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Unreal:还你一个真实的“虚幻”

第三部分

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虚幻成为现实

虚幻终于成为现实了。对此,GT一言而概之:“Unreal(虚幻)已成为现实了,这不是梦,这是真的。”毫不令人惊讶的是,GT以惊人的速度完成了游戏的复制与发行。由于期望值很高,东海岸的某些商家甚至开着卡车来到GT仓库守候,等着最初的成品拷贝一下生产线便装运回家。尽管这些贩卖店已经支付过运费,但他们还是希望能在第一时间将游戏交到玩家手上。

与此同时,开发人员们正惴惴不安地等待着来自消费者与媒体两方面的反应。与其他大作所不同的是,由于此前并未向媒体提供预览版本,因此开发小组并无把握会收到多少此类反应。不过早期的报道还是令人满意的,而在其发售几天之内,第一篇Unreal的回顾文章便获得了高分。

不过最重要的回馈还是来自玩家本身。Epic长久以来的支持者们——特别是网上的——正期待着令人沉浸的游戏体验,最终他们没有失望。玩家们为屏幕上所展现出的丰富多彩的视觉效果所震撼,游戏里的瀑布、流水、火焰与烟幕,无不焕发出逼真的纹理、华丽的光影以及令人眩晕的特效。Unreal引擎达到了期待的效果。

在单人模式中,起码游戏性是令人满意。游戏中的怪物都有着丰富的细节效果——比如当玩家在一个漆黑的走廊里用电棒照射着它们时,你或许会发掘出某些新的秘密,甚至有的怪物还会在地里种上一种特殊的植物,这种可以迅速生长的植物能够提高它们的生命值。简而言之,游戏场景中的效果真实而有创造性。

至于Steven Polge所开发的机器人程序系统,则为玩家平素的实战演练模拟出极度逼真的多人对战模式。还有Alexander Brandon与Michiel van den Bos的谱曲,也以其动感十足的韵律,开辟出一片前所未闻的新天地。Epic欲打造即时版“Riven”的梦想实现了。

但这并不意味着Unreal是完美无缺的。正如著名的System Shock与Ultima Underworld设计师Warren Spector所言:“Unreal兑现了先前宣传中的承诺,这已很了不起,尽管我还是希望开发Unreal的家伙们能够在仿真度上再强化一些,在人们对于3D射击游戏期望值的原有基础上再拓展一些。”这一观点得到了其他人的响应。

尽管它还不是那么地完美无暇,但Unreal无疑是朝着正确的方向跨出了一大步。在很大程度上,Unreal开启了一扇通往下一代单人动作游戏的大门。

至于多人模式,则是另外一回事了。一些早期的评论文章,都把审视的重点放在了其多人联网模式的游戏性上,而这是连Epic自己都承认做到不够好的一点。在这种情势下,Rein认为某些批评实在是有些过分了,特别是考虑到其它3D动作游戏的多人模式同样也无甚亮色的情况下。“我认为某些评论家对于多人模式的评价有些吹毛求疵了,”他说。“看看其它一些3D动作游戏在这方面的表现吧,在它们最初上市时比我们还差,然而他们没说什么。但是轮到我们的时候,我们得到的却是谴责之声。我们会将其一一完善的。”

网上效应

尽管初期的多人模式有着诸多不顺,但Unreal还是有着另一个强势,它与网络有着显著的关联。它是有史以来用户化功能最强的游戏。由于这一特性,Epic确信游戏将拥有很长的生命力。“从第一天起我们就有意识地让用户根据自己的需要来定制引擎。它非常开发。”Rein解释到。“这一用户化功能不仅能使游戏保持活力,而且还能使其发展成为一套完善的用户社区。”与此同时,Sweeney所设定的脚本系统UnrealScript,在其看来将使未来的游戏发生极大的转变。“UnrealScript将改变游戏制作的方式。现在它能使程序师这样表述相关的设计概念——比如说某个怪物——‘当我向一个玩家攻击的时候,朝着他向前跑两秒,然而开火,然后再寻找一个新的攻击点,跑到那里并进行评估,再制订一个新的攻击战术。’以前没有那款游戏做到过这一点。”

Sweeney还对Unreal增长迅速的网络社会感到异常的兴奋。“在明年,Unreal在网上将有许多有趣的事情发生,”他说。“Unreal定义了一种穿梭往返似的网站样式,玩家们可以通过传送门往返于不同的服务器之间,同时它还能让你自动下载所需要的新内容——关卡、纹理、脚本等等。随着网上社区的成员们学到更多有关创建关卡的知识,我们将看到数百乃至上千记的、完全由网上世界所开发的关卡,并为传送门所交织在一起。据此,Unreal的爱好者们将开发出众多新类型的游戏,比如科幻类的、或是角色扮演类的。这一无限可能性的前景是诱人的。”

新的3D标准?

由于所拥有的这项最新潮的技术,当下Epic已将其Unreal引擎授权给十多个开发团队。MircroProse将利用它来开发X-COM的另类新作X-COM: Alliance。Warren Spector则在为Ion Storm开发新作Deux Ex,而Eidos则拿它来制作白宫以及其它一些虚拟的外拍实景。

为什么要使用Unreal引擎?Spector说到了点子上:“Unreal提供了前所未有最全面的开发组件。编辑器是独一无二的。它称得上是梦幻般的工具吗?是的,我可以这么说。强大的脚本与编辑系统使我能够削减大量的程序员,这样我就能雇佣更多搞策划设计的。”

不过,对于Unreal引擎最大的认可或许来自3D Realms.在6月中旬,该公司发布了一条震惊业界的消息,它即将发售的新作Duke Nukem Forever——这部已经使用id Software的Quake引擎开发了近一年的作品——将立刻改换Unreal引擎。这是为什么呢?“我们只是觉得此时Unreal引擎更加适合于我们,它能带来我们所想要的。”3D Realms的George Broussard解释到。而Rein则把这一突然的转变归结于开发工具的重要性。“3D Realms现在掌握着一套令人难以置信的开发工具,这使它能够随心所欲地开发下一代的Duke Nukem游戏。”他说。

毫无疑问,3D Realms换用Unreal引擎的决议对于Epic来说是一笔很不错的买卖。(两家公司仅在四天之内就敲定了协议)。几乎一夜之间,Unreal引擎便成为了业界最热门的技术。

尽管这项技术被授权给其它一些游戏,不过大部分都尚未得到其发行商的正式确认。(Rein坚持认为他们至少签署了15份交易协议,不过却只有一少部分是已公开的。)。这种基于Unreal技术的游戏之间所不可避免的竞争是否会令Spector这样的设计师感到忧虑呢?“一点也不,”他说。“执行过程才是关键。这就像一位承包人忧心该如何用好一把锯子、锤子、钉子、木头、油漆来建造一所房屋一样。其实你还可以运用同样的工具,来建造许多其它不同的房子。”

而对于GTI,他自己也将建造一大批使用Unreal技术的房子。首先一个便是Wheel of Time,开发商是Legend Entertainment,并预定于1999年上市,而与WOT那强劲的Unreal引擎相匹配的,是Robert Jordan笔下那不可思议、情节饱满的趋于角色扮演游戏的深邃世界。但这还不是全部,Chaimowitz还透露:“Unreal引擎还将被Oddworld Inhabitants用来开发它的下一作,也就是Abe's Exxodus(阿比大冒险)的最新续作。”Oddworld的饭斯们,欢呼吧!

扩展包

尽管引擎授权已经成为Epic商业模式中一个有效部分,不过公司仍旧继续努力打造着它自己的产品。Unreal的核心开发组员们将再度聚首,开发一套于这个holiday season发售的Unreal关卡任务包,接着再于秋季上市作为单独产品发售的Unreal编辑器。尽管所谓的关卡包通常无非指的是加入了一些新的关卡,新的怪兽以及最初新作所没有用上的武器,但在Schmalz看来Epic的想法并非这么简单:“这个关卡包将让大大延伸游戏所带来的体验。它将有某些新的要素,并将成为Unreal最出色的作品,甚至更好。我们将加入一些新的死亡竞赛模式以及不同的游戏体验。”

尽管Epic此时对本关卡包的有关细节只字不露——或许这是因为它不想再像先前那样承受宣传过度之痛——,但Rein还是透露说:“Steve Polge将在机器人程序与AI方面投入更多的努力。原作中的许多重要元素在本作中仍旧存在。这样说吧--最初的Unreal以单CD发售实属无奈之中,这导致还有更多更详细的东西没有加入进来。”

还有传闻说本关卡包将着重于多人模式方面(因为Rein确信将入手本关卡包的大部分买家都已经在网上联过网了),而据开发小组的说法,资料片将肯定还会在单人模式中加入机器人程序。

Unreal的未来?

跳过资料片不表,下一个显而易见的问题接踵而至:Unreal的续集会是什么样的呢?实际上有关续集的构想已在筹划之中了,而GTI仍将是最有可能的出版商。Chaimowitz说:“我们与Epic的协定不仅针对Unreal,还包括其续作的优先选择权,它将一直延续到2000年。”

虽然还未正式发表,但续集的潜力无疑是令人向往的——更是被开发者们最看中的.Bleszinski渴望进一步扩展<虚幻>中的世界,尤其希望更深入地钻研神秘种族Nali.Schmalz则迫不及待地想要在游戏脚本中添入更多元素,并在原有引擎的基础上设计出一款游戏.

"旧引擎的优秀性能以及其模块化的设计架构,使我们无须为续作重写引擎," Schmalz自信满满地谈到,"我们只须将旧引擎部分翻新,或者加入一些新的特效即可,而核心脚本与其它一些要素则会原样保留."

那么新增元素会是什么呢?Sweeney对此的解释是:"下一代3D游戏将瞄准更快的3D硬件,它将包括曲面外形,光亮而潮湿的地表,动态光阴等等特效."但同时Sweeney还补充道:"在它们从概念变为现实之前,还要做大量的研究工作." Carmack也同意Sweeney的观点,他说:"更高级的几何技术将使自然而曲形的地表在游戏中实现."

看来,3D游戏的技术门槛只会越抬越高.

自知之明

对于Epic MegaGames和Digital Extremes来说,未来一片光明.它们现在已被拿来和id,3D Realms这样的顶级开发商作比较.但别以为这家新近成名的公司会因此改变它们的商业策略. "从过去无数衰败的游戏开发商身上,我总结了两条教训,"Sweeney娓娓说道,"第一,它们发展过快,同时开发的项目过多,导致贪多嚼不烂.其二,它们没有善待那些有才华的开发师,这通常会导致一家公司走向分崩离析.我们不需要为了达成自己的目标,而发展成一个庞大复杂的机构."

那么金钱和名誉会改变Unreal开发小组吗?Jim Perkins可不这么认为.他说:"虽然我把Epic的设计师们当作超级明星看待,可他们并不会因此改变自我,因为他们都是极为聪明的家伙,而且是真的热爱游戏事业."

但不管怎么说,对于所获得的成功,他们还是要庆祝一下的,Schmalz就打算买一辆"悍马"车,以打发加拿大那严酷的冬季.

你的竞技场

Unreal的故事能给其它开发/出版商带来哪些启示呢?它又是如何向消费者讲述"一款伟大作品是怎样炼成"的呢!对此,Ron Chaimowitz总结道:"<Unreal>展现了生命力,创造力,技术力等等游戏业惯有特征.它还为一个被认为已达到顶峰的类型设立了更高的标准,证明它[FPS]仍有改进的空间.它还证明了那些创意人才必须拥有绝对的创作自由,才能获得成功——我们所感兴趣的,就只是开发出伟大游戏而已."

但读者更想弄清楚的是:一个像Epic这样的小型独立开发公司,是如何胜过那些身家百万的大型出版商的呢?Sweeney认为答案与Scott Miller所倡导,并由id所完善的共享软件模式有关! "id, 3D Realms, Epic的一个共同点在于:它们的根都扎在共享软件上.我们几家公司都是由几个穷酸的程序师开办的,我们先是发放免费的demo,然后恳求我们的用户拨打800电话以购买更多的游戏章节.只有通过这种商业模式,你才能真正开发出伟大的游戏.我们不可能像那些大出版商一样,将一款垃圾游戏放在一个漂亮的包装盒里即能大卖!采用共享软件销售模式时,你必须诚实."

虽然<Unreal>最初是通过零售渠道贩卖的,但Epic仍打算在未来的项目中采用共享销售方式.

不管是何种销售方式,有一个运营标准是共通的:"既然你花了时间,就要把它干好." id Softeware深深了解这句话的重要涵义,因此它所公布的游戏上市日期通常只有一句话:"当它完工时!". 最初为GT签下<Unreal>的Perkins也说:"永远不要在游戏还没准备好,还不完善时推出它!我们只要自己的游戏成功大卖就行,换句话说,我们必须学会忘记'游戏又延期了'!"

Perkins说得很对.Unreal是延期了,但这是值得的,它获得了突破性的成功.Epic,这家以前只写过<Jill of the Jungle>,<ZZT>等共享游戏的小公司,如今已跨入PC游戏界的精英者行列.

窗外那支墨西哥流浪乐队不知什么时候已沉寂下来.Digital Extremes的办公室里业已是人去楼空.那里面的饮料机也早被拆除.最后一张CD盘片已压制完成.但是Unreal开发组员们的梦想与激情仍在继续.大家在这四年里奉献出了一切.他们就好比一个玩家,一开始只能操纵屏幕上的几根线条,然后这些简单的线条逐渐发展成一个丰富的3D世界,再然后他又开始在这个世界中进一步探索和挖掘.由于Epic的设计师们一开始就希望创造出一个能不断有新发现的世界,Unreal中确实还有许多方面与要素有待玩家的探寻.

最后借用近期某电影中的一句台词:"我们能够接受我们所面对的现实."也许在Unreal之前,我们都是这样逆来顺受.但现在,我们知道了新的现实是可以被创造的——新的国度,新的世界,新的秘密.

对,那就是你的竞技场!

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>Unreal的发售让所有人欢呼雀跃
>Unreal没有让热切期盼的玩家失望
>游戏的单人模式绝对令人满意
>相比单人模式,游戏的多人模式却相差较远
>像Epic这种来自于网络社区的开发组,最在意的也正是网上的反应
>大量Unreal网上社区迅速诞生
采用Unreal引擎所开发的作品
>采用Unreal引擎的授权游戏不乏包括X-COM这样的名作系列
>史上最具戏剧效应的游戏"永远的毁灭公爵",不知道已经换了多少家引擎,却至今仍未面世
>GT当然也不会放过这么好的引擎,图为<Wheel
of Time>
>另一部比较有名的授权作是<阿比大冒险>的续作
再来看一眼Unreal
>创建你的角色
>游戏的开场片段
>故事发生在一次事故后
>怪异的电脑日志
>你要面临的怪物们!
>遇到唯一一个幸存者,或者应该说是唯一一个曾经的幸存者
一句题外话
>今天的Epic,已经成为精英中的精英,一些后来者也许没有听说过DOOM,Duke Nukem,但绝对不会不知道Gears of War——最近一部获得满堂彩的射击大作!