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您现在的位置:游戏编年史>学院派研究 游戏史上最重要的十大年份(5) 1989年 分派
现在,玩家终于有了选择,真正的选择.不同类型的玩家有了不同的主机,不同的游戏可供挑选.<忍者外传>带来了现已"审美疲劳"的过场动画.<梦幻之星
II>为家用游戏注入了某种文学气质.<伊苏I&II>则展示了光存储媒介的美好前景.<Electrocop>不仅彩色,而且便携(Lynx).然后就是<俄罗斯方块>...
然而就在这片繁荣之中,我们突然发现再也找不到一个合适的时代代名词.人们开始划分为不同的阵营,最多只能说"任天堂"代表NES玩家,"世嘉"代表Genesis玩家,而"Game
Boy"则代表所有便携机玩家(尽管这并不确切)
这种派系之争,而非什么技术个性,才是世嘉带给业界的真正"遗产".它们为玩家提供了竞争对手所不能及的,截然不同的东西——尽管这还不足以消灭竞争对手.是的,世嘉当时真正值得一玩的游戏还不过半打,但是它聪明地加入了一部分向下兼容功能,这为世嘉真正的雄起争取了时间.
尽管Turbografx从未在北美市场掀起过波澜,但它的CD-ROM扩展外设却点燃了多媒体浪潮,并在不经意间将世嘉轰到了最末的位置.就当时而言,CD-ROM看上去是如此美好,助NEC主机获得了不小的成功. 再说说便携市场,从某种意义上说,Game
Boy更像是横井军平个人遗产的真正继承者,而不太像任天堂产品线上下来的家用主机.有了卡带媒介与点阵技术的加入,"个人化"游戏的出现再度成为了可能.立体声耳机则进一步加深了游戏体验.同捆的<俄罗斯方块>不仅让人见识了老毛子的实力,更成了一款拉动GB销量的杀手级软件.试想一下,当你在车站等车,或乘坐火车,或在任何空闲时段,能有这么一款令人上瘾的游戏陪伴你,该是一件多么惬意的事情.GB不仅促生了一种崭新的游戏设计模式,更使许多普通人改变了对电子游戏的看法.
这一年,电脑游戏也发生了永久性的变化.整个80年代,Intel一直在马不停蹄地开发着它的x86系列处理器.IBM兼容机的显示屏则从4色,16色,一直跳到不可想象的256VGA. IBM兼容机的最大特点就是价格便宜,功能广泛.然后,真正的杀手来临:这就是有着486处理器+Sound Blaster 数字声卡+SVGA显示屏的梦幻PC.调制解调器也在这一年展露头角,尽管只有着14.4kbps的糟糕速度.
作为一种游戏平台,IBM兼容机对开发着有着天然的吸引力,这使得几乎所有美国游戏厂商都以它为首先平台.欧洲则是另一番景象,至于日本,则是一个很少使用电脑的国度(至少是在当时) 从此以后,IBM PC成了破解大军的头号目标——所谓的"Personal
Computer"也自然而然地与一部DOS+Intel(以及随后的Wintel)系统划上等号.其它一切与此相关的玩意都必须遵循这个名字. 这一年,看上去似乎一切皆有可能.你能轻易嗅到这种味道——即电子游戏正处在某种爆发的边缘.任天堂神话依然在延续.Tom
Kalinske帮助实现了帝国梦想.还有那些激动人心的技术——CD,真彩,数字音频,还有流线型的黑色盒子(即Genesis)里掩藏着的一颗16位处理器——都使电子游戏不再有任何束缚.现在我们只担心,开发者是否能够构思出足以与这机能相匹配的游戏内容. |
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