尼告诉他们再等等,因为PS2将更加出色——这一招奏效了.世嘉彻底SBL,PS2成功了.尽管,它并不像索尼当初承诺的那么美:机能并不比Dreamcast强到哪去,游戏软件也不多,即使有,不是画面难看,就是游戏性糟糕,或者两者兼有.索尼开始赔钱,因为几乎所有日本买家都把它当作一台廉价的DVD播放机,而忽略了它的游戏功能.就在世嘉饭于DC暮年享受着大量精品游戏的同时,索饭却在扳着指头数着PS2游戏春天的到来. 2001年,一件无人意料的事情发生.就在微软和任天堂先后推出各自新机的同时,世嘉彻底退出了硬件市场,同时开始制作一些风格怪异的游戏.
年末,索尼掘取了一块名为ICO的珍宝.尽管得到评论家一致推崇,却没有多少人购买.这款游戏虽不是那么有趣,却显得精巧入微.它以<波斯王子>和<古墓丽影>为参照,先剥去所有外壳,只留下最核心的设计,然后再根据游戏的基本主题和所要表达的情感,加上自己特有的设计. 游戏没有攻击点数,也没有太多技巧.因为打斗与伤害不是游戏的主旨.关卡的设计更多考虑的是一种范围感,而非为了便利,结果便造就
了一部抑郁淡雅的作品——整个游戏立意很高,设计倒在其次. 整个游戏开发社圈都对这部作品赞不绝口,另眼相看,并记住了上田文人这个名字.
几乎在同一刻,PS2还出现了一款恐怖大作,这就是PS晚期作品<寂静岭>的续作.原作以其独特的恐怖氛围而闻名,并将PS的机能发挥到了极致.在Takayoshi
Sato的主持下,续作似乎没多大变化.游戏中的每一个要素——物品栏到怪兽,都折射出主角的个人元素.玩家所做的每一个动作——甚至不做动作——都能从心理的角度来分析.玩家的行动,决定了主角的心理状态,最终,游戏揭露出了主角的别样动机.
世嘉自己旗下的水口哲也开发了自80年代以来公司的第一部跨平台游戏.他采用了一种自认为最基础的制作方式来构建这部作品,即在一个尽可能简单的框架内完成尽可能复杂的创意,最终结出了Rez这样一部集合了音乐,韵律,力回馈,可视化提示于一身,并与玩家"天人合一"的神奇作品.本作的主题旨在探索生命的进化与人类思维,是如何通过伟大的地球文明,从原生汤形态一步步走向启示的.至于玩家要操纵的,不过是动动屏幕上的指针就行了. 为了让人们彻底放下手中的Dreamcast转投PlayStation2,索尼推出了一部出乎大部分意料的杀手软件Metal Gear
Solid
2.结果证明,小岛秀夫歪曲了这部作品的内容.在小岛的设计哲学中,他总想加入旁人的思维看法.MGS一代就已有这样的苗头——而且是故意这么做的,他就是要尽一切手段,迫使观众注意到它有多么地荒谬,问题是没有人在意这些.只注重表面的观众轻易接受,认可了它.至于续作,小岛更是变本加厉,他居然让玩家扮演一个女人气的角色,一心渴望与Snake会面.他给Snake的臀部增添了超过所需的多边形.他给Snake与科学顾问Otacon之间设置了一种奇特的关系,他将Otacon完全变成了一个怪人.原来的饭斯对此高声抗议,但小岛却成功地开拓了一批新的观众群. 这些新饭早对当今充斥的无数无脑游戏厌烦透顶——而在任天堂熏陶下长大的一代少年,现在也大都成人,他们要求更有深度内涵的东西.
游戏作为一种艺术形式,依然存在很多不足,它仍只是一种灵感的产物,通过一些精神与智慧的食粮保持人们的兴趣.从这一年开始,人们开始接近自己的梦想,由于硬件与设计的突破性进展,电子游戏开始能够表达更成熟的内容.
自此,人们开始从不同的角度思索电子游戏,由此产生了"游戏即艺术"和"新游戏新闻"两大运动,人们开始以一种更严肃的态度撰写有关游戏的报道——这不可避免地会产生冲突.
整个游戏社区——包括玩家,开发者,新闻界——分裂成两大阵营,一方为"技术派",希望游戏在保留一贯本质的同时,变得更大,更好,更令人惊叹;另一方是"技巧派",主张挖掘更有益的游戏含义表达方式,而无论这样的方式有多么不同寻常 同时,MMO游戏开始大行其道.梦幻之星在线PSO将多人在线的概念引入家用机,Everquest则对全世界的夫妻关系造成了困扰. 这一年,刚刚问世的Game Boy Advance看上去也很不错的样子.
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