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横扫千军:千军易"扫",一将难求(下部)

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定夺新公司名称

美工还在完善着单位建模上的每一个多边形,地图设计师制作着新的山脉与峡谷,作曲家调试好他们的录音设备为游戏配曲时,TA却仍就没有一个正式的名称.这可说是Ron Gilbert一套长久以来的哲学观:游戏的开发进程一直到快完成时,都是最高机密,.

“如果你过早地暴露太多的情报,那么就得冒上当产品最终露面时就已成旧闻的风险.”他说.“避免延期的方法之一是拖延产品的发布日期,直到你对上市日期有了确切的把握.”因此,当开发小组确信九月份是一个切实可行的上市日期时,对全世界的宣传攻势便如火如荼地展开了.

首先最重要的一点,新公司的名字必须定下来.Kauzlaric设计出了两个不同名称的logo以供决策:Frozen Yak Entertainment与Cavedog Entertainment. 在激烈的争论后,后者成了Humongous的新游戏分部名称的首选.从此,名正言顺的TA开发者们,不必再打着Humongous——这个以会说话的黄鱼Freddi而闻名的公司——的幌子了.

TA正式向新闻界通气是在1997年春季.此时Cavedog已经没有时间再商榷有关游戏的市场行销活动了.“我们只能凭感觉来行事了.”Kauzlaric在提及TA的市场行销时说到.他们在主流游戏刊物上所刊登的广告,仅仅只是展示了巨大(却充满了细节)的截图画面.

为了引起出版商的注意,他们打了一场艰难的战斗,不过许多新颖的招数却帮了大忙.其中两个最重要的招数是制作动态的截图以及在线"单位浏览器"(unit viewer:通过它,你能够查看游戏中所有不同的作战单位,还能发动它们的武器以及浏览它们的资料).

这两招为游戏在网上注入了人气.动态截图在体现TA的3D地形效果方面极尽炫耀之能事,而这在静态截图里是永远无法达成的.此外,Cavedog的TA网站很快也成为玩家们最热门的访问地点,尤其是当人们发现经常出没其间的Taylor和Gilbert,会频繁地对用户问题作出回应的时候.

但是Cavedog最终的,也许是最重要的营销策略,是在游戏正式发售后采取的.这个秘密武器到底是什么呢?——新单位网上下载.

1997年9月19日,TA恰在原定期限内完工了.尽管新闻界与业界对于游戏的评价正面居多,但还有一点值得关注:一个出自无名之辈的无名游戏,在这个暑期旺季里究竟会有怎样的突出表现呢?Cavedog是否预感到了TA会取得成功呢?

“事实上我认为游戏最终的销量就足以说明一切,而这样的佳绩之前是绝对预想不到的.”Taylor说到.Gilbert同时补充说:“我曾对很多游戏这样评价,‘喔,这是我曾见过的最糟糕的设计.’然而它最终却能达到一百万的销量.你是决计料想不到的.”

尽管游戏在9月中下旬完工了——以3种语言同时面向14个国家发售——Cavedog的工作还原未结束.在那年年初,Glbert便已想出了一个绝妙的主意:每周在网上发布新的游戏单位.“这就像是派送免费玩具——谁不想得到它们呢?”Kauzlaric说到.

“我们所创建的代码从一开始就具备很强的变通性,因为我们起初准备制作四套游戏扩展版,”Taylor回忆说.Glibert也认为可变通的代码是必要的,因为他一直都希望能在RTS游戏里玩到新的单位.“Red Alert(红色警报)中令我倍感失望的一件事是我很快就精通了其所有的单位.于是我想通过在TA中偶尔增添一些新的单位来弥补这一点,这样才能使玩家的兴趣得以持续保持.”

设计这样的在线单位发布策略是很考究的,就像Kauzlaric所解释的那样:“TA的模式与Red Alert或是Starcraft都有所不同.在其它一些RTS里各兵种单位之间的平衡,有些类似于国际象棋里相互间相生相克的棋子,这是一种微妙的平衡.而TA则更多依赖的是谁的防护力与伤害力更加持久,因此无论你增添多少新的单位,这一模式都不会改变.”

尽管如此,还是有一件事情发生了变化了,对于小组来说,每周新单位的在线发布任务实在是太繁重了.“这些新单位确实是很难制作.我们分成了多个单位设计小组,因为他们为此得花费数周的时间.”Gilbert说到.“我们确实低估了制作它们所需要耗费的时间,因此当我们年初停止这项工作时,坦白说,我们的才思已开始枯竭了.尤其当我们设计出一款金属造的破烂玩艺时,感觉更糟.”

并非完美

TA的走红,尽管在部分程度上得感谢在线发布这一策略,不过在更大程度上还得归功于它那令人难以置信的多人游戏模式.TA最终成了1997年的一大黑马.Cavedog及其相关系列就这样快步走上了前台.最令人侧目的是,该游戏获得了评论界的广泛赞誉,并且一共获得了50多个奖项.

尽管Cavedog未曾公布确切的销售数字——据知情人士最乐观的估计绝对超过50万——对此,Glibert仅说到:"它没有RA卖得好,但是我们对于销量非常之满意.它是去年销量最高的RTS之一."

尽管TA获得了稳固的销量,但开发者们对于最终的成品还并不满足.确实,与之有关的每一个人都承认游戏中的单人要素——尤其是其单薄的故事线——应该能做得更好."我们在多人游戏体验上做出了卓越的成效."Gilbert承认:"但是我认为单人体验却做得不怎么样.我们并没有在故事背景方面投入足够的精力,不过我们会在以后的作品中改善这一点."

尽管还有这样那样的毛病,但玩家们对于游戏的反应仍旧令Kauzlaric感到吃惊."当某些来自中西部地区的玩家在信中论及他们对于ARM或CORE的相关见解时,那种感觉真的非常美妙.当看到有人将如此多的精力投入到游戏中时,那就像图中的画像看上去比真人还美一样令人惊讶."

毫无疑问,由于将策略与动作要素完美地结合在一起,TA吸引住了大批的RTS发烧友,更不说能够让玩家连续数月都甘于在游戏中苦苦探索的大量装备与战术.但是正当玩家们在线上连续奋战的时候,Cavedog却发生了意想不到的变故.在游戏获得轰动性的成功之后,随之而来的便是,TA的开发小组正面临着被拆散的命运.1998年2月,厄运降临了.

裂痕 Taylor的突然离去

在TA发售大约五个月后,Cavedog在它的官方网站上发布了一条震惊游戏界的简短声明.它宣称TA的项目主管与设计师Chris Taylor,已决定离开公司.Cavedog这份寥寥数语的声明没有透露任何丁点的细节,除了"我们祝愿他未来好运!"这样的官样话.

对于围绕着他的离去所产生的争议,Cavedog和Tayor双方直到现在都还一直保持着沉默.但还是有许多问题一直挥之不去:这对于TA世界意味着什么?该系列在没有了Taylor后还能延续下去吗?为何他走得如此突然?现在,从我们所带来的第一手资料中,或许能找到一些答案.

一个星期四的深夜,Taylor就在他西雅图郊外的屋子里,分析着他离去的原因:"我想与之有关的任何人都对游戏所获得的巨大成功史料未及."他说到,"事实上我非常尊重Cavedog,同样的、我也尊重这里的每一个人."但是最后,他所希望的游戏开发的自主权以及所获得的报酬,都与他对公司及同事的忠心极不相称——这直接导致了Taylor的出走.

然而扔下其他人独自向前,并非是一个轻易的决定."我会因为所发生的一切责备我自己吗?当然会,因为导致最后的分裂的原因部分应归咎于我的雄心壮志."他说,"我认为十年后的游戏开发者们将拥有一切——游戏的名称,角色以及代码——因此我必须现在就开始设计我自己的游戏.但同时我还是非常感谢Cavedog能够给我这样的机会."

但是Taylor还必须正视一点——是谁冒着巨大的风险把他从加拿大提拔到Cavedog,以实现他梦想中的游戏的——事情并不像他所想的那样能够友好地解决."我们的分歧确实遗留下来许多后遗症,"他说,"但同时我认为我们的问题是可以解决的.我觉得没有什么问题是一块皮萨与几杯啤酒所解决不了的."

那么Cavedog在这次分裂事件中又扮演了一个怎样的角色呢?Ron Glibert一直试图避免对此事作出评价,他只是坚决而再三地声明:"我真的不想在采访中谈到(Chris出走的)有关问题."

但最后,在一个星期六的早晨,他还是答应了谈及此事,虽然很简短:"Chris离开Cavedog就像我几年前离开LucasArts一样有很多相似之处.他很有抱负,而我所能做的最糟糕的事情,就是迫使他不要遵循他自己的理想来从事.我尊重他的决定."

但是如果Gilbert真的尊重Taylor的决定,那他们之间还有什么问题不好解决呢,为什么双方就不能像Taylor所希望的那样友好地分手呢?对此,任何一方都不愿详谈,看来还有某些悬而未决的问题,其中就与Taylor是否获得了公正的对待有关(包括收入方面)——尤其是考虑到TA巨大销量的因素.

比如在问及是否觉得Cavedog公正地对待了他时,他只字不吐,只是说到:"我现在还没有准备好回答这个问题."如此含混的解释只能引发更多的歧意.为了获得Cavedog一方对于此事的观点,我们向Gilbert询问了同样的问题.他是怎么说的?——"我认为,即使Chris与Cavedog之间还有什么悬而未决的问题,那也是很表象的.我认为Chris在Cavedog获得了公正的对待."

我们也许永远无法得知整个故事的真相,但是很明显,无论是Taylor还是Gilbert,都对事情的最终结局很不满意.但同时,还有第三方值得考虑:那就是推动了TA最初成功的庞大玩家群,他们所心爱的游戏究竟会如何?按照Cavedog的说法,TA的未来是无须忧虑的.曾与Taylor并肩战斗的Kauzlaric说到:"Chris是TA背后的核心与灵魂人物——它就像他的孩子,在它初生的日子里一切都要靠他.但(现在他离开了),TA也仍在前进当中."

未来 重组与再生

Taylor的突然离去使Cavedog的每一个人感到吃惊:"Chris走得太突然了,这是一次重大打击,"Glibert说.

Kauzlaric也承认:"这儿在Chris离开后暂时还比较安宁,因为我们都不得不眼睁睁地看着他离去,并想知道这对所有人来说意味着什么,而我们的小组又会起怎样的变化."

随着Taylor离去并开始了自己新的冒险,使得Cavedog陷入了难以抉择的泥潭:"这一系列究竟该何去何从?很显然没有任何公司员工预料到Taylor的离去,同样地,由30多人组成的TA小组一时间也是群龙无首,是否制作续集的问题也被束之高阁.

在Taylor离开后不久,主美工师Kauzlaric带着自己关于TA新作的构想去与Gilbert商讨.在他的构想中,新作更像是TA的一部姊妹篇而非续集.因为Cavedog的每一个人都对奇幻小说与游戏很感兴趣,因此Kauzlaric也打算以奇幻为主题开发一款新的RTS,当然它仍旧会继承TA伟大的衣钵,只不过它不再以机械化的科幻王国为背景,而是在构思新的生物、派系及地形方面,最大限度地发挥他们的创造力.

尽管Gilbert最初的计划是开发一款真正意义上的TA续作,但他对Kauzlaric的主意还是很欣赏,并且很快就对其大开绿灯.新作的名称定为:Total Annihilation: Kingdoms(横扫千军:王国),由Clayton Kauzlaric主持开发.

"我并没有站起来拍着胸膛宣称'我来作主管!'"Kauzlaric说.但是当Gilbert一点头,Kaulzaric就理所当然成了TA:K的项目主导."确实Cavedog的每一个人都很爱戴Clayton,"Gilbert说,"因此他是一个当然的选择."

当被问到他是否能填补Taylor的空缺时,他的回答老练而不失自信:"小组会将优秀的传统延续下去-Chris是一位在游戏开发方面很有造诣的伟大传道士,小组里的每一个人都从他那里学到了很多东西."

王国归来

现在,距Taylor的离去已差不多半年了,而Cavedog则在全力以赴地开发着Kingdoms,并预计于1999年第一季度上市。为了找感觉,Kauzlaric还在办公室里装饰着各式长剑与一整套LEGO的骑兵装具。

游戏的前景是诱人的——Kingdoms将呈现出一个完全不同于TA原作的世界,它拥有四个泾渭分明的种族,与一个充满了Merlin式魔法以及D&D式生物的世界。

然而有关的细节却不得而知。和TA一样,Glibert再度对Kingdoms的相关重要情报守口如瓶,包括四大种族的实际名称与单位,以及故事情节本身。我们只知道,这四大种族每一边都代表着一种元素:土、气、水、火。并且它们被划分为善(土、水)、恶(气、火)两大阵营。

游戏中的资源也延续了前作的双资源体系,其关键成分包括manna与morgium(一种类似水晶的物质)两种。

游戏中的每一方都拥有根据其相应元素量身定制的作战单位,比如,土系的弹弓与城堡,水系的海上力量,气系的神兽与生物,火系的巫师、恶魔、不死生物等。

迄今,官方也只透露了三种特殊单位:气系的Roc Bird:一种成群结队在空中翱翔的飞行生物,水系的Fireship则是一种以桨橹驱动的战船,船首还有一座炮楼。

最后是火系的Demon Warrior,它是一种和它名字(恶魔勇士)一样凶残的兽人,装备有一柄长剑与一面盾牌,最恐怖的是,它拥有五到七种攻击技能。

游戏的故事背景就以这四大种族间错综复杂的关系展开,每一派恰由四个同胞兄弟姐妹——两个兄弟、两个姐妹——中的一员所领导。“我们真心希望玩家能为游戏中的角色注入自己的感情,而不仅仅只是把他们当作毫无个性的下属。”Kauzlaric说。

尽管Cavedog并没有透露游戏情节的详细细节,但被问及这四名同胞兄妹之间会否有一场恶斗,以及他们是否会受到他们那万能的、神一般的父母的奖赏与惩戒时,Kauzlaric回答道:“并非完全如此,但或许有几分类似……哦,不,我已经说得太多了!”

游戏还含有一种神话要素,这就是神明的作用。当某些特定的条件被触发时,他们便会在战场上出现。并非令人惊讶的是,他们将拥有超强的攻击力与强壮度。玩家可以修建神庙来敬奉这些神灵,以期待他们的出现,但是他们的出现机率是随机的——你根本不可能判定他们将在何时何地现身。

可以想见,当游戏进行都某一阶段时,那些普通单位的死活很可能就要随着神灵的突然出现而居于次要的地位。

随着更多神秘要素的加入以及各式生物的作用,有关作战单位的培育或成长的构想也在酝酿中。Cavedog承认这确实极具创意的计划,但却并未对此作过明确的讨论。

游戏的另一创新之处是游戏任务的架构,关于这一点,Gilbert保证道:“它与Red Alert或Starcraft将有着截然的区别。它拥有一个非常具有连贯性、非常混杂的故事,而不仅仅只是一大堆任务的堆砌。”

那么Taylor对Kingdoms又是怎么看的呢?“我想玩家们将会对Kingdoms的如此出色的表现而感到惊奇,因为它对Cavedog来说是如此重要,他们一定会在那上面花费不菲的时间与精力。”

更远的路

Cavedog再下一步的道路将是真正的Total Annihilation II,这是一部Gilbert最初计划将于这个圣诞假期推出的作品。“我们完全可以作出一部大幅强化的版本,再将它一包装,就能美其名曰TA II,并赚到大笔钞票了,但是我们想要正确地对待这一品牌,”他说。尽管TA续集还并没有一个明确的时间表,但Gilbert表示相关的设计工作已在稳步进行中。

TA II的设计将完全重新开始。“尽管如今RTS类型的设定越来越花样百出,”Gilbert说道。“但我认为没有人会认真地回过头来,将桌子擦拭干净,再来重新反思这一类型。而这,正是我们在TA II中所预想的目标。”

接着,他又抛出了一系列的问题:“玩家是希望驾驶一辆坦克到处游荡,还是向步兵发出命令呢?玩家能充当将军、坦克指挥官或是国家领袖的角色吗?它与一款普通的RTS实在有着太多的不同。”

尽管Gilbert并不准备泄漏TA II将如何回答这些疑问,但他还是给出了某些线索。“玩家们真的已对那些繁琐的微操作以及扮演这么多的角色而感到厌倦,”他说,“因此我希望TA II能扔弃所有这些累赘。我想在游戏AI等方面进行一些探索,以便能使玩家能从繁琐的例行操作中解脱出来,并专心致力于策略的制订上。”

无疑,前进的车轮正在不停地向前转动着。

招手回应,友情依旧在

尽管Chris Taylor毫无疑问将与TA II没有任何瓜葛,不过他却创立了自己了游戏工作室——Gas Powered Games——它的办公楼位于Kirkland的华盛顿湖附近。最近他与微软签署了一份出版协定,并发表了自己的第一个游戏(注:Dungeon Siege),预期将于2000年上市,这不是一部RTS类型的游戏,而是一部RPG。

为什么他要抛开自己所喜好的游戏类型而转型呢?“我想在TA与我之间保持某种隔绝。我不希望人们以为我要与Cavedog展开直接的竞争,因为我不想这样。然而,我仍旧希望能在某些特定的时刻重返RTS领域。”

关于他的设计哲学,Taylor认为易上手度与娱乐性将是未来的关键所在。“某些人下班回家后最不愿做的事情,便是面对某些由数学家所编造出的高难度谜题的的挑战。而我的首部游戏则是收放自如的——如果你想折磨你的大脑,它可以办到,但它同样也富于娱乐性。”

那么,你是否已领会到了他正在做着什么呢?对此,Taylor提供一点线索:“我并不想去之做一款野性而疯狂的游戏——就像Jell-O(知名果冻商)员工那样赤裸着身体从热气球上往下跳——你不能指望一家新开的公司去制作这样的游戏,除非你在银行存有5千万美元的存款。”

虽说一款像Jell-O跳伞一样疯狂的游戏有些不切实际,但对Taylor及Cavedog双方来说,他们对游戏创意的挖掘与独特游戏理念的开创都同样充满了热情。不论过去发生过什么,也不论导致Taylor离去的原因是什么,双方都应当将注意力转移到开发更具兴奋的新游戏上来——那才是最要紧的。

然而,友谊也很重要,尽管它会因公司内部的不同政见而一再受到伤害。就拿Taylor与Kauzlaric来说,这两位曾经最密切的朋友,如今也是天各一方,彼此隔绝:当Taylor在Kirkland市为他的新家Gas Powered Games而奔忙时,Kauzlaric则在Woodinville马不停蹄地开发着Kingdoms。

回眸往事,他俩沿着小渠沟“slew”悠闲地散步,或是在那张价值39美元的餐桌上开发着“The Really Cool Wargame”,都已经是很久远的事情了。具有讽刺意味的是:这两位亲密好友,在成就了一番他们之前想都不敢想象的伟业后,却又发现他们自己在很多地方处于对立面上。

这是一种什么感觉,用Taylor的话说就是:“Clayton与我仍旧是好朋友,但当前的形势却很困难。尤其是Clayton每天得花费大量的时间来处理我离去后的遗留问题,这一点是非常艰难的。但是有一次当我看到他从停车场出来赶往楼上的办公室时,他仍向我挥手问候。”

Taylor挥手向Clayton表示回应了吗?

“当然如此,于是Clayton竟又下楼来,然后我们便在外面聊起了天。尽管这是在停车场,而不是在那条熟悉的小渠沟旁,但我们都回想起了往昔的时光。那真是一段美妙的感觉,因为不管怎么说,我们的友谊还在,我相信我们未来的游戏绝对能令彼此感到惊讶并留下深刻的印象。”

当然,实际情况绝非Taylor所说的那么简单,Taylor与Kauzlaric,无疑还将再一次震颤无数的游戏迷

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>新公司名称与logo的备选方案Frozen Yak Entertainment
 
>还好,最终还是决定用这个logo...
 
>1997年11月出现的防空高炮(ARM)是第一个以在线方式发布的单位
 
>1997年12月初发布的布雷车(Core)则是Core方的第二个在线升级单位
 
>难得一见的开发阶段的storyboard(一种漫画式的手绘剧本流程)
 
>另一幅手绘剧本流程图
 
>各种不同的地形——市区,酸碱地,水晶——构成了TA独一无二的视觉效果
 
>大量爆炸碎片的应用让游戏增色不少
 
>"横扫千军:核心战事"是Taylor离开Cavedog前不久的最后一作
 
>TA的艺术风格已成一绝
 
>庞大的多人对战,是TA得以如此流行(尤其是在网上)的最重要原因之一
 
>1999年,TA归来,王国归来,但Taylor没有归来...
 
>另一幅王国截图,它主要表现的是魔法的施展.
 
>概念图:火系的恶魔战士
 
>气系的大鹏雷鸟
 
>水系的战船
 

最后再看一眼Arm与Core的装备