|
您现在的位置:游戏编年史>游戏开发故事> SiN:原罪之源 原作者:Geoff Keighley 译者:游戏编年史
这是一个很平常的"从贫穷到富翁"的故事.在一间狭小的车库里,一帮邋里邋遢的程序员们正在噼里啪啦地猛敲着键盘.这是在开发软件,为了维持生计,他们不得不如此. 也许这样的描述与Ritual
Enterainment的情况并不相符.不过,这个主要由其他一些德州前3D游戏开发商员工们所组成的小组,同样有着一个简陋的开始. 正如Ritual的一位关卡设计师Tom
Mustaine所回忆的那样:"当我们开办这家新公司时,我们就在某位员工的外屋工作.弄得隔壁邻居还以为我们是一群毒品贩子,因为在门口总停满了各式酷车,还有一些长头发的古怪分子每天24小时不停地来来往往." 今天,Ritual Enterainment的班子里仍旧有不少古怪的程序师,不过,他们最近刚搬进崭新的办公大楼,以便更好地开发他们的第一款真正的3D游戏——SiN<原罪>. 在新闻稿中自诩"游戏业最新坏小子"的这帮家伙们,正是因为时常语出惊人才声名鹊起.在1996年的一次专访中,他们声称愿意与3D
Realms的前同事们公开打一个赌.赌注很简单:如果他们的第一款正式游戏Sin能够卖过3D Realms的下一部作品<Shadow
Warrior>,那么3D Realms的高级官员就要为Ritual的总裁Hary Miller擦次车. 3D Reamls没有理睬这个打赌,不过战斗仍在继续.在一次Richard
Gray的专访中(他更希望人们用他自封的那个超级英雄绰号"Levelord"来称呼他).当被问道他会如何看待与竞争对手的友谊时(毕竟两家曾同事一场),他的回答相当挑衅:"如果我生命中还有最后一件事要做,我会看看这些可怜的小强们是如何被埋葬的."由此可以想象,他们是不是曾在一起打Quake死亡竞赛时结了什么仇呢?(笑)
实际上,在Sin之前,Ritual已经获得了一定的成功.他们先是与id Software,Activision签署了协约,开发了Quake
1的第一部资料片:<The Scourge of Amagon>.
这个过渡性的项目,不仅是这群胸怀大志的伙计们的第一次试水,更为以后他们自己的项目提供了急需的资金支持.这款游戏,也就是SiN,在上一年被Activision签下时,曾被很多人认为是有史以来游戏开发商所签订的最肥的一笔交易. 正如Activision的高级副总裁Mitch Lasky所回忆的:"具有讽刺意味的是:我们是在Mike
Wilson的介绍下,才结识Ritual的." 何为讽刺?要知道Wilson当时可是Gathering of
Developers(GOD)的主席,而Ritual又恰好是GOD的创始成员之一.Wilson无意间将本属自己的生意推给了外人.
不过,Activision之所以相中这样一个还未证明过自己的业界新丁,真正的理由其实很简单:"Ritual的激情让我们接受了SiN,他们有着强烈的动力,以及对开发一部杀手级软件的强烈渴望.
现在,在经过了一年多的艰苦努力之后,Ritual已做好了发售SiN的准备.在很多业内人士看来,这是一部"不成功,便成仁"的游戏,直接关乎到Ritual的命运与前途.它将拥有一套鲜活完善的故事情节,还承诺有着完全交互式的场景.
Sin在上市前可谓做足了市场宣传,这也是没有办法的办法,谁叫它和另两部划时代的3D巨作生在同一个时代呢?那么SiN凭什么与<Unreal>与<Hal-Life>争锋呢?尽管Ritual与Activision一开始拒绝公开展示实际的游戏,不过在与Ritual的交流中,人们感到这的确是一款3A级游戏. SiN讲述了一个梳满小辫子,肤色半黑的英雄故事.他为了消灭未来世界里的七宗原罪,与整个阴谋的幕后主使——一个名为Elexis
Sinclair的恶魔女人展开了殊死的决斗. 正如Michael Hadwin所解释的那样:"唯一能刺激玩家的东西就是女人和枪炮,这没什么值得大惊小怪的!"
从过去到未来 甚至还在<The Scourge of Amagon>开发期间,Ritual就急于向玩家们展示:他们多么具有3D FPS游戏的开发天赋.
有一点是可以确定的:一套出色的故事和一班完善的角色,是Ritual计划中的核心要素.在耗费了无数脑细胞的Quake资料片后,有关SiN的未来构思最终浮出了水面.随后,Ritual对它进行了进一步的润色,加入了交互式系统.
在21世纪,准确地说是2097年,城市街道犯罪变得日益猖獗,束手无策的政府已无力再派出警察部队镇压这些暴动.于是各大公司决定联手,准备建立一支自己的精锐治安部队.玩家所扮演的正是该部队中的一名精英战士:John
R.Blade上校,代号HARD CORPS.此时,市街上出现了一个新的贩毒团伙Dyforsanide(U4),该组织的核心头目是一个邪恶的生化学家Elexis
Sinclair(她长得真像著名电视人Bill Nye),她给这个世界带来了巨大的浩劫,并一直鼓动各种社会罪行.
身为Blade,罪行就是你最大的敌人,千万不要被Elexis那妖艳惑人的外表所迷惑——实际上,她才是你最大的梦魇.
随着故事大纲的成型,Ritual的成员们接下来就该决定如何将这一构思转变为实际而独特的3D体验了.Selinske解释说:"我们希望能将3D动作游戏再提升一个台阶.我们将创作出一个盘根错节的故事情节,需要玩家在游戏世界中一步步地探索,展开."
因此,除了Blade"幽会"Elexis的大致框架外,Ritual还希望进一步充实故事内容.故事的情节最好能够一直不停地发展下去,这样玩家便能随着游戏的进程越陷越深,不可自拔.
由于大部分员工都出自3D Realms,而他们开发的Duke
Nukem又曾是如此地深入人心.因此Ritual上下一致认为,他们的主角必须要有十足的个性,不能再是一个无名无姓的太空陆战队员.John
Blade就是在这一背景下诞生的.他不再是古典3D动作游戏里那种个性单薄的模式化角色."我们深入构思了主角的童年成长期,甚至对恶魔们是如何从人形衍变而来的,也做了追溯式的寻究.我们对每一名角色所构成的方式与原因都进行了深入的研究."制片人Selinske详解到. 由此可以说,Ritual几乎为每一个角色都单独列了一部传记,包括Elexis Sinclair与你的黑客伙伴J.C. J.C.是Ritual所承诺的又一个创新之处.作为Blade的打黑搭档, J.C不仅是一个最敢于直言的助手,也是你最忠实的追随者.
Selinske在谈到J.C.时说:"J.C.总会提出一些指引你迈向正确方向的问题.当你做得不好时,你敢对你破口大骂.总的来说,他扮演的是另一个信息来源的角色,帮助你揭开整个故事内情."
这个人物构思有点类似于Activision另一款3D动作游戏Apocalypse中的Bruce
Willis.诚然,有了这样一位搭档,对你的敌人绝对是致命的打击,不过这也得他的AI足够聪明才行——而Ritual计划中的J.C.,绝不只是在某些固定情节处说出几个小笑话那么简单.如果Ritual真能做到这一点,那Sin无疑将是一个突破性的进展,一个技术性的舞台.
有了Blade,Sinclair以及J.C.这三名个性角色并不算完,Ritual还须要寻找一套完美的技术,来雕琢SiN中的未来世界.采用全新的游戏引擎是不可能的,Ritual既没有时间,也没有资源去重头设计这样一套引擎,如此一来,采用已驾轻就熟的Quake引擎与id代码就是顺理成章的了. 在Quake II还没有出来的日子里,Ritual就只好以最新版的Quake
I引擎为基础,并设法将透明雾化,16位材质之类的特效整合进去. 在有了Quake II引擎后,Ritual又得将已用Q1写好的程序,转化到Q2引擎中,这实在是一项繁琐的任务. 正如程序师Mark Dochtermann所解释的:"采用Quake
II引擎时最糟糕的事情莫过于:我们不得不进行漫长的等待.这使我们产品的进度时间表总处于高度紧绷的状态.虽然我们清楚这样的等待是很值得的,但我们真的不想在很晚时才开始做整合工作.我们一直打算在98年春季推出游戏的." 除了省时省力外,Ritual采用Quake技术的另一个目的是为游戏场景加入更多互动要素.但被问道Sin是否就是Quake与Duke
Nukem(注:毁灭公爵向来以互动性强著称)的结合体时,Selinske平静的回答:"可以这么说." 众所周知,Quake是一个静态的游戏世界,缺乏交互性——不过Quake
2有了很大改观——Selinke承诺:"我们将带来这样一个世界:任何能在现实中被摧毁的物品,一样也能在游戏世界中被摧毁." Ritual承诺的其它一些交互要素还包括可供玩家驾驶的叉车与吉普(这倒有点类似于3D Realms的Shadow
Warrior).这可是Quake引擎游戏还不曾有过的. 为了兜售Sin, Ritual还提出了一个时髦的新鲜术语:Action Based
Outcomes(基于动作的结果)——当然它更时髦的叫法是它的简称ABO.对此,Dochtermann是这样解释的:"有了ABO,玩家可以对游戏的走向产生直接的影响.也就是说,游戏对每一位玩家而言都是不同的." 这样的多重结局类似于一个有着错综情节,并含有分支的故事.它采用电影的手法将游戏中的六个不同区域巧妙地联接在一起——从城市的闹市区到Elexis的高科技小岛基地.
Ritual的原罪
谈到游戏的场景设置,Ritual承诺游戏将有着以现实世界为基础的关卡,游戏一开始,玩家会遇到一桩银行抢劫案,此外还有一个废弃的地铁站.游戏中的许多关卡都是联接在一起的,类似于Hexen
2.不过这种"hub式"的设置是否会像以前的游戏那样造成混乱,在当前还是个未知数
有了真实的关卡,Ritual希望玩家能更多地凭惯常的直觉(比如劫匪会直奔银行的金库)来找出下一步要做的事,而不是漫无目的地在关卡里瞎逛.这都要拜它非比寻常的关卡设计所赐.
尽管Ritual承诺会在98年春季推出游戏,但在游戏尚未完成之前,它断然拒绝透露任何有关武器与增补道具的信息."这是我们必须保守的秘密,我不希望公开太多,"Selinske声言.当前唯一透露的是,游戏中有数种武器装有激光瞄准具,除此之外,Ritual再只字未提. 不过,对于Sin这个品牌的系列扩展计划,开发商与Activision可就不会保持沉默了.尽管在原作都还没有发售的情况下,妄论续作有点不合时宜.但Lasky还是明确表态:"Activision与Ritual将再度携手开发Sin II." Michael Hadwin也透露了一点关于续作的暗示:"[在续作中],Blade将比以前更加繁忙,我们还打算加入变异与克隆的主体."
难道说续作的主题是Blade
vs.多利绵羊吗?也许吧!但有个事实很明显:Ritual未来会将更多的精力投入到与GOD的合作中.看到GOD与Ritual眉来眼去,Lasky毫不客气地回敬到:"当GOD垮台后,我们会说服Ritual与我们再度合作的."
不过,SiN暂时还不会有事的,这款集合了Ritual所有成员心血与智慧的作品,如果真能讲述一个独一无二,错综复杂的传奇故事,无疑将Quake技术又提升到了一个更高的互动层面.
不过,SiN能够与如日中天的Unreal和威力震天的Half-Life相抗衡吗?Dochtemann没有明说:"我们认为,SiN并非纯种3D
FPS,这个事实将拓展它的玩家群,也是我们的一个竞争优势."而Levelord说得更实在些:"不就是比钱多吗?...管它的!".看来,Ritual自己心里还是很清楚的,要超越这两部划时代大作,决不是一件轻松的事情.
最后Ritual还被问道了这样一个尖锐问题:"Ritual有过'原罪'吗?难道,Ritual就像游戏名称所昭示的那样,会有什么罪恶的地方吗?"
|
|