| 您现在的位置:游戏编年史>深度报道 Unreal:还你一个真实的“虚幻” 第二部分
虚拟小组 逐渐地,Unreal的开发小组分为了三个核心部门,开发人数总计十多人,遍布全国各地。Sweeney在马里兰本部负责引擎与编辑器、Blezinski则在加州的家中负责关卡设计、而Schmalz则率领他的加拿大团队Digital Extremes负责美工、策划与脚本。而还有一些关卡设计师与技术专家甚至还远在天边——比如遥远的荷兰。尽管这样一个“虚拟小组”之间的协作很不错,但是他们要想面对面地接触却受到了极大的限制。举个例子,主导动画设计的Dave Carter在芝加哥,他完全是在网上招募的。“不管你信不信,”Schmalz回忆到,“直到我们在一起共事了两年后,我才见到Dave他本人。” 虽然这一“虚拟小组”想要开发出一部惊世骇俗之作的愿望令Epic与Digital都躁动不已,但他们很快便发现:一旦工程开始全速启动,竟是如此的繁琐费力。“一开始还不算太坏,因为我们都分别做着各自的事情。”Schmalz说到,“但是一旦随着开发工作的继续——也就是去年左右——我们开始意识到要想把这散落于世界各地的十几号人协调好是多么的困难。当在加拿大的我们准备上床睡觉的时候,远在欧洲的人们却才刚刚醒过来。” 制 约 几乎不可避免的是,开发进程开始延缓下来,罪魁祸首便是这个“虚拟小组”的组织结构,但是还有其它一些因素也制约了Unreal的研发进度,比如前面所提到的尚不成熟的技术,也使得游戏的开发变得费时又费力。“老实说,这是最令开发者头痛的事情,”Rein说到。“你说你该如何为一个尚未完成的关卡设计怪物呢?”Bleszinski自问到。“这令人非常之沮丧,不过这却是每一个人都要经历的一个学习过程。” 然而这个学习过程使得很多努力都白费了。一个最能说明问题的例子是小组为关卡所创建的丰富的纹理贴图——就像Riven那精致的场景一样的。“一开始我们构建的只是山岩与石块的纹理贴图,并运用到游戏中,然而这却是一个大大的错误。”Bleszinski回忆说,“我们只好终止使用它们,而且又不得不作了大量的修改,因为只有这样才能看着舒服一些。”最后,开发小组共创建了5000多张贴图,却只有大概一半曾被派上用场。 Epic的高标准严要求同样导致了开发进度的迟滞。“唯一的标准就是只有最酷的要素才能被加入进来,”Bleszinski说到。“如果其中有一个生物比其它的要差,那么它就出局了。理论上说,我们所开发出的所有东西足以支撑两到三部游戏。但我们只选用最好的。” 最后,游戏的技术创新也使其预计完成时间延长了不少,最显著的一点,是游戏中电影效果般的剪切场景,最终营造出Unreal中最为惊心恐怖的时刻。这些极具深动的穿插场景——比如早期关卡里灯光的突然熄灭、背景音乐的突然转换,以及从黑暗中猛然蹦出的武士Skaarj杀向懵然无措的你——无疑都令Unreal在众多竞争者中显得如此出众。“像这样戏剧性的场面事实上很难制作的,”Bleszinski说到,“因为你必须应对所有可能发生的状况。比如说,如果一个Nali族的异形按脚本设计,应该将被一名Skaarj所杀死,那么你就必须计算出所有的可能性:如果这时玩家走到他们中间会怎么样,或是如果他抢在Skaarj之前把Nali杀死又会怎么样?我认为每一个人都低估了将这些因素考虑进游戏中的困难程度。” 压 力 毫不奇怪的是,出版商GTI对于游戏漫长的开发周期的关注度正日益增长着。这位软件出版巨头是冒了极大的风险才签下这份巨额合约的,确立完工时间表的压力就像大山一样压在Epic的肩头。正如Bleszinski所回忆的:“他们要求我就多长时间才能完整地创建一幅地图给他们一个估算——他们想要就所有的一切为我们订出一份完整的计划。但是这并不容易。因为一位画家是不可能告诉你他画一幅画会要多长时间的,同样的,Unreal的关卡设计也比仅仅只是在一间屋子里放上十个敌人,再让玩家像割麦子一样将它们扫倒要复杂得多。” 尽管GT的老大Ron Chaimowitz对于项目的延期还保持着沉默,但同时也承认:“任何时候,一部作品的完工时间比预期的要长,都是令人失望的。”不过根据Epic上下的一致看法,GT对于它的决定是极其支持的,开发工作的继续,只有在达到——或者至少说是接近——其预期效果时才算能告一段落。对此,Sweeney总结到:“尽管我们为发售日期的延续而备受煎烤——总的加起来大概有一年多吧——但是最终一款能令玩家满意的游戏终归比准时却品质糟糕的游戏强吧。” 夸大其词? 尽管错过了发售日期在业界引起了极大的争议。(《连线》杂志便公开授予其“雾件”称号),但Rein却很快指出所谓Unreal延期的传闻是夸大其词的:“Unreal成了一则都市里的神话。人们认为我们已经为这部游戏开发了四年的时间,这是不确实的;人们还认为我们延迟了两年之久,这也是不确实的。” 事实则是当GT签下了Unreal后,Sweeney曾拍着胸脯担保将上市日期会在1997年4月,但正如我们现在所知道的那样,4月到来了又过去了,但什么事情都没有发生。两个月后,开发小组便在1997年的E3大展GTI的摊位上展出了Unreal。大部分的与会者都期待着游戏也许就快要完工了。但它毕竟还没有达到这一步。Bleszinski回忆说:“去年E3过后,我们的承受了大量的煎熬,人们开始怀疑我们,并且想知道游戏究竟发生了怎样的变故。我们看了看网上的报道,发现媒体得出了许多很有道理的推论。他们说我们并没有展示出足够好的AI,而关卡则除了不尽的迷宫外就再没啥令人印象深刻的东西了。我们把这些反馈铭记在心。” 一个简单的事实是:Unreal还并没有处在最佳的状态。正如Bleszinski所说的:“如果我们照着原定的发售日期行事,就不会有今天的Unreal了!” 集结在枫叶之国 让我们回到1997年4月。随着最初发售日期的告吹,公司决定必须将所有的开发人员集中在同一间办公室里展开工作。于是,从法国、加州、阿拉巴马州、荷兰以及许多其它地方,整个Unreal的开发小组都卷着铺盖搬家了。他们登上飞机飞抵加拿大多伦多,并辗转至安达略省小城沃特卢的Digital Extremes办公室里重新集结。对于大部分的组员来说,这是一次意外的迁移——为此,他们打算一定要在这一次解决问题。然而,他们并不知道在回家之前,他们还得在这里呆上差不多一年的时间。 这次搬家虽然艰苦但却不可避免。“开发Unreal对于Epic来说就是一次学习的经历,而且他们终于明白过来虚拟的办公室是不可靠的,”Chaimowitz说。“无论是什么产品,在其制作的最后阶段,组员们都必须紧密协同起来。将所有作出贡献的人们集合在一起,是有助于开发最后进程的。”尽管大家都同意集结起来对于游戏开发是再好不过的了,但是这对于他们的个人生活来说却远谈不上有益。Bleszinski便认为搬到加拿大来,外加发售日的错过,对他来说是一个双重打击。“不停地调整上市日期而不设定一个最终的期限实在是太艰难了。而我们又背井离乡来到了加拿大,还在回给家乡朋友们的电话中说到:‘别着急,就只是几个月的时间而已!’然而事实上我们却是不止呆了几个月,而是一次又一次地错过了发售的日期。” 人们之所以搬到加拿大来,一个强大的动力在于:尽管大家在一起工作好几年了,但是很多开发组员们还从未真正见过面。突然间,以往只是通过e-mail来感知对方的人们,此时已身并身地坐在了一起,并顶着延期与最后上市期限的压力开发着游戏,这使Rein感叹到:“这或许能帮助我们调动每一位组员,因为我们为了使小组彼此团结在一起而牺牲了自我。我们知道我们做着一些特别的事情,我们不想错过它。” 尽管小组成员们偶尔会外出打打台球或是篮球——他们甚至还去玩了一把彩弹游戏——但是每周80多个小时的工作时间根本就剩不下多少外出活动的功夫。压力时刻压在肩头,对此Schmalz回忆说:“整个一年里基本上就是工作、睡觉、再更多工作。”如果现在再回想起那个时候,他们还会再这么做一次吗?Bleszinski认为答案是肯定的:“虽然我并不情愿这样说,但我还是会再这么做的,尤其是在这样一个利害攸关的关头。” 大刀阔斧 加拿大的人们一直都高度紧崩着神经,因为大家都在与时钟赛跑着,并且从不放松自己的高标准,任何达不到其最大潜能的要素都将被去除。然而他们当初的设想实在太过豪华,Unreal的世界设置在满是些辽阔无垠的室内与户外场景里,然而如此的广阔是不太现实的。“我们意识到游戏确实太过庞大了——这将花上太长的时间来游玩。”Mark Rein回忆,“因此,我们缩减了关卡的数量,并决定集中精力于30多个我们所希望加入的关卡。这与一位电影导演不得不将其所拍的影片剪辑成一个固定的时长没有什么分别。我们也不得不着眼于游戏的通关时间上。” 为此,小组进行了大刀阔斧的剪切。全部的关卡都在完成前数月被全部推翻,许多生物同样遭到删减,包括一只吐火的巨龙。而最初预计登场的牛头怪Minotaur最后也“进化”成了一种狡诈的生物Krall。而一种很像翼龙的生物也惨遭被删的厄运,因为它达不到开发人员所设立的标准,那就是要酷。 网上支持 所有这些经过了艰苦努力才得来的成果就这么被删除了,实在是令人气馁。但是从第一天开始,就有一大批的网友对Unreal保持着充足的信心,它帮助遭受挫折的开发组员们坚定了信念。两个网上的玩家网站:Unreal.org与UnrealNation,都在不遗余力地支持着他们的作品,并一直坚持不懈地追踪记录着其开发过程中的每一个步骤。“他们信任我们的工作,”Bleszinski说。“每当开发小组有所动摇的时候,我们便会访问一些网上聊天室,那里有许多人们都在为我们打气,并告诉我们他们关于游戏的种种想法。这些玩友的页面实在是令人大感惊异,老实说,这对开发小组的士气是一个极大的提升。” 地平线的曙光 到了1998年开端,完工的日子已近在眼前了。此时,游戏的技术已很成熟稳定,而其实质的内容也已经始达到小组所设立以“够酷”为标准的门槛。这个时候,GTI——尽管它已经多等了一年的时间——仍旧继续支持着开发小组。“GT对我们很有耐心,他们知道Unreal绝对值得这么做。他们也明白游戏一直在持续进步中,”Rein说到。但是在开发组员们搬到加拿大的第九个月里,大家都已经精疲力尽了。他们每周工作七天,如果一晚上能睡上四五个小时他们就已经觉得很幸运了。那到底是什么驱使着他们继续前进的呢?“我们明白我们有能力做出一款NO.1的游戏—我们拥有优秀的工具与团队来做到这一点。”Schmalz回忆说。“它正在我们的牢牢掌控之中,我们正在接近这一目标——这就是驱使我们前进的动力。” 4月初,大家迎来了一个重要的里程碑。意外的是,这并非指的是他们又开发出了哪些新的图形技术以及编辑器特性——而是现在大家玩Unreal的死亡竞赛的时间以多过了打Quake II。这也意味着游戏已接近完成了,更重要的是,它的娱乐性还很强,并使每一个人都深陷其中,以至于Digital的办公室内变得越来越狼藉不堪。在一个角落里,堆着他们一时冲动跑到超市里买回的五百听威士忌酒(Moutain Dew),这还真活生生像是“酒罐堆成的山”。这是由于开发工作的不停进行,咖啡都已被消灭光了,取而代之的便是这珠穆朗玛峰般的“酒堆”。 5月,在一年一度的电脑游戏开发者会议,Epic非常平静地对新闻界宣布:Unreal将于阵亡战士纪念日(5月30日)在美国发售。 而在Digital Exremes的办公室里,最后的工作已近就绪——音乐已搞定,图像纹理也做了进一步的打磨,游戏性也已调节完毕。在经过漫长的等待后,Unreal终于就要实实在在地出现在人们眼前了。 1998年5月18日,任务终于完成了——Unreal完工了。早晨6点,小组最终敲定游戏的GM版(Gold Master版就是将成为正式发售的那一个版本)完成了。他们将其交给了Mark Rein,接着Rein立即乘坐一架飞往巴尔的摩的飞机,亲手将这个GM版本送交有关方面进行最后的兼容性测试。而在加拿大,组员们一时还不敢相信他们的开发旅程就这样结束了。Schmalz对此回忆说:“当我们最终完成游戏的时候真的有一种生疏而又怪异的感觉。我们在一起坐了一个小时,就只是说着‘哇,我们干完了。’然后我翻出了一些很早的东西——有旧的编辑器和我所做的第一部(含有城堡与部队的)演示版,我们感叹到:‘哇,我们走过了一条长长的路,不是吗?’我们笑着,回忆着,但没多长时间——因为我们都想去上床睡觉了。最终一切都结束了。” 在经历了也许是他们一生中最劳累的一年后,开发组员们都告别了公司。在游戏完工后才过短短六个小时,Bleszinski便已订好了回加州的航班。不久以后,其他的人员也已纷纷离开加拿大返回各自的故乡。回望这段共渡时光,用Tim Sweeney的话说便是:他们所记得的唯一一件事情便是:“工作”。在所有人都离开后,光打扫Digital Extremes的办公室就花费了整整两天的时间,而那儿直到今天都还残留着一股异味儿。
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