| 您现在的位置:游戏编年史>深度报道 Unreal:还你一个真实的“虚幻” 第一部分 引子 四年前的一个深夜,或者说是一个早晨,Unreal的传奇开始了。它发生在马里兰州一个不起眼的市镇Rockvill,在一套公寓大楼里回响起一支墨西哥流浪乐队的曲子,那里住着Epic MegaGames的游戏开发成员。 清晨5点,三位游戏设计师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华美旋律直透墙壁传至外间。毕竟,在游戏世界里,清晨5点,并不是指公鸡打鸣天要亮了,而是意味着程序师们苦熬了一个夜晚后终于可以关灯睡觉了。 作一名游戏开发者从来就不是潮流,而在当时那个年代,它更是没有什么迷人之处。Rockville市这家自诩“Epic Apartment”(史诗部门)的公司其实也与其它的工作室一样地乏味无奇。然而它却是Epic MegaGames的创始人Tim Sweeney的重中之重,在那,有他的王牌制作人所组成的智囊团,正为了他们最新的游戏而通宵达旦地工作着。 就在前面所说的那个晚上,一位年轻的加拿大设计师James Schmalz作出了一个决定。他准备向他的同伴Cliff Bleszinski展示他那新游戏的最初设计原型,那是他早期成就的继续,赫赫有名的弹珠台游戏“Extreme Pinball”便出自他手。 尽管他的下一部游戏其时还仅仅停留在理论研究阶段——也许比屏幕上飞舞的那些实线条要强上一点——但却是朝向Schmalz的目标所迈出的第一步,他把这一目标称之为“一个类似《魔毯》的可自由穿梭于地穴的游戏环境。” Unreal的故事就是这样展开的。虽说其间背景的设定从最初的地穴改为了后来的城堡,游戏图像也从粗糙变得华丽无比,但四年后,Schmalz与Bleszinski,连同Tim Sweeney一块,最终无可争议地亲手造就了这一年度最伟大的游戏。 动作狂迷 在Schmalz作出了这一重大决定后,Epic Apartment却仍旧向往常一样,到处都为庞杂的电脑缆线所缠绕着——那些都是用来开发软件的设备上的。 在那个时候,Bleszinski,一位留着马尾的加州高中毕业生,正在为完成着他的冒险新作《Jazz Jackrabbit》而努力着,同时,Schmalz也在为他那个将最终成为Unreal的演示样本瞎忙呼着。 这个进程是缓慢的。尽管软件开发是他们的全职工作,但Bleszinski与Schmalz同样都还是游戏迷,而1994年正好处于Doom的黄金时期,整个业界都为Id Software的这款令人肾上腺分泌加速、动作火爆的现象级软件而疯狂。Schmalz与Bleszinski自然也不能免俗。 “事实是,我们玩了许多场死亡竞赛模式的多人对战。”关于这一点,是绝对不能让公司的创始人Tim Sweeney知道的。“每天大约有两次,Tim会过来看看我们的游戏又有了哪些进展——那可是我们必须完成的工作。因此,每当Tim敲门的时候,我们还在死亡竞赛里鏖战正酣。但神奇的是,门刚一打开,所有的电脑都会神秘地重启。‘哎呀,Tim,所有的电脑刚好都死机了’我们这样对他说。” 几周后,Schmalz仍在为他的那部演示样本而忙活着——其中大部分的程序、美工、策划都由他亲自负责。“在那时,游戏的规模还很小。我只不过是在做我自己的事情。”他说。 但随着工作的进展,他决定要冒一些风险了,“我将更多的材质纹理加入到游戏场景中,以使其变得更加丰富,并且还拿掉了地穴的顶面,因为我想试试能否做一款户外游戏。 然后,中世纪的成分也加入进来,并且开始在游戏中创制建筑物。它看上去开始有了一个好的模样,不过我必须还得将我的构想具体化到最终成品中去。” 该轮到Tim Sweeney登场了,这位马里兰大学的毕业生早已完成了从天才程序员到Epic创始人的蜕变。当他看到Schmalz正在一张小纸片上涂写着游戏样本时,他还以为Schmalz回到了石器时代。 “Tim不敢相信James是在纸上完成这些的,”Epic的销售副理、热情洋溢的Mark Rein回忆到。“于是Tim说到,‘嗨,James,我会为你创建一套编辑工具的!”于是,Sweeney便开始认真地创建一套含有各种形状与画笔的电脑调色板,以使游戏环境的创制能够更加容易一些。 随着游戏样板与关卡编辑器两方面工作的稳步进行,这项令人激动、令人震颤的工程正式启动了。尽管开发小组并不清楚这部演示版最终将何去何从,但越来越清楚的是,它的确具备足够的潜能以将Epic领向一个完全崭新的方向。 “一直到那个时候,尽管我们制作过一些不错的游戏机平台上的小游戏以及一些弹球游戏,但是却没有人正眼瞧过我们,”Bleszinski直率地说到。“我们要让这款游戏产生巨大的轰动。” 从空中“魔毯”回归地面 在开发工作进一步深入之前,开发小组首先要明确游戏的主题。“就像业界的其他每一个人一样,我们认为中世纪体裁才是我们想要的。不过过了一会儿我们却又说:‘嗨,等会儿,再来一些枪炮吧!” 随着时间的流逝,相关的自由讨论会议也变得越来越频繁与复杂,Schmalz决定将游戏设置在一个玩家对其所处环境知之甚少的神秘世界里,结果这导致了看起来颇为怪异的游戏元素。 “我们最终明确了一点,就是游戏发生在一个中世纪世界里,而充斥其间的各类异形却给人一种科幻的感觉。”Schmalz解释到。 随着Sweeney继续研发着他的开发工具,它很快就成为一款对于室内与户外场景的描绘都同样出色的图形引擎。而这也开启了创造一部Doom式样的FPS的可能性,以代替其最初准备制作一部飞行魔毯类游戏的构想。 对于这条道路,Epic苦苦地思索了很久。尽管设计师们认为他们的图形技术可以比得上市场上任何其它产品,但是对于他们能否拥有足够的资源以开发一部堪与Doom比肩的游戏并没有太大把握。(更不必说新发表的Quake了) 毕竟,Epic还只是一家小公司,而其开发人员更是不足道哉。他们自觉需要更多的支持。尽管得到了一些来自外界的支援,但要想与id-software——这个拥有最棒的3D技术的业界大佬——一争高下,并不像在公园里散步那么简单。 然而无论有多大的障碍与难以预料的结果,Epic都决定孤注一掷,尽自己最大的努力开发这部FPS的下一代重量级大作。 至此,Schmalz已将大部分的引擎开发工作都交给了Tim Sweeney,这位和蔼可亲的程序员正如GT Interactive的主席兼CEO Ron Chaimowitz所描述的那样:“绝对是我们业界里的一位天才人物。” 不过Sweeney却还有着自己心目中的英雄——那便是id Software的John Carmack。Sweeney毫不吝啬地赞扬了Carmack的非凡影响力:“就如没有人能超越艾萨克·牛顿对于物理学所作出的贡献一样,同样有着非凡贡献的Carmack也将一直领跑于游戏领域的最前沿,他发明了FPS这一游戏类型与我们如今所熟知的多人游戏模式,以及更多。” 对于Sweeney这位开发过一款无甚名气的游戏ZZT的Epic创始人来说,开发Unreal的引擎不仅是他一生中最重要的设计任务,更是他意欲亲手击败Carmack的一大尝试。 长跑跑来的特效 为了能够达到id Software的成就,Sweeney明白Epic的游戏必须具备最出众的技术。由于他数周如一日地不断改进,他的目标很明确,就是要创建一具能够产生出视觉丰富而华丽的游戏场景的图形外壳。 “在美工方面,我们瞄准的是Myst与Riven,希望在游戏的图形与多样性上能够尽力达到它们那样的品质,”他回忆说。“我们想要模拟出一个外星人行星所特有的广阔而多变的区域——那里有着漂亮的神殿、宽广的野外、坠毁的飞船,以及丰富的矿藏。我们希望能够创造一段能够不同变换的体验,从戏剧性到恐怖感再到神秘感。” 开发雕琢游戏场景的设计工具,最终被证明比预计的还要困难得多,尤其是对于Epic这样有着双重目标的公司来说,因为它不仅想要创造最尖端的技术,同时还要创造最出位的游戏。这任务就如同一位电影导演或者一位音乐家在拍摄影片或演奏曲目的过程中还要想着如何标新立异一样地艰巨。 尽管这是达成最佳效果的必经步骤,不过Bleszinski却回忆说:“有时候你会觉得很沮丧,因为很多次你往往都是前进了三步,却又后退了四步。确实,Tim所开发的新特效非常之酷,但还是会让人不由得私下里怀疑:‘看上去确实很棒,但这效果是在牺牲了引擎哪一部分效能的前提下才达到的呢。’” 最终,Sweeney还是如愿以偿地达成了他所想要的效果,这也改变了玩家们心目中所期待的第一人称3D动作游戏的面貌。其中第一个有别于以往的重大技术改进是16位高彩色与32位真彩色的应用,这比原先标准的8位256色有着本质的差别。 连id的John Carmack都认为Unreal所运用的真彩色破除了旧有的套路模式,他说:“我不相信从现在起,还有哪款游戏大作会打算采用8位色来制作。Unreal为推动游戏色彩的向前发展作出了重要贡献,这也为美工师们带来了更多自由发挥的空间。” 而Sweeney所创造的其他一些特效还带来了远为真实而逼真的视觉效果。Sweeney,这位热衷于长跑与极限轮滑的爱好者,还记得:“在一个暴雨过后的深夜,我到外面跑了足足六英里,看到沿途的街灯所投射出的一圈圈明晰的光晕,并为薄薄的雾气所笼罩着时,我就想:‘呀,我也要作出这样的效果。’但是当我回到办公室的时候,我又再度怀疑起了我自己。几个月过后,由于一时兴起,我花了几个小时很快就搞出了相关的代码,而且令我感到惊愕的是,它居然运行得还很完美。” Sweeney在这一领域所取得的成就得到了更多来自Carmack的赞誉:“光晕、雾化、以及混杂的天空,这正是我下一步计划的目标,然而Epic的Unreal却捷足先登了。” 雕琢属于自己的世界 开发一部易于使用、且还同时包含游戏三维引擎的编辑器是开发工作中的另一关键之处。正如Rein所阐述的那样:“创建工具与游戏引擎已被整合为一个整体——通过它们之间的协同运转所产生的这样一个综合体,使得事情变得容易得多。对于其它许多公司来说,一般都是一个人负责开发工具,一个人负责设计引擎,但这很容易造成混乱。而在我们的产品中,你肯定分不清楚哪是引擎,哪是编辑器,因为它们根本就是天衣无缝地联结在一起的。” 在编辑器的帮助下,用户很容易就能创建出属于他们自己的关卡,而这正是Unreal一大关键卖点,也是相对于其它引擎的一个巨大竞争优势。 随着开发工作的进展,新的引擎特效又有了迅速的增长。不过要创造出如此尖端的技术可是十分繁复的。Sweeney总结到:“3D引擎的程序开发往往意味着围绕着一个新点子而进行的三个月艰苦而乏琐的工作,再通过三个小时的编码就能使性能产生显著的飞越。” 这一步的跨越是如此之大,连Carmack也评论到:“Unreal引擎大大提升了动作玩家对于未来作品的期望值。首度于本作中显现出的视觉效果也将成为未来游戏最起码的一部分。” 然而视觉效果仅仅只是游戏大获成功的一部分因素。Epic仍旧不忘对于游戏场景的精雕细琢—尤其是科幻风格与中世纪城堡奇妙地结合在一起,真可谓开创了动作游戏之先河。但是以一个并非成熟的技术为基础创建游戏及其情节,最终被证明是极度困难的。 正如Tim Sweeney所回忆的那样:“关卡设计师必须在他们了解AI系统之前、在引擎正常稳定工作之前、在主要程序错误都被修复之前,就要创建关卡。每一个人都得对各部分将如何整合在一起作出大量估计,如果这些部分不能配套,那就还得进行大量的返工。” 尽管有这么多的困难,但Schmalz与Bleszinski的信心却越来越足,他们认为自己的作品蕴藏着无尽的潜力:“很快,我的注意力便从制作一部好游戏转移到制作一部NO.1的游戏上。”Schmalz回忆说:“为此,我们必须要齐心协力,全力以赴。” 然而开发小组的规模仍然还太小,它还需要补充更多的核心开发人员,以使引擎具备更为强大的功能,才能最终结出一颗完美的果实。需要登分类广告吗?谁知道。 征募新兵 互联网很久以来便成为了滋生3D动作游戏迷的热土,Epic深知这一点,因此,当它准备开始补充新鲜血液时,便很自然地瞄向了这个方向。比如,新近聘入的AI设计师便是因其著名的Quake加强版“Reaper Bots”(就是多人对战模式下计算机控制的真人模拟程序)而闻名于世的。 Rein记得他是在一个IRC聊天室里的欧洲房间里第一次听说“Reaper Bots”的:“一些网友曾在聊天中说过,‘嗨,Mark,你听说过Reaper Bots吗?’我从未听过这个,但我随后便下载了它,并很快便沉溺于其中。对于我来说,这是在多人模式中进行练习的一个最好办法。因此,第二天,我便找到了其作者Steve Polge的电话号码,并与他通了话,随后一个月内他便成为了我们的AI设计师。” 其他的成员也都是以相近的方式引进的,他们都曾经有过网上作品的发布。与此同时,这种在网上招募人才的办法导致了整个开发小组的成员散布于全世界的各个角落。Schmalz与他的美工核心组员来自于加拿大的Digital Extremes,而其他的人则横贯整个世界地图——从荷兰到美国到加拿大再到法国。 随着小组的扩张,组员们需要通过e-mail与电话来进行工作上的联络。正如开发小组的迅猛发展一样,本游戏也成为了Epic有史以来投入资源最为庞大的工程。它理应得到如此的优待,因为Epic知道——它必须向全世界宣告,公司的新纪元就要来临了。而弹珠台与嚼着胡萝卜的爵士兔显然难当大任。 宣传攻势开启 前id Software经理、现任Epic销售副理的Mark Rein认为开发小组应该有些特别的举动。他希望向全世界展示他们的开发成果,并决定选择1996年的E3作为展示的舞台。于是,Rein、Sweeney、Schmalz与Bleszinski在加州Marina Del Ray的万豪酒店里举行了首映式。 宣传的重点放在了经Intel的MMX技术优化后大幅强化的视觉效果上,而作为展示的显示器则正好与背后窗外摇曳多姿的棕榈树交织在一起,好不优美。这次展示只对新闻界与少数精选的业内人士开,尽管展示的游戏内容不多,但视觉上却给人留下了深刻的印象——多彩的光线照亮了整个游戏场景,它们彼此之间也是交相辉映,融为一体。 另外Bleszinski所开发的编辑器也是革命性的,真正令关卡编辑做到了全程鼠标点击式的简单操作。而这些展示在今后的两年里仍旧是Rein与公关部经理Craig Lafferty的宣传与暴料的重点之所在。 为游戏起名 但是该为游戏取个什么名字呢?大家为了这个问题争论不休,什么名字都想到了,甚至包括Sin与Dark Earth——讽刺的是,这两个名字又被另两部游戏给占据了。最后,“每个人都放弃了,”Schmalz说到,然后他们确定下一个极尽炫耀的名字:Unreal。现在想起来,这确实是一个再好不过的名字了——既显得极度自信,又令人过目不忘,最绝妙的是它正预示了小组航向未知领域的十足信心。 引起公众对Unreal产生关注的第一波浪潮发生在1996年末PC Gamer杂志率先披露游戏预览的时候。尽管迎面而来的公众热潮令Epic很惬意,然而在如此早的阶段就进行新产品的推广宣传,其实是一把双刃剑,因为在Unreal还前景难料的情况下就要将它置于“高压锅”内烘烤,用Rein的话来说,这就是一场必须的灾难。 “为了引起出版商的兴趣,对于Epic MegaGames这样的小庙来说,走出去展耀自己的技术是必经之路。”他在回忆起最初这次闪电般的宣传攻势时说到,“如果我们不那么做,我们就会事倍功半。好消息是我们在这种过分的期待中一直保持着清醒的头脑,然而坏消息是我们的牌出的太早了。” 价值510亿美元的Unreal演示? 过早地亮牌为Unreal的小组成员们带来了一次非常动人的体验。他们那潜在的具有革命性意义的图形技术,使得每一个人都妄图窥个究竟——上至业界最大的软件出版商,下至John Carmack与John Romero这样令人顶礼膜拜的英雄。但最终,在1997年初,Epic将最可能的合作对象锁定住了微软总裁Bill Gates。 这次首度向公众披露的极密会面发生在华盛顿州雷蒙德市的微软总部内。Rein与Sweeney向Gates及他的一帮首席设计师们当面展示了Unreal的概貌。在Sweeny介绍完相关技术以及Rein启动了游戏的演示后,他们与Gates进行了面对面的交流。“他的举止非常地得体,还进行了某些补充。”Rein回忆到。 而Sweeney则说:“向Bill Gates展示我们的作品是一次非常酷的经历,它使人明白了这样一点,如果你为了成为行业最佳而历经了数年如一日的艰苦奋斗的话,那么你就一定能够成功,重要的机会也会随之来临。” GT介入 尽管开发小组向Gates展示了自己的游戏,然而Unreal还是错过了成为微软产品阵营中一员的机会。这一荣誉被GT Interactive摘得了,他于1996年中以数百万美元签下了这部游戏。由于Epic在一年半的时间内自费为Unreal投入了巨资—因此要使游戏完成,签署出版合约便是必不可少的一大步骤。 “可以说,我们不签订协议的话,我们开发Unreal的资金就很有可能被耗光。”Rein说到,“这是一项庞大的工程——一项有史以来我们在时间、财力和人力上投入最大的工程。” 那么GTI又是怎样得到Unreal版权的呢?1996年年中,时任软件出版商FormGen总裁的Jim Perkins,就去了Rein在多伦多郊外的住所里会见了他,并见到了Unreal。(FormGen不久后便被GTI收购,Perkins也一跃而升为高级副总裁、兼美工等各类职务)。他回忆说:“Unreal的游戏系统与编辑器使我完全震撼了——它是如此的夺目,尤其在美丽程度、速度感与易控性上比我曾见过的任何东西都要好!” 而Rein在回忆起当初他第一次向Perkins作展示的情景时说:“他直截了当地告诉我说:‘我们真的需要这款游戏,我们会给你签订一份最好的合约。’那是在一个星期一,而到了星期三,我们便和他们签署了一份临时协议。” 尽管这项协约很快便终止了,Rein却并不以为意:“确实,我们曾有过一个比GT出价更高的出版商,不过与GT一起工作还是令我们感到更舒服一些,因为它的旗下当时有着Doom、Quake、Duke Nukem 3D这样的王牌大作,甚至还有Spear of Destiny(命运之矛)这样的元老。” GTI的主席兼总裁Ron Chaimowitz在回忆起他于1996年第一次看到Unreal时也说:“基于游戏的引擎与Epic的想象力,我坚信这是一款有着AAA级潜力的作品。”他评价说,“开发小组应用专门技术所作出的图形,以及对能够轻易创建关卡的编辑器的承诺,都正合GT之意。”因此,销售协约迅速达成,尽管此时游戏才刚刚进入重要的核心开发阶段。正如Chaimowitz所说——虚景已经摆在那里了,现在该是将它变为实体的时候了。(待续) 来源:gamespot
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