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您现在的位置:游戏编年史>游戏开发故事 雷神之捶3(Quake III)的最后时刻(下) 来源:Gamespot中文网
第三部分:机器人以后的事情
今晚,机器人代码已经能够稳定的在游戏中运行了,这已经是经过5次修改过的代码,John
Carmack将不会为此沮丧了。但是这也不意味着他现在就不忙了,他从id办公室的这个门串到那个门,告诉开发组在游戏制作母盘前要除掉最后的bug。
当Carmack在凌晨两点决定暂停一下马拉松式的代码测试工作的时候,他谈到了几个小时以后游戏完成后id和3D引擎将如何发展的问题。无可否认的,在这个项目完成之前,id的每个人对公司下一步做什么都毫无想法。而现在Carmack想要谈论他下一步如何发展的时候,整个产业都要洗耳恭听。正如Apogee的Scott
Miller所解释的那样,“Carmack就是id,他是个幻想家,他们最好的设计师,他们的领袖,顶尖的程序员。”
1999年,当3D加速卡成为任何一个游戏玩家电脑中不可或缺的一部分的时候,Carmack认为3D引擎的驰骋空间大大扩展了。虽然Quake
III拥有极好的视觉效果,但是并不意味着象1993年Doom那样的技术飞跃重现了。1997年的杂志文章上,Carmack曾称他的竞争者在引擎技术上整整落后他一年,而现在Carmack哀叹道“即使你比一个用你机器工作的程序员聪明两倍,在一块3D加速卡上其最终结果也没有什么区别。”
Carmack没有宣布说Quake
III是3D引擎技术的又一次飞跃,但是他在一份1998的.plan更新中说过:“有很多非常好的图形技术我没有采用,因为它们不适合我们在做的deathmatch游戏。”
对于完全需要技巧和快速反应的游戏来说,采用影响速度的花哨的视觉效果是不合适的。 Carmack一直在考虑游戏的下个视觉效果的飞跃。
Carmack的水晶球 Carmack说一旦他完成了Quake
III,他希望做两个研究用引擎以探究新的图形技术。作为幻想家,Carmack还对使用网络摄像头技术很感兴趣(他的显示器上就放着一个摄像头)。“我一直在考虑推广很多各种用途的3D技术,包括网络3D(Web3D),现在做出的那些东西只是废物,当你看到现在网上使用虚拟现实造型语言(VRML)时候,你只会发笑。”他承认他不能肯定公司的其他人是否对VRML技术感兴趣,“但我已经开始考虑到这方面了。”他自信的宣布。
游戏还是Carmack最关心的,他看到现在的3D游戏引擎有两个主要发展趋势,两个会在我们玩游戏的时候带来巨大视觉冲击的趋势。“我们使用模版缓冲来生成全动态光影,这样你就没必要预计算任何光源了。”他的话预示着每个光源都将影响到游戏环境;例如,当Carmack确实有很多的想法,但当问及他是否曾经考虑过只做研究工作,他坚持他从未要做“象牙塔里面的学院派”,因为没有实践就会错过很多。但他也承认在下一个产品之前要做几个月的研究工作。现在id的计划是Carmack进行新技术的研究而现在的创作组用Quake
III引擎做一个新游戏。唯一的问题在于,id的下一个游戏将是什么?
下一个游戏 今晚id的全体员工还为最终完成Quake
III而辛勤工作,但是明天当游戏完成的时候,id将走向何方?他们知道的就是:在设计下一个产品前,我们可能要亲自做一个Quake III的任务版。Tim
Willits称Quake III是终极deathmatch游戏,他说:“如果我们不愿意,就没必要做另一个。”
有一件事似乎已经确定了:id将在可预测的未来离开Quake领域。Kevin Cloud说,“我怀疑我们是否要做Quake
IV。”为了帮助id从Quake世界中转型,公司在今年早些时候雇佣了Graeme Devine带领大家开始下一个还未决定的项目。
和id的所有人交谈以后,一个明显的感觉是公司都希望回头做一个单人游戏,或者说至少是除了John
Carmack以外的所有人都这么希望。John Carmack承认对未来很矛盾,“如果Quake
III的销量我们以前产品最好销量的两倍,我将建立一个持久稳定的网上动作游戏世界。”但Carmack也意识到其他同僚希望转向别的方向。
虽然每件事情都要变化,但id现在的计划是用稳定的Quake
III引擎作为技术基础制作下一个产品。至于题材。“将会是一个单人游戏为主的游戏。”Devine说道。但是id的下一个产品要达到什么样的高度?是试图做一个有许多角色和大量动作动画以及精心策划的剧本的游戏还是Carmack一贯坚持的简单风格?“我要策划一个给你全新感受的游戏,我们要在Doom和Quake以外的世界挑战我们自己。”Devine解释说。
没有了Doom的指引,id的游戏将会是什么样子的呢?id能够明确告诉我们的一件事是:武器将会变化。Devine说,“你看,从第一天起,id的每个游戏都有火箭筒,我们要在下一个游戏里面取消它。”Devine还想在游戏中引入合作模式,就象在Diablo中一样。
暴力与媒体创作 当Littleton枪杀案发生以后,社会上将id的游戏视作瘟疫,尽管几乎没有证据支持游戏导致暴力这种说法。但是id还是坚持要做自己想玩的游戏。id的Anna
Kang说,“比起现在其它的游戏,id的游戏温柔的多。”id的很多人对把他们的游戏攻击为“模拟谋杀”感到非常吃惊。Kevin
Cloud说:“这对我们来说真是一个有趣的说法,因为我从未这么想过。” John Carmack一直在考虑的另一件事情是游戏开发完成的时间越来越长。(Doom用了6个月,而Quake
III是18个月。)“虽然有很多天才可以做很多非常好的东西,但是他们不能坚持18个月。所有迹象表明游戏开发周期越来越长,而找到能够坚持两年开发一个项目的天才也越来越难。”Carmack解释说。
另外,随着开发时间的延长,Carmack看到一个危险的趋势,那就是射击游戏中媒体创作的时间越来越接近象The 7th
Guest这类的游戏了。id在几个月内构建了23个Quake III世界,而The 7th
Guest中美工用了一年时间做了一个房间3D模型。“我想很多公司将毁在媒体创作上,因为采用完全唯一材质技术的话,也许要花一年时间却仅仅做一个视觉效果超群的第一人称射击游戏关卡。”
当Carmack预测未来的时候,id的休息室传来嘈杂的对战声音。可以肯定的是,当Carmack起床的时候会很喜欢听到火箭纷飞和受伤挨打的声音,因为这表明人们还是有兴趣玩这个游戏。Carmack说,“听,即使在18个月后,这个游戏还是受到id每个人的喜爱,这说明了很多。”
第四部分:握手和汽笛
昨晚的deathmatch还在休息厅里面进行,John
Carmack坐在办公室里面,计算机屏幕上的一行行代码反射在他的眼镜上。办公室的另一端,Kevin
Cloud从桌子上醒来,伸着懒腰走到大厅,顺便瞥了一眼墙上的日历:1999年11月20日。 当Cloud走进大厅,Graeme
Devine突然他办公室的门后跳出来,瞄准Cloud,扣动装满橙色棒状塑料子弹的Nerf枪扳机。正在大厅deathmatch的测试员因为带着耳机没有察觉到Devine的攻击。而Cloud被Devine的偷袭吓了一跳,赶快躲回了自己的办公室。
Devine趁机赶紧在地上捡回子弹,因为弹匣打光了重新装填很麻烦,而Devine也知道他的行为会很快招来报复的,id并不是那种容易树白旗的公司。
最初好像只是Devine在试验新玩具,但是不久以后,所有办公室的门都打开了,John Cash、Tim
Willits和Jan-Paul
Waveren纷纷挥舞着他们的Nerf枪冲了出来。而KevinCloud退到办公室的原因是他需要装填他的Nerf枪并准备进攻。
不一会儿,Nerf枪子弹在走廊飞掠,员工们躲在家具后面,跑进办公室重新装弹。自从11月开始的Quake
III旅行车回来以后,员工们几乎都住在办公室。 Deathmatch测试还在进行,突然Waveren的子弹正中测试员Chad
Bordwell的屏幕并沾在上面。但是Bordwell正专注于和另一个测试员Steve Boisvert较量,甚至都没有注意到屏幕上的子弹。
不久以后,Nerf枪大战结束了。John
Cash说:“我们曾经整天玩这个或者Foosball,现在守规矩多了。”一个很明显的原因是:id还有一个游戏要完成。
屠杀是粗鲁的 少数没有参加Nerf枪大战的人之一Paul
Jaquays说,“我要在30小时以后打办公室的墙。”他唯一的调剂是昨晚在地板上睡了两个小时。全id办公室的人都缺少睡眠,除了一个人:Donna
Jackson小姐,她是id的保姆,从Doom
II时代就在这家公司。虽然她每天晚上不在公司,但是要确保冰箱里面装满各种饮料,并准备两餐桌的Oreo饼干和花生酱。Kevin
Cloud说Donna小姐照顾他们非常的好。 Donna小姐说自从Doom II时代来公司变化非常大,那时候John Romero和CEO Jay
Wilbur以公司为家。不过她说Quake
III是她喜欢玩的第一个id的游戏。她微笑着说:“我经常到id的服务器上玩这个游戏,我喜欢和玩家聊天。”不幸的是,玩家们认为Donna小姐说话太长了,他们喜欢在她忙于打字的时候“杀掉”她。Kevin
Cloud咯咯的笑着说:“看到她被杀以后的反应很有趣,她只是打字说‘你们太粗鲁了’,那些顶尖Quake玩家于是都开始向她道歉。”
有一件事情id不需要道歉,如Donna小姐所说,虽然过去几年公司发生了些变化,但是大部份人还留在这里,id已经凭着Quake III
Arena达到了顶峰。Carmack说,“我们现在的开发队伍是最强的。”所有职员都表示同意这种说法。Tim
Willits说:“我在这里已经5年了,现在绝对是最好的。”当问及90年代初众所周知的极端自负的人是否减少或者离开id了,曾和John
Romero共用一间办公室的Willits笑着回答:“我也不敢肯定……也许每个人都是一样的自负吧。”
先见之明 睡了几个小时以后,id员工们在1999年11月21日周日又回到了办公室。虽然一些橙色的Nerf子弹还散落在地板上,但是没人打算清理它们。全体都在准备送交Activision质量分析部门做最后测试的游戏预发行版。
由于曾经在Internet经过三次测试,引擎部分已经被证明相当可靠,因此这最后的几小时比当初Quake
II的最后几小时要轻松的多。Jaquays说:“Quake II的时候,我们必须最后完成将近半数地图的制作并修正以前被忽略的bug,而Quake
III不是这样。”疲惫的脸上已经滋出胡须的Kevin Cloud说:“和其它项目相比,Quake III的收尾工作极端轻松。”
轻松只是相对而言的,在这最后几个小时,还是有bug被发现,包括一个游戏解压音乐文件时候导致系统内存段崩溃的大bug。
Carmack在最后几个小时仍然保持精力充沛,他说:“最后几天的工作不应该是忙乱的。”令他很高兴的是最后几个小时的测试工作仍旧有趣,因为每次在Quake
III Arena中的deathmatch都是一次新的体验。 对John
Carmack来说,这个游戏不仅仅是娱乐,最终结果也是要证明他1998年初的想法。他说,“我现在有一点点自鸣得意,因为每个人都同意这个游戏是伟大的,而且从开始就是一个好主意。”
给所有人的四倍伤害! 此外,Carmack似乎还对id完成了最初想法感到自豪:“和Quake或Quake
II比起来,这个产品更接近当初所设想的。Quake几乎和我设想的完全不一样,其核心的娱乐性掩盖了它的混乱;而广受批评家和玩家赞扬的Quake
II在开发过程中作了很多妥协;只有QuakeIII才真正是我们一开始就想做的那样。” 18个月以前,游戏业界认为John Carmack关于只有deathmatch模式的游戏纯属胡言乱语,而今天每个游戏开发者都奇怪“为什么我们当初没想到”。也许这就是John
Carmack开法拉利而其他大部分开发者不是的原因。 周日晚上,中部时间8:00,大部分id员工集合在当地的汽笛餐厅,等待游戏制作母盘的消息。Activision的产品测试员Chad
Bordwell说“这座小镇将id当作神一样看待,汽笛餐馆的姑娘们对id的小伙子们非常友好。”而今天他们对受到热情招待没有兴趣,而是在等待Graeme和Jan-Paul给他们带来消息。
最终,其他人也到达了并带来了好消息:“Graeme通知我们游戏已经最终完成并开始在办公室制作母盘了。”
匆匆就餐以后,id员工们纷纷走向停车场。那里并没有13辆法拉利。出生在Alberta,Calgary的美工Kenneth
Scott打开车门准备驾车回家,他说:“我几乎不能相信我就在id Software工作。我的意思是,他们可是做出Doom的人啊。”
也许,最终他并不需要一辆法拉利,能够在id Software就足够了。 资料出处:gamespot.com
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